instellingen die we altijd onmiddellijk veranderen in games gerangschikt

In eerste instantie lijkt het concept van 'videogameconfiguratie' misschien intimiderend voor minder ervaren spelers, maar binnen de kortste keren raakt iedereen blijkbaar behoorlijk thuis in het veranderen van instellingen die ze niet leuk vinden. Het is als een klein ritueel: start een nieuw spel, ga onmiddellijk naar het tabblad Instellingen en begin met het controleren, deselecteren en sleutelen aan bepaalde modifiers.
hoe je een ddos-aanval verstuurt
Wat zijn de instellingen die de meesten van ons onmiddellijk veranderen om aan onze behoeften en smaak te voldoen zodra we een nieuw spel uitproberen? We hebben hier een paar van onze go-to's verzameld.

10. Helderheid (in enge spellen)
Lieg niet. Het eerste dat een horrorspel, en de meeste games tegenwoordig, aan spelers zal laten zien, is een helderheidskalibratiescherm. De ontwikkelaars willen ervoor zorgen dat de game zo donker mogelijk is en toch een zichtbare gameplay-ervaring bieden. Horrorfans zullen deze bevelen opvolgen, maar de meeste spelers zijn geen horrorfans. De meeste spelers volgen deze instructies niet en laten het gemakshalve zoals het is, of zetten de helderheid helemaal op 11, omdat ze niet doodsbang willen worden. Ik weet het. Je weet het.

9. Taalopties (voor bepaalde games)
Subs versus Dubs is een van de langstdurende oorlogen in de geschiedenis van internet. Er is bijvoorbeeld een specifieke subgroep die de meeste Japanse games liever met Japanse audio speelt dan met Engelse dub.
Sommigen willen misschien een spel in hun eigen taal horen, met een kopie die door een professioneel team is gelokaliseerd en nagesynchroniseerd speciaal voor hen. Aan de andere kant zou zelfs ik, een liefhebber van de Engelse taal zonder bewezen banden met de Japanse onderwereld, dit niet ervaren Yakuza games in elke andere taal dan Japans, dus dat is er. Maar de kans is groot dat als je op de een of andere manier de voorkeur geeft aan Dubs of Subs, je vrij snel naar deze game-instelling op zoek bent.

8. Moeilijkheidsgraad
Moeilijkheidsgraad in games is een ingewikkeld onderwerp.
Ook al is het heel goed mogelijk dat de meeste mensen op normaal spelen, er zijn altijd spelers die alleen op de extremen spelen, zij het “ Eenvoudig ' of ' Dante moet sterven “. Veel mensen willen gewoon achterover leunen en genieten van het verhaal van een game, of ze willen het meest uitdagende dat je maar kunt bedenken.
Maar veel spelers hebben zich gerealiseerd dat dingen veel vloeiender kunnen zijn dan dat.
Vroeger, afwerking Metalen tandwiel solide op Extreme en het behalen van de Big Boss-ranglijst voelde voor velen als een overgangsritueel. Dat hoeft in de meeste games niet langer een ding te zijn.
Tegenwoordig stellen de meeste games ons in staat om de moeilijkheidsgraad direct aan te passen. Onze ziel is niet langer gebonden aan een campagne in de harde modus, zelfs uren nadat we ons hebben gerealiseerd dat we meer bijten dan we kunnen kauwen. In slaap vallen? Geen probleem! Leg de moeilijkheidsgraad gewoon een tandje hoger. Vind je het veel te uitdagend? Verlaag het gewoon naar “Makkelijk” voor die ene lastige baas. Verdorie, dat heb ik gedaan geruchten gehoord dat sommige games zelfs onderbreek onze speelsessie om ons te vragen of we de moeilijkheidsgraad willen verlagen om het leuker te maken. Dat kan sommigen als een belediging overkomen, maar het is fijn om te weten dat sommige games op ons letten - en dat ze ons niet voor de gek houden door grappig klinkende ranglijsten te geven als we ze eindelijk verslaan.
stadia van de levenscyclus van softwareontwikkeling

7. Bewegingsonscherpte
Bewegingsonscherpte kan er netjes uitzien, maar het is moeilijk om dit voor elkaar te krijgen en niet te overdrijven.
Soms voelt bewegingsonscherpte aan als een effect dat wordt gebruikt om minder dan geweldige graphics te maskeren, en ik zie het spel liever zoals het is, met eventuele gebreken en zo. Hetzelfde, zij het op kleinere schaal, geldt voor filmkorrelfilters.
Het origineel Massa-effect bevatte standaard filmgrain, maar dat werd slechts een optie ME2 En 3. Ik wil BioWare daarvoor heel graag bedanken.

