review james camerons avatar
Videospellen die uitsluitend zijn gemaakt om samen te vallen met de release van een grote film, zijn vaak verschrikkelijk - gehaast, lui en met weinig tot geen zorg gemaakt door studio's die gewoon het absolute minimum doen dat nodig is om betaald te worden. Avatar: het spel wordt echter verondersteld anders te zijn. James Cameron zei dat zelf deze videogame was niet eenvoudig gebaseerde op zijn film - het was onderdeel van de ervaring.
Ubisoft Montreal had de vrije hand om te doen wat ze wilden in de avatar universum, zijn eigen unieke avontuur aan het maken in Camerons weelderige en groene wereld. Dus, wat deed Ubisoft Montreal met deze speelbox van creativiteit, dit ticket om een aankomende film te maken en een videogame te produceren dat echt opvalt als een geweldige tegenhanger van Camerons oorspronkelijke visie?
Ubisoft Montreal heeft een videogame gemaakt uitsluitend om samen te vallen met de release van een grote film.
Ach ja. Lees over de volledige review.
James Cameron's schermafbeelding: The Game (PC, Wii, PS3, Xbox 360 (beoordeeld))
Ontwikkelaar: Ubisoft Montreal
Uitgever: Ubisoft
Uitgebracht: 1 december 2009
Adviesprijs: $ 59,99
James Cameron's schermafbeelding draait om een conflict tussen mensen en buitenaardse wezens op de wilde en ongetemde planeet Pandora. Het looks ongelooflijk origineel en uniek - maar het visuele aspect is het enkel en alleen origineel ding over dit verhaal. avatar is nog een andere 'mensen en technologie zijn slecht, terwijl aliens een allegorie zijn voor zwarte mensen' verhaal, dat sindsdien de boot miste Wijk 9 stuurde het naar de post.
In plaats van iets interessants te doen en misschien proberen een verhaal te maken dat niet zo zwart-wit is, avatar Het uitgangspunt is ongelooflijk lui en iets dat we een miljoen keer eerder hebben gezien. De menselijke RDA Corporation is corrupt en hebzuchtig, begaat wreedheden en beweert dat het buitenaardse Na'vi-ras bloeddorstig en woest is, terwijl ze natuurlijk werkelijk vredige en onschuldige lammeren. Dit is eigenlijk een sci-fi premisse geschreven met een stencil.
mysql interviewvragen en antwoorden voor 3 jaar ervaring
De enige nauwelijks originele haak is de betreffende 'avatar', en zelfs dat voelt eerder gedaan. In elk geval zijn avatars het resultaat van DNA-manipulatie waarbij synthetisch een leeg lichaam wordt gecreëerd dat lijkt op een Na'vi. Mensen kunnen hun bewustzijn in een avatar invoegen zodat ze op een Na'vi lijken en undercover gaan. In Avatar: het spel , begint het personage van de speler als een RDA-soldaat die zich kan binden aan een avatar. Lang verhaal kort - je ontdekt al snel dat de RDA slecht is, dus je moet kiezen tussen de Satanische mensen of de Saintlike Na'vi.
Deze twee paden hebben uiteindelijk invloed op hoe je de rest van de game uitgeeft en er een shooter of een hack-and-slash van maken. Als mens heb je toegang tot voertuigen, torentjes en allerlei geavanceerde wapens. Als Na'vi krijg je de speciale vaardigheid om overal vreselijk te zijn. Je zou denken dat spelen als de avatar De grote mascotte van franchise zou de superieure optie zijn, maar blijkbaar niet. Na'vi krijgt een selectie van speren, messen en knotsen tegen mechanische pakken, machinegeweren en granaatwerpers. De blauwe gozers krijgen wel een machinegeweer, maar de munitie raakt zo snel op dat het meestal niet de moeite waard is om te gebruiken.
