review destiny 2 forsaken
De achtergelaten koning
Bestemming 2 neemt ons nu al meer dan een jaar mee op een hobbelige reis, een reis waar ik het in onze review over die onlangs op de markt was uitgebreid over heb besproken Forsaken uitbreiding.
hoe je een binair bestand opent
Dus laten we er gewoon in springen, zullen we?
Destiny 2: Forsaken (PC, PS4 (beoordeeld), Xbox One)
Ontwikkelaar: Bungie
Uitgever: Activision
Releasedatum: 4 september 2018
Adviesprijs: $ 39,99
Ik krijg er echt gelijk in: Forsaken De ingesloten campagne is goed, en enkele van de beste werken die de serie tot nu toe heeft gezien. De bereidheid om de 'MCU speak'-dwaasheid van sommige verhaallijnen uit het verleden te mijden, heeft zijn vruchten afgeworpen Forsaken Het verhaal grijpt van start tot finish. We beginnen met het hoofdgerecht, met een enorme dood van iemand die al sinds de eerste dag in de serie zit, dan kruiden we het een beetje met een wraakverhaal met alle bewoners die het personage hebben vermoord, en maken het af met een bevredigende en griezelige laatste dessertbaas die de toon zet voor de rest van de uitbreiding: mogelijk Bestemming 2 Als geheel.
De galerij-miniboss-hoek van de schurken is echt wat de basis vormt voor deze DLC. De meeste van hen hebben unieke persoonlijkheden die je zelden in een shooter als deze te zien krijgt, zoals 'The Trickster', die je letterlijk trollen door nep-munitiekisten en exploderende items te bieden. Natuurlijk wel Lotsbestemming , dus er zijn uitzonderingen. De Hangman, een van de genoemde schurken, is slechts een gigantische versie van een bestaande vijand (Ravager), en de enige andere onderscheidende factor is dat vlammen af en toe uit vloerroosters opduiken. Lotsbestemming (collectief) gooit nog steeds gewoon iets naar je toe op momenten die echt intiemer zouden moeten zijn, en gebruikt de 'immuunbaas loopt even weg dan komt terug' monteur. Elk gevecht was leuk op zijn eigen manier, maar verschillende opgewekte maar al te bekende zuchten.
Eén confrontatie (The Rifleman) bevat holografische afbeeldingen die bedoeld zijn om de speler in verwarring te brengen, en ik zei tegen mezelf: 'hé, dit is de perfecte gelegenheid om een gevecht zonder toevoegingen te voeren waar deze hologrammen het een ander gevoel kunnen geven, waar een persoon je dwingen om een leger te bestrijden dat volledig uit zichzelf bestaat 'Nee, dat heeft hij ook nog. Dat en het hergebruik van vijandelijke modellen is teveel. Ik hoop oprecht dat Bungie in de toekomst volledig vernieuwt hoe de AI vanuit zowat elke hoek reageert. Er is een probleem wanneer ik precies weet hoe een gloednieuwe vijand die ik niet eerder heb gezien zal reageren, omdat deze dezelfde formule gebruikt als iets dat in het origineel stond Lotsbestemming vier jaar geleden.
Dat gezegd hebbende, verdienen de locaties niet