the silent hill retrospective
'Het gaat over je geboorte.'
Silent Hill 3 is een gemene game, maar daar ging het altijd om. Om haar toekomst te waarderen, wordt Heather Mason gesleept, geschopt en geschreeuw, door de modder en het slijk van haar verleden. Ja, ze heeft de middelen gekregen om terug te vechten, maar de overweldigende aantallen op haar manier herinneren ons eraan dat het gemakkelijker is om het lot te ontvluchten. Over het algemeen is het een uitputtende ervaring; de enige opluchting die uit een dwaze uitslag komt, seconden voor het einde.
Ondanks wat we nu weten, gekoppeld aan de voorafschaduwing van De Kamer , Silent Hill 3 voelde altijd als een natuurlijke conclusie. In plaats van een weerspiegeling van het publiek, is de definitieve vertelling meer indicatief voor een ontwikkelingsteam dat aan het einde van de weg komt. De hints zijn er allemaal - de deconstructieve dialoog, de verplichte gameplay en de tong-in-wang paaseieren - en niets daarvan is ooit moeilijk te vinden of te ontcijferen.
alfa- en bètatesten in software engineering
Maar de meest opvallende waarheden zijn te vinden in het geweld. Overwegende dat zijn voorgangers tevreden waren met uitvlucht, Silent Hill 3 De thema's werden geleverd als de dodelijke klap van een roestige stalen pijp.
In de kern Silent Hill 3 gaat over een meisje dat volwassen wordt. Vanaf de eerste nachtmerrie-reeks worden we getrakteerd op zeer bekende horror-iconografie: bloedrode tinten, een fascinatie voor bladen, iets vreemds in het lichaam en een schattige mascotte in verontrustend levenloze poses, allemaal in een verlaten pretpark. Heather's reis naar huis neemt haar mee door tienerplekken en openbare plaatsen, hun donkere kanten naar voren gebracht, helemaal naar Silent Hill en diep van binnen. Roodkapje via Dario Argento, als je wilt.
de standaardgateway is niet beschikbaar fix windows 10
Haar overleving hangt af van een verzoening tussen jeugd en volwassen leven, met haar voormalige selves zijnde deze letterlijke, afzonderlijke delen van het leven. Tegen het einde is Heather niet Alessa, noch Cheryl, maar het is door hun herinnering dat ze uiteindelijk haar eigen persoon wordt, in staat om haar eigen beslissingen in het leven te nemen. Aan de andere kant van de medaille staat Claudia Wolf, de misleide tegenstander van het verhaal; een kleurloze imitatie van een redelijke jonge volwassene, die het comfort van blind vertrouwen verkiest boven autonomie.
Volwassenheid, of in ieder geval wat we ervan vinden Silent Hill 3 , wordt vertegenwoordigd door de rommel van mensen. Douglas Cartland is een wandellijst met fouten, terwijl Vincent Smith pervers trots is op het kleineren van de onwetende enkelingen. De ene streeft naar verlossing, de andere gaat over uitbuiting. De cast is misschien minimaal, maar het werkt voor de dualiteit die wordt getoond. Lijnen worden getrokken en lessen worden geleerd. Douglas zelf vindt verlossing door ouderlijke begeleiding, iets waarvan hij dacht dat hij het een leven geleden had verloren.
Als een direct vervolg op een tamelijk stom origineel, worden gebeurtenissen uit het verleden teruggeroepen en duidelijk gedeconstrueerd. Riddle speak wordt behendig gekapt door tongen met weerhaken, onfeilbare vaders blijken zwak en kwetsbaar te zijn (het afbreken van onze eigen heldenverering in het proces), en de Orde wordt in detail uitgelegd. Het is deze helderheid die van vitaal belang is voor de karaktergroei van Heather. Vooral veelzeggend is hoe haar beschrijvende teksten veranderen van afwijzend in doordacht, reflectief en empathisch, samen met de bloedvlekken die uiteindelijk over haar pure witte jasje spatten.
De Otherworld keert terug naar zijn oorspronkelijke vorm, nu een hogere definitie van onwaarschijnlijke locaties, foetale achtige defecten en rammelende hoofden (voor zijn laatste spel waren de ontwerpen van Masahiro Ito deels freakshow, deels macaber sprookje). Het is een hardere wereld, vol slachtingstegels en gekmakende kunstwerken, een intensiteit die op sommige plaatsen bijna overboord gaat; het terugbrengen van de oppervlakkige schrikjes die erin misten Silent Hill 2 .
Het is visceraal, maar het moest zo zijn. De Otherworld past zich niet aan, hij groeit mee met zijn hoofdrolspeler. En het is het meest duidelijk in de manier waarop de skeletwanden en beesten van rauw vlees golvende huidlagen ontwikkelen naarmate je verder komt. The Otherworld is een angstige weergave van zwangerschap en geboorte, die allemaal eindigt met een soort abortus.
Voor een serie die trots is op subversie, Silent Hill 3 is vrij transparant met zijn humanistische waarden. Zowel pro-keuze als nihilistisch tegenover religie, de boodschappen komen duidelijk door op de meest schokkende tijden en doorbreken zelfs de filosofische vierde muur wanneer dat nodig is (merk op hoe Vincent gewoonlijk het publiek aanspreekt via POV-hoeken). Op een gegeven moment wordt de speler gevraagd om Claudia's acties te vergeven of te veroordelen, en het antwoord ligt niet in de gebruikelijke daad van altruïsme.
Silent Hill 3 zal altijd het meest beroemd zijn om de regel: 'Ze zien eruit als monsters u ?' maar dat is in het beste geval altijd een sluwe fout geweest, of een liefdesbrief van een dev-team op weg naar buiten. Persoonlijk is het een symptoom van waarom Silent Hill 3 nooit uit gekropen Silent Hill 2 de schaduw; de constante postmoderne afleiding nam de focus weg van het grotere geheel. Maar je zou ook kunnen beweren dat het te maken had met een afnemende interesse in overlevingshorror, of een nadruk op ongeraffineerde gevechten, slecht tempo locaties, of zelfs het hergebruik van middelen voor een snelle ommekeer. En geen van deze zou ook verkeerd zijn.
Dat gezegd hebbende, vooral na het opnieuw spelen voor deze retrospectieve, Silent Hill 3 is een spel dat opnieuw moet worden beoordeeld. De vermoeide, introspectieve toon van de ontwikkelaars is nu relevanter dan bij de release. Heather Mason slaagt er ook in om een sterk vrouwelijk personage te zijn, een die verdient die titel, in plaats van vanaf het begin op een voetstuk te staan. En dit was in 2003, onthoud. De Otherworld was zo dichtbij als we ooit een HD-remake zouden krijgen, compleet met zoveel verborgen details en enorme vooruitgang in karakterontwerp. En het wordt zelden genoeg gezegd, het spookhuisgedeelte is volledig onderschat op de manier waarop het het kleed van onder de speler trekt.
Hey, misschien, ironisch genoeg, is het een verzoening met het verleden spreken. In elk geval maakt het niet uit waar u het plaatst - het beste, het middenniveau, het slechtste (persoonlijk, middenniveau) - Silent Hill 3 betekende de laatste dagen van 'Team Silent', maar er was nog een eigenaardigheid die ons door het konijnenhol tuimelde en een rijk van existentialisme binnenviel dat sindsdien niet meer is onderzocht in videogames.
c ++ soorten functies