can an esport succeed with game nobody is playing 118912

Een blik op de H1Z1 Pro League
Caesar's Entertainment Studios in Las Vegas verbergt zich in het volle zicht. Net buiten de hoofdstraat waar de hele menselijke geschiedenis van overdaad en rijkdom, van de orgieën van het oude Rome tot de decadentie van Wall Street in New York City, wordt nagebootst en gevierd door menigten teervoetige toeristen, staat een eenvoudig gebouw. Van de slijterijen en ketenmotels heb ik zeker de treurigste kleine gokautomaten in de lobby, dit magazijn is de basis voor wat Caesars, Twin Galaxies, Facebook en drievoudig NBA-kampioen Rick Fox hopen dat het de volgende grote zal zijn ding in esports: de H1Z1 Pro League.
Ik ben ervan overtuigd dat Battle Royale verreweg het op een na grootste gamegenre is. We hebben al deze verschillende, prachtige versies van het genre gezien, en dat is spannend, maar H1Z1 , is op dit moment echt de meest verteerbare, gemakkelijk te begrijpen uitdrukking van het Battle Royal-genre en ik denk dat het de groei van de hele industrie kan blijven leiden. H1Z1 was effectief eerste en nu is het effectief eerste met de Pro League.
Dat zijn de woorden van Jace Hall, eigenaar van Twin Galaxies en de H1PL ( H1Z1 Pro League) woordvoerder voor het inaugurele weekend. Hall is geen onbekende in de branche. Voordat hij Twin Galaxies kocht, was hij algemeen directeur van Warner Bros. Interactive Entertainment, begon hij zijn eigen videogame-talkshow met De Jace Hall Show , produceerde 800 afleveringen van Hulu's De ochtend erna , en bracht een rapalbum uit met de titel Videogames zijn niet slecht voor je .
Hall kocht Twin Galaxies in 2014. Wat oorspronkelijk begon als een manier om wereldrecords voor videogames bij te houden, verandert in iets geheel nieuws. De H1PL wordt de eerste van wat vele pro-gaming-competities kunnen zijn die gerund worden door Hall en Twin Galaxies. Er zijn duidelijke plannen voor meer. Hij heeft al contact met andere uitgevers en ontwikkelaars en kijkt naar iets dat veel groter is dan de basis die de H1PL zal leggen. Maar kun je effectief een esports-competitie bouwen op de achterkant van een game waar niemand om geeft?
c ++ willekeurig getal tussen 1 en 3
H1Z1 had een wankele start toen het drie jaar geleden voor het eerst op Early Access kwam, maar het was veelbelovend voor spelers om vrij snel meer dan een miljoen exemplaren te verkopen. Na wat opschudding met de ontwikkeling, het Battle Royale-gedeelte van het spel, simpelweg getiteld H1Z1 , verliet Early Access in februari, slechts een paar maanden nadat Hall de Pro League aankondigde. Het werd ook gratis te spelen, de enige verstandige zet die het bedrijf kon maken in een tijd waarin elke nieuwe Battle Royale die op de markt komt geen cent kost.
Maar in de jaren voorafgaand aan de officiële release is de naam aan de kant geschoven. PlayerUnknown's Battlegrounds en Fortnite hebben vooral het gebabbel van de industrie overgenomen, wat de weg vrijmaakte voor de reguliere acceptatie van het genre. Wat betreft kijkers online, H1Z1 registreert zich niet eens. Zaterdagmiddag, terwijl ik geniet van een aantal heerlijke, verzorgde wraps, gluur ik naar Twitch om streamingnummers te vergelijken. Fortnite staat gemakkelijk op de eerste plaats met 149.000 kijkers. PUBG volgt een verre tweede met 85.000. H1Z1 ? Een magere 1.000.
De game probeert zich een weg terug naar de schijnwerpers te banen. Het heeft onlangs een PlayStation 4-poort aangekondigd die volgende maand wordt gelanceerd en alle ogen zijn gericht op de H1PL om het spel de wijdverbreide bekendheid te geven die het nodig heeft om zijn plaats in een steeds verzadigder wordend veld te behouden. Een uitgebreide spelersbasis is wat ontwikkelaar Daybreak Game Company hoopt hieruit te zien komen. Voor Hall is zijn vizier op iets anders gericht.