Welke race je ook kiest, één ding is constant - de strijd van deze game is een totale puinhoop. Als een third-person-shooter mist het een deksysteem of zelfs een eenvoudige manier om je targeting te verbeteren, en het personage staat zonder enige reden veel te ver links van het scherm. Als een hack-and-slash-spel ben je in feite gewapend met een stok tegen een leger met wapens. Je wordt binnen enkele seconden op linten geschoten en hebt vaak geen manier om de massa's kogels en explosieven die op je afkomen te vermijden. Er is ook geen targeting-systeem en u gebruikt de juiste trigger om melee-aanvallen uit te voeren. Bij gevechten moet je altijd in een cirkel rondrennen, de trekker overhalen en gewoon hopen dat je iets raakt, afgewisseld met het raken van 'A' om je gezondheid te herstellen als je onverhoopt wordt doodgeschoten.
Het vechtsysteem in deze game is een grapje. Het is slordig, ontbreekt aan strategie en de in-game camera is zo slecht dat je je nergens op kunt concentreren. Het helpt ook niet dat de grafische afbeeldingen allemaal in elkaar overlopen, waardoor doelen belachelijk moeilijk te zien zijn. Dit is vooral slecht voor de Na'vi, omdat mensen de helft van hun grootte hebben en gemakkelijk in de omgeving van het spel versmelten. Dit is 2009 en het gevecht van de game voelt als iets uit het PSOne-tijdperk. Games die zo rommelig zijn en basisbehoeften missen, zouden gewoon niet moeten bestaan. Zelfs voor een spel met licentie is dat behoorlijk schandelijk.
Het enige unieke onderdeel van de strijd zijn de speciale vaardigheden. Spelers kunnen een niveau omhoog gaan om nieuwe vaardigheden te krijgen die toegankelijk zijn door een schouderknop ingedrukt te houden en vervolgens op een van de gezichtsknoppen te drukken. Dergelijke vaardigheden zijn tijdelijke snelheidsverhogingen of de kans om een van Pandora's dieren op te roepen om aan je zijde te vechten. De vaardigheden zijn interessant totdat je ontdekt dat ze bijna geen invloed hebben op het spel, en bieden weinig meer dan visuele traktaties met zeer weinig invloed op de stroom van gevechten zelf.
Als het gevecht lui aanvoelt, zijn de missies nog erger. Bijna elke andere missie is een haalopdracht. Sommigen van hen hebben geen ander doel dan 'Ga hierheen en verzamel vijf willekeurige dingen'. Ik ben bereid te zeggen dat ongeveer 50% van de game gewoon naar een locatie reist, een willekeurig aantal objecten oppakt en ze vervolgens terugbrengt. In feite, als de avatar film is niet over het oppakken van willekeurige items en deze zonder reden heen en weer over Pandora brengen, dan is de game een flagrante verkeerde voorstelling van zaken.
Nogmaals, de missiestructuur is iets wat ik vanaf het midden van de jaren negentig zou verwachten. Doelstellingen raken nooit meer geïnspireerd dan dezelfde dingen die we al bijna twintig jaar doen. Ga hierheen, dood dat, pak dit op, escorteer dit karakter. De ene missie liet me van het ene gebied naar het andere lopen, met een personage praten en dan terug lopen zoals ik kwam. Dat was het . Het lijkt erop dat tijdverspillingsdoelstellingen die alleen bestaan om het spel uit te spelen de specialiteit van Ubisoft Montreal zijn. Het moet gezegd worden dat de studio er heel goed in is geworden.
Al deze ongeïnspireerde rotzooi wordt geholpen door een van de slechtste videogame-omgevingen waar ik ooit het ongenoegen in heb gehad om te spelen. Pandora looks mooi, maar als een gamewereld is het echt verschrikkelijk. De hele game is een massa doolhofachtige paden en hoge richels zonder bescherming tegen struikelblokken. Het volgen van doelen op de vreselijk vage minikaart van het spel is een oefening in frustratie, waarbij de kaart geen idee geeft welk pad te nemen of of het doel zich in de boomtoppen of op de grond bevindt. Het is vaak gemakkelijk om te verdwalen en doodlopende paden te volgen, of de lage weg in plaats van de hoge weg te nemen, je een fout te realiseren en helemaal terug te gaan om een splitsing in het pad te vinden die je naar waar je nodig hebt zijn.