6. Kwaliteits- of prestatiemodus
Een van de duidelijke voordelen die pc-gaming heeft gehad ten opzichte van consoles is de hogere framerate. Pas in het PS4-tijdperk begonnen spelers in een paar games te kiezen tussen de modi ‘Kwaliteit’ en ‘Prestaties’. Kwaliteit staat voor betere graphics en resolutie, maar gaat ten koste van langdurig spelen met 30 frames per seconde.
Ik zou elke dag de prestatiemodus gebruiken. Het offert nooit echt zoveel grafische betrouwbaarheid op gebruikelijk geeft ons de kans om te genieten van een zijdezachte 60 fps.

5. Chromatische aberratie
Dit is een effect dat lensvervormingen nabootst en games ‘filmischer’ laat aanvoelen.
Sommige ideeën die bedoeld zijn om games dichter bij Hollywood te brengen, kunnen gevaarlijk zijn. Het grappige is dat chromatische aberratie niet eens een goede zaak is in films. Zoals de titel suggereert, is dit het resultaat van een opnamefout, wat betekent dat zelfs de meeste filmmakers het misschien ook niet zo leuk vinden.
Hoewel Chromatische Aberratie in zeldzame gevallen voor wat extra sfeer kan zorgen, kunnen andere games die dit wel gebruiken niet echt meten wanneer ze het wel of niet moeten gebruiken, en uiteindelijk gebruiken ze het overal.

4. V-synchronisatie
V-Sync is een technologie die de frameverwerking van uw GPU synchroniseert met de vernieuwingsfrequentie van uw monitor. In theorie is het geweldig, omdat het je pc niet dwingt om dingen te produceren die je niet te zien krijgt. Denk eraan om geen 200 frames te produceren als je monitor je maar 60 of 144 frames per seconde laat zien, maar in de praktijk is het verschrikkelijk. U moet deze instelling vermijden, vooral als u online wilt concurreren, omdat dit een invoervertraging genereert waardoor u ernstig achterop raakt bij alle niet-V-syncers die er zijn.

3. Het absurd luide geluid verlagen
De muziekscores van videogames zijn goed En origineel tegenwoordig. De geluidseffecten van moderne gaming zijn ook bepalend, en iedereen heeft gemerkt dat studio's er heel hard aan hebben gewerkt. Weet je wat ook onder gamers voorkomt? Het gebruik van hoogwaardige hoofdtelefoons. Het is moeilijk om ernstige hoofdpijn te voorkomen, gezien de standaardgeluidsniveaus van sommige games.
En het zijn niet alleen de Christopher Nolan-achtige muziek en effecten die ik graag afzwak. Het zijn ook de stemmen die ik te irritant vind, zelfs als ze niet te luid zijn, vooral op MOBA's.
Ik was met plezier aan het spelen League of Legends ongeveer zes jaar voordat ik via de computer van een vriend besefte dat Anivia daadwerkelijk een stem had. Tot dan toe kon ik me alleen maar voorstellen dat hij rare ‘KAW KAW’-vogelgeluiden maakte.

2. Muisvereffening
Het vloeiend maken van de muis is geen visuele instelling, dus het is er een die voor meer casual spelers natuurlijk gemakkelijker onder de radar kan vliegen. PC-veteranen hebben echter de neiging om het onmiddellijk uit te schakelen, en met goede reden. Deze instelling probeert uw beweging te voorspellen en verzacht (of beweegt) de muis voor jou . Denk aan autocorrectie, maar dan voor je armen en handen. Vreemd.
Cyberpunk 2077 oorspronkelijk bevatte een versie hiervan standaard, en stond niet toe dat spelers het uitzetten. Best ironisch voor een spel over het breken van het systeem, hè?

1. Standaard omgekeerde Y-as in FPS
Jongere spelers zullen niet weten waar ik het over heb, maar weet alsjeblieft dat dit een zwaar bevochten oorlog was voor de ouderen. Ik heb het over de oorlog tegen de standaard omgekeerde Y-asinstelling.
hoe u uw eigen firewall kunt maken
Om de een of andere reden was het de bedoeling om ons een stok op ons achterhoofd voor te stellen. Als we de stok naar beneden trekken, kijken we omhoog. Dat werkt goed in vluchtsimulators, want zo krijg je eigenlijk een vliegtuig aan het opstijgen, maar dat is niet ideaal voor first-person shooters. Hier willen spelers meestal graag dat het draadkruis in dezelfde richting gaat als de muis. Dat kan in de richting van een snelkoppeling op het bureaublad zijn, of het hoofd van een vijand Waarderen