Ons doel met de competitie is om een esports-uitzending en presentatie te maken die verteerbaar is voor een mainstream publiek, legt hij me uit. Als je een uitgever bent, wil je dat iedereen zich op het spel concentreert. Twin Galaxies is geen uitgever. De gehele economische basis hiervoor is hetzelfde als de NFL of NBA. Het zijn kijkers.
Hij komt eerlijk en oprecht over over H1PL, zelfs als ik me afvraag of hij de woorden die hij zegt volledig gelooft. Tijdens een persconferentie met spelers uit de competitie - Casey Flamehopper Pitel van Counter Logic Gaming, Shane SpiritsZ Adams van Nobel en Matthew Stompalittle Willis van SetToDestroyX - doen ze mee aan zijn opwinding over battle royale als een mainstream esport.
Battle Royale is het genre waarvan niemand wist dat ze het wilden, zegt Pitel. Elke ronde is er een emotionele reis van het begin van het spel tot het einde. Vanuit het perspectief van een kijker is het een reis die ze kunnen volgen.
Die reis is een belangrijk onderdeel van wat Hall gelooft dat wat hij noemt Esports 2.0 onderscheidt van Esports 1.0.
De H1PL is niet alleen een wekelijkse wedstrijduitzending, maar een volledig, op sociale media gebaseerd netwerk van berichtgeving over de competitie en haar atleten. Streaming op Facebook, een partner waar Hall geen moeite mee heeft in het licht van de recente schandalen die het bedrijf hebben geteisterd, kijkers kunnen zich verdiepen in de H1PL door de wekelijkse woensdagwedstrijden, herhalingen van de live-uitzendingen en video-inhoud geproduceerd door de competitie te bekijken en teams die fans een beter beeld geven van de mensen waar ze voor of tegen zijn. Het woord verhalen wordt rondgestrooid en de manier waarop over deze inhoud wordt gesproken, wekt de indruk van iets in de trant van ESPN's 30 voor 30 .
Maar dan hoor ik de verhalen of fragmenten ervan en ze zijn ongeveer net zo witbrood als je je kunt voorstellen. Ja, het is interessant dat je je baan van vijf jaar opzegt om te spelen H1Z1 professioneel, of dat je je ouders hebt verlaten om een paar maanden in een hotel in Las Vegas te komen wonen, maar heb je een aantal van die sportprofielen gezien. De ochtend van mijn vlucht terug uit Vegas, Sportcentrum heeft een fragment uit een langere speciale uitzending later op de dag over Pratima Sherpa, een jonge vrouw uit Nepal die met haar ouders in een onderhoudsschuur op een golfbaan woont en de sport is gaan beoefenen in de hoop haar gezin uit de armoede te halen. Dat is een verdomd spelersprofiel, maar het spijt me dat je iets zei over 12 uur per dag videogames moeten spelen?
Ik snap dat dat cynisch klinkt en misschien ben ik gewoon afgemat. Ik zou hier niet alleen voor staan. Veel van mijn mede-gamejournalisten die verslag deden van het H1PL inaugurele weekend, uiten hun scepsis over de bedoeling van de competitie naar elkaar toe. Sommigen twijfelen meer, zoals Steven Asarch van Newsweek, die besluit om de perfect aardige PR-vertegenwoordiger van Daybreak Games te vertellen die ons voor dit evenement heeft uitgenodigd en ons door het weekend heeft geleid dat het spel onzin is. Hij is net zo'n grote klootzak als ik heb ontmoet sinds ik dit werk begon te doen, maar hier heeft hij gelijk in Alice in Wonderland voel het weekend heeft.
Vanaf het moment dat ik aankom bij de persconferenties op zaterdag tot het moment dat ik mezelf in verlegenheid breng door Rick Fox om een foto te vragen nadat de wedstrijd van de avond voorbij is, hangt er een valse sfeer in de lucht. Las Vegas is een heleboel dingen, maar één ding is het niet is authentiek. De nep-Eiffeltoren, nep-sfinx en nepborsten zijn daar het bewijs van. De stad adverteert zichzelf als een blitse speeltuin voor jong en sexy; een mythe wordt onmiddellijk verdreven als je een casino binnenloopt en de dikke man in het Raiders-shirt in zijn hover rond aan de blackjacktafel ziet zitten terwijl een schaars geklede handmassager aan zijn hotdogvingers gaat werken. Het is een stad die zichzelf verkoopt als iets meer dan het is, net zoals de H1PL zijn positie als de belangrijkste esports-competitie aan het uitbouwen is.