Ubisoft heeft ook zo hard gewerkt om de graphics mooi te maken dat het vergeten was om ze te maken Doorzichtig . Zoals eerder vermeld, gaat alles in elkaar over, dus het is ongelooflijk moeilijk om dingen te vinden die je nodig hebt. Er zijn veel wijnstokken verspreid over de kaart waarmee je naar belangrijke plaatsen kunt klimmen, maar veel van hen zijn in wezen gecamoufleerd. Af en toe worden ze gemarkeerd door een marker, maar om de een of andere reden gebeurt dit alleen tijdens willekeurige missies. Vaak zullen de wijnstokken gewoon verborgen blijven in de rest van het groen, en je zult al eeuwen ronddwalen om uit te werken hoe je een hoogtepunt kunt bereiken.
De voertuigen handelen fatsoenlijk voor de RDA, maar de steunen die door de Na'vi worden gebruikt, zijn verschrikkelijk. De 'paarden' zijn traag en log, met de speler niet in staat om erop aan te vallen, de grotere mounts zijn onmogelijk om mee te richten bij het aanvallen, en de vliegende wezens zijn verschrikkelijk, raken vaak vast en besturen als goedkope deltavliegers. Gelukkig is het gebruik van deze dieren zelden essentieel, maar de tijden wanneer doet gebruik ze zijn helemaal geen leuke tijden.
converteer karakter naar int c ++
De visuals zijn vrijwel alles wat deze game heeft, zo erg dat ze zelfs de gameplay belemmeren. Het ziet er allemaal prachtig uit, maar je kunt zien dat deze game, en de film waarop hij is gebaseerd, niets anders is dan eye candy en James Cameron die zegt: 'Kijk hoe blauw deze paarden zijn, is dat niet vreemd '!? De animatie komt niet overeen met de afbeeldingen, met personages die stijf bewegen en de Na'vi rennen alsof ze het toilet hard nodig hebben. Het spel gooit ook vaak zinloze, kleine, niet te slaan tussenfilmpjes weg die geen informatie overbrengen. Doen we werkelijk moet je willekeurig een NPC zien vliegen op de rug van een gigantische mottendraak om ons te laten weten dat hij niet in de buurt zal zijn nadat we klaar zijn met hem te praten? Nogmaals, zulke dingen schreeuwen van oneerlijke gamepad.
Als je miljoenen dollars hebt voor de juiste soort tv, avatar is in 3D. Maar dat kan alleen een idioot schelen.
De game heeft ook multiplayer, maar dat is slordiger dan de campagne voor één speler. Het bestaat meestal uit rondrennen op de enorme, dunbevolkte kaart, wanhopig op zoek naar iets om te doden. De kaarten zijn zo groot, en de karakters zo klein, dat het voelt als een totale verspilling van tijd. Het is ook brutaal onevenwichtig ten gunste van de RDA. Het is een geval van bogen en pijlen tegen de bliksem, terwijl een stel blauwe ruimte-hippies gewapend met speren proberen om mechs, machinegeweren en allerlei andere wapens te bestrijden. Er is geen reden om de Na'vi in multiplayer te kiezen, behalve iemand heeft om een spel te laten gebeuren. Het is zielig.
J ames Cameron's schermafbeelding: The Game is een verspilling van tijd en een verkwiste kans. Dat een studio de vrije loop kreeg om hun stempel te drukken op een potentieel enorme aankomende filmfranchise en de kans gewoon in de vuilnisbak gooide om dit luie, slap, ontwikkel-op-nummers-excuus voor een videogame te produceren, is echt triest. Het lijkt te zijn gemaakt met de mindset dat, alleen omdat het een spel met licentie is, dat het ook betekent heeft zo onorigineel en slordig mogelijk te zijn. Het echt niet zo moeten zijn, en mensen verdienen veel beter dan deze klap in het gezicht.
Als deze game een indicatie is voor de kwaliteit van de film, kun je gerust stellen dat dit een reis naar het theater is die je niet hoeft te maken.
Score: 3.0 - Slecht (3s zijn ergens verkeerd gegaan. Het oorspronkelijke idee kan veelbelovend zijn, maar in de praktijk is het spel mislukt. Bedreigt soms interessant te zijn, maar zelden.)