review dungeons and dragons
Dungeons and Dragons: Daggerdale is een actie-RPG ontwikkeld door Bedlam Games, de nieuwe gasten achter de problemen Scratch: The Ultimate DJ project. Dit is niet het soort stamboom dat je van een studio met een nieuwe wilt Kerkers en draken gezamenlijk, maar het wordt wel goed uitgevoerd op de implementatie van de nieuwe 4e editie regelset van het tafelbladspel. Het slaagt er zelfs in om de buit- en slijpcomponenten te spijkeren.
Helaas, monsterlijke productie en technische problemen, evenals een onwrikbare naleving van oude ontwerpconcepten, begraven het goede werk gedaan en maken Daggerdale een bijna volledige 'pas'.
Dungeons And Dragons: Daggerdale (XBLA (Beoordeeld), PSN)
Ontwikkelaar: Bedlam Games
Uitgever: Atari
Uitgebracht: 24 mei 2011
Adviesprijs: $ 15,00
Dit spel is bang om je een verhaal te laten spelen. In plaats van het verhaal door je acties te weven, worden de meeste belangrijke plotpunten onthuld via abrupte en platte tussenfilmpjes versierd met conceptuele kunstwerken. Erger nog, het verhaal van moment tot moment wordt verteld via droge stukjes en tekstjes die worden aangeleverd door goedkope karakters die je altijd nodig hebben om iets triviaals te doen, zoals bijvoorbeeld het aansteken van fakkels, iemand begeleiden of een menigte vermoorden.
Tijdens de vreselijke climax van het spel zijn er een paar plekken waar je een actieve deelnemer bent. Maar het is moeilijk om Bedlam-rekwisieten te geven, omdat dit gemakkelijk de meest underwhelming en onderontwikkelde plekken in het spel zijn.
De op handen zijnde taak is een groot probleem, hoewel de opzet niet verrassend is. Een slechterik met de naam Rezlus richt een kwade donkere torenspits op en verzamelt een leger van kobolden, verkoopwoorden en andere vervelende kerels aan zijn zijde. Jij, als een van de vier vooraf ingestelde helden, moet hem tegenhouden om zijn doel te bereiken om de Dalelands over te nemen.
hoe je een penetratietest doet
De klassen zijn bekende archetypen: er is de jager, de geestelijke, de tovenaar en de schurk. Elk heeft verschillende speciale aanvallen die hen van elkaar scheiden, maar je jager of wat dan ook zal altijd hetzelfde zijn als die van je vrienden - dit zijn voorgerolde pugilisten; maatwerk buiten apparatuur is uit het raam gegooid, en als gevolg daarvan, heeft veel van D & D flair.
Elke aanval (inclusief de standaard range en melee-opties) wordt op een goede, natuurlijke manier aan knoppen toegewezen. En hoewel het gevecht geen vloeiendheid of nuance heeft om over te spreken, klikt de actie bij mij ... maar alleen omdat de buit- en slijpaspecten goede stuurprogramma's zijn.
Daggerdale verzet zich tegen alle goede gevoelens met zijn assortiment vreemde ontwerpbeslissingen, variërend van het ontbreken van originele vijanden, tot de ontmoeting van willekeurige en wild overmeesterde reguliere vijanden en bazen, tot een steeds slechter tempo en verdeling van afval buit naar de laatste drie-tot-vier uren van het spel van zes tot zeven uur.
De insecten zijn het ergst. Texturen worden tijdens het spelen constant geladen en trekken je ogen irritant wanneer je glanzende ballen in plaats daarvan naar vijanden zouden moeten staren. Schermscheuren is ook een bedreiging. En alsof dat nog niet genoeg was, zijn er ook verdwijnende vijanden, onoverwinnelijke vijanden, vijanden die door vloeren vallen, spreuken die willekeurig ontbreken, zoektochtdoelen die weigeren te verdwijnen, enkele teleportatie-eigenaardigheden, bewegingsproblemen en soms vijanden gewoon ... bevriezen - het is raar.
beste site om anime op te kijken
Nog een paar struikelblokken zijn getrouwd met de economie en de buitensystemen van het spel, waarvan de eerste kapot voelt. Je verdient geld door kerels te doden, dingen te verkopen en vaten te breken, maar wat je krijgt vergeleken met wat dingen kosten, komt niet overeen. Items zijn boos duur.
De afhankelijkheid van groothandel-gezondheidsdrankjes is ook een probleem, vooral omdat handelaren beperkte hoeveelheden vervoeren. Als je geen brouwsels hebt, kun je gewoon niet verder in het latere spel. Het zou leuk zijn geweest om als vechter iets anders te hebben dat niet zo moeilijk te vinden was voor mijn helende behoeften.
Dit spul mag van een hack-and-slash worden verwacht, toch? Het genre draait immers allemaal om het feit dat de gebruiker uit de rode speen moet zuigen en de buit moet oppakken. Over het algemeen zit er echter teveel van dit archaïsche merk in Daggerdale. De klasse-archetypen zijn net zo saai als het fantasy-ass fantasieverhaal, de fantasy-ass personages, de fantasy-ass levels, de fantasy-ass monsters en de slow fantasy-ass dobbelstenen-gameplay.
In sommige opzichten vind ik het leuk hoe Daggerdale omarmt conventie. Ik hou ook van old-school RPG's. Het probleem is dat deze ontwerpmentaliteit frustratie veroorzaakt in de vorm van overweldigend voorraadbeheer, langzame gevechten en veel dat-er-gezien-dat spul. Daggerdale is een spel dat iets, iets anders dan buit en grind moet bieden en het gewoon ... niet.
Ik zou graag willen opmerken dat het coöperatieve element, waarmee je met maximaal drie andere mensen in deze missies kunt rollen, een soort magische redder is, maar dat is het niet echt. Het zit vol met zijn eigen specifieke bugs en problemen, die de oorzaak zijn van een nog slechtere ervaring. Het saldo, dat al min of meer gebroken is in een enkele speler, is ook volledig gebrekkig in coöp.
Dat is niet geheel verrassend. Daggerdale is een spel dat al zijn sporen uit het verleden haalt, en hoewel dat klinkt als een goed idee, is het dat niet. Van gebruikersinterface tot schrijven, tot systemen, dit voelt als een oud spel dat ook, tragisch genoeg, niet genoeg tijd in de oven kreeg. De buit- en actiecomponenten klikken soms met je mee, maar er zijn gewoon te veel technische problemen en andere problemen in de weg van deze elementaire, viscerale soort ervaring.