Vergis je niet, dit is allemaal gefabriceerd. Tot voor kort is professioneel gamen organisch gegroeid vanuit een gemeenschap van gedreven spelers. Mensen zouden goed worden, lokale speelhallen of gemeenschapscentra zouden toernooien organiseren, die toernooien zouden groeien en na zoveel jaren kom je uit bij EVO of Dreamhack. Die esports zijn voortgekomen uit een groot spelersbestand dat een kans eiste om te bewijzen dat ze de beste zijn in hun gemeenschap, hun land, de wereld. Zo is het geweest. Dat is wat we gewend zijn. Dat was de manier waarop dingen werden gedaan totdat Blizzard aankondigde Overwatch .
hoe je de github-extensie gebruikt voor visuele studio
Overwatch , meer dan enige andere titel die in de afgelopen vijf jaar is uitgebracht, speelt als een product dat is gemaakt met als enig doel er een esport van te maken. De game werd gelanceerd in maart 2016 en in november maakte Blizzard bekend dat het van plan was een competitie te lanceren. Het is misschien niet de centrale gedachte waar de game omheen is gebouwd, maar het was onmogelijk, met een esports-kijker die bijna 100 miljoen kijkers wereldwijd bereikte, dat het niet het centrum van het professionele gaming-universum zou worden. Hoewel al het andere nog steeds een reeks toernooien was met jackpots die alle winnaars waren, zou het de eerste zijn die zou nabootsen wat het reguliere publiek als een authentieke competitie beschouwt. Maar naar Hall, Overwatch maakt nog steeds deel uit van Esports 1.0″.
Uitgevers van videogames zijn altijd de meesters van het game-universum geweest, legt hij uit. Hun interesse is het verkopen van videogames. We hebben allemaal deze propaganda die ze ons jarenlang en jaren en jaren hebben gegeven, en dat is: 'Het spel is het belangrijkste. Hoeveel games hebben we verkocht? De verkoop van games is belangrijk. Kijk naar onze patch. Kijk naar ons nieuwe alles.' Dat is het altijd.
Twin Galaxies hoeft zich geen zorgen te maken over de verkoop van games en hoeft zich ook niet bezig te houden met de klachten van spelers, hoewel Hall enkele ideeën heeft over hoe het een derde partij kan worden voor geschillen naarmate het bedrijf groeit. Het hoeft zich alleen maar te concentreren op het krijgen van ogen op dat scherm om aan adverteerders te verkopen. Hall ziet de competitie als een televisieprogramma en als zodanig zijn er veranderingen aangebracht om daaraan tegemoet te komen.
H1PL komt maximaal overeen met 22 minuten, wat het in lijn brengt met een standaard halfuur televisie. Elke wedstrijddag bevat slechts twee wedstrijden. Met uitgezonden persoonlijkheden, interviews en commercials, komt het uit op een stevig uur esports-entertainment zonder mogelijke pre- en post-game shows. Een uur per week is het licht verteerbare gedeelte waar Hall naar streeft, maar de inhoud van die 60 minuten is misschien niet zo smakelijk als ons wordt voorgehouden.
De geprojecteerde veronderstelling dat H1Z1 is de meest verteerbare, gemakkelijk te begrijpen van de Battle Royales waar de H1PL om draait. Iedereen aan boord lijkt te denken dat deelname aan de Pro League net zo eenvoudig en natuurlijk zal zijn als het betreden van meer gevestigde sporten, een proces dat mogelijk gemakkelijker wordt gemaakt door de beslissing van de competitie om Facebook te gebruiken voor uitzending in plaats van Twitch.
Ons doel met de competitie is om een esports-uitzending en presentatie te maken die verteerbaar is voor een regulier publiek, zegt Jace. Een publiek hoeft niet geïnformeerd te worden en Twitch is daar niet voor. Iedereen bij Twitch is al volledig op de hoogte en hun publiek is niet zo uitgebreid. Er zijn meer mensen die Twitch niet kennen dan wel. Er kijken meer mensen Gevaar dan Overwatch . Waar vind je mensen met affiniteit voor gaming? Facebook heeft 800 miljoen mensen die affiniteit hebben getoond met een of andere vorm van gamen, of het nu is Boerderij dorp of iets. Als je al die interesses op een rijtje zet, is Facebook echt een van de weinige keuzes om je uitzending op te zetten. Facebook is al gebouwd voor het ontdekken van nieuwe doelgroepen met delen en leuk vinden. Als partner waren ze volledig ondersteunend en attent. Zij weten hoe belangrijk dit is en ondersteunen de spelersverhalen. Voor onze doelstelling is Facebook de juiste plaats.
Ik zal niet pleiten tegen het idee dat Facebook een beter platform is voor deze nieuwe competitie dan Twitch, maar ik denk wel dat het concept van een Battle Royale als sport meer dan een uur passief kijken kost om te begrijpen. Als ik een honkbalwedstrijd bijwoon, verveel ik me verdomme. Maar de allereerste keer dat ik een honkbalwedstrijd bijwoon, begrijp ik de basis ervan in een paar beurten. Voetbal, hockey, voetbal, basketbal, het is allemaal hetzelfde. Ik ken misschien niet elke individuele regel en straf aan het einde van het spel - als Lebron speelt, weet ik zeker wat reizen is - maar ik heb een goed genoeg begrip van hoe het spel werkt dat ik kan volgen.
H1Z1 De mix van Battle Royale lijkt eenvoudig genoeg om te volgen - schiet ze neer voordat ze jou neerschieten - maar zoals elke speler van het genre je kan vertellen dat de game zoveel meer is dan dit. Er zijn veel verschillende soorten wapens om rekening mee te houden, veel verschillende voertuigen verspreid over de kaart, en dan is er nog de kaart zelf.
De H2-kaart waarop de competitie speelt, is enorm. Zoals de landmassa's in PUBG en Fortnite , het bestaat uit op elkaar lijkende kleine steden, buitenposten en andere gebouwen. Het is zo enorm dat het onmogelijk is om het allemaal in je op te nemen tijdens een uitzending van een uur. Geen van de gevestigde sporten die ik hierboven noemde, heeft dit probleem. Hun speelvelden zijn gemakkelijk te begrijpen en kunnen allemaal tegelijk worden gezien. Dat is een probleem dat de H1PL zal moeten uitzoeken, want als je binnenhaalt Boerderij dorp fans om te proberen ze in Battle Royale te krijgen, zullen ze moeten weten wat er aan de hand is, meer dan alleen mensen die elkaar neerschieten.
De opzet van de Caesar's Entertainment Studios leent zich goed voor de competitie. Er zijn vier tribunes, een VIP-ruimte en in het midden is een enorm rond podium met 75 computers voor de 15 teams. Als teams worden geëlimineerd, is het best leuk om te zien hoe ze een schaamteloze wandeling maken. De locatie heeft ook lichten die worden geactiveerd wanneer bepaalde evenementen plaatsvinden. Als de speler op het scherm zich in een politieauto bevindt, knipperen blauwe en rode lampjes. Een leuke bijkomstigheid, maar een die te ver gaat in de eerste wedstrijd wanneer deze is opgesteld, zodat er een helder wit licht naar het publiek flitst telkens wanneer een speler op het scherm de trekker overhaalt. De eerste paar keer dat we geweerschoten horen, wordt het gevolgd door een hoorbaar gekreun van het publiek terwijl de lichten flitsen. Dit wordt uitgeschakeld voordat het enorme vuurgevecht aan het einde ons allemaal in een epileptische schok stuurt als een ban Pokémon aflevering.
Zoals bij elk sportevenement, is de H1PL persoonlijk leuker dan ernaar te kijken op een computer, maar ik weet het niet helemaal zeker H1Z1 is helemaal klaar voor uitzending. Tijdens de inaugurele wedstrijden mist het publiek tientallen kills. Er is geen directe herhaling en als de game zich op één speler concentreert en er iets gebeurt met een andere speler op de kaart, zoals een vuurgevecht of explosie, kan ik dit alleen bekijken door de herhaling achteraf te vangen.
Het tempo van de wedstrijd werkt ook tegen, iets dat voortkomt uit wijzigingen in de regels. De H1PL wijkt af van de standaard H1Z1 op een paar manieren spelen. Het meest opvallende is dat melee-moorden 10 punten waard zijn en punten kunnen vermenigvuldigen als spelers in staat zijn om andere teams te overleven. Dit verandert de manier waarop de teams spelen en leidt in actie tot wedstrijden waarin niet veel gebeurt tot de laatste momenten waarop het gifgas de overgebleven spelers in zo'n kleine ruimte duwt dat ze geen andere keuze hebben dan aan te vallen. Voor veel van beide wedstrijden houden de teams afstand zoals de seksen bij een dans op de middelbare school. Er zijn misschien een of twee moorden in de eerste 10 minuten of zo, die geen van beide op de camera gebeuren.
Wanneer er eindelijk een massale shoot-out is tussen twee of meer teams, is het niet zo gemakkelijk te volgen. Een heel team kan voor mijn ogen worden weggevaagd, maar ik heb geen idee wat er in godsnaam aan de hand is totdat het voorbij is. Er zijn een paar keuzeconfrontaties tijdens de twee wedstrijden van de openingsavond van het spel, waarbij bij beide gestrande spelers heel weinig bewegen terwijl ze proberen in leven te blijven. Het is aangrijpend om te zien of je de moeilijkheden hebt ervaren van wat er in die situatie gebeurt - aan alle kanten geflankeerd door geweren terwijl gifgas je kampeerplek binnendringt - maar het zorgt absoluut niet voor boeiende televisie voor iedereen die niet volledig op de hoogte is. Het enige moment dat geschreeuw en oprechte opwinding van de menigte met zich meebrengt, is wanneer de on-cam-speler wordt uitgeschakeld door een sluipschutter. Ik twijfel er niet aan dat de H1PL een waardevolle esports-competitie kan zijn, maar ik denk niet dat dit de game of het genre is om esports naar het reguliere publiek te duwen.
Misschien is esports gewoon niet klaar om over te steken en kan het in de nabije toekomst beter zijn eigen ding doen. De H1PL en Overwatch League zijn geweldige experimenten in wat komen gaat, maar we weten dat het Esports 1.0-concept van grote, weekendlange toernooien op dit moment goed werkt voor het medium. Er is ook nog steeds concurrentie van streamers die niet concurreren. Vorig jaar bereikte EVO een maximum van 179.000 kijkers voor Street Fighter V . Dat is het grootste toernooi van het jaar voor wat misschien wel de grootste vechtgame is, maar het aantal kijkers is slechts een fractie van de 667.000 kijkers die door Fortnite streamer — en man die echt de juiste songteksten moet leren om liedjes te rappen — Tyler Ninja Blevins tijdens een speciale livestream die hij deed vanuit het Luxor Casino.
Er zijn veel vragen over het vermogen van de H1PL om als een competitie te opereren die nog steeds antwoorden nodig hebben. Heeft het genoeg geld om te bloeien tijdens wat zeker een paar bouwjaren zullen zijn? Zal het leiden tot een toename van gewone mensen die het spel spelen als ze een duidelijk pad zien om prof te worden? Is het ethisch voor een man om de competitie te leiden terwijl hij ook een gevestigd belang heeft in een van de teams die strijden? Wat er ook gebeurt, ongeacht hoeveel of hoe weinig mensen zich aanmelden, Hall heeft zijn ogen gericht op de toekomst, een waar esports niet alleen een curiositeit zijn die op goddeloze uren van de ochtend hun weg naar TBS en ESPN 2 vinden.
De toekomst van esports is dat 'e' verdwijnt, zegt hij terwijl we ons interview afronden. Mensen zullen het verschil niet onderscheiden. Het zal gewoon sport en competitie zijn.
(Openbaarmaking: reis en verblijf verzorgd door de uitgever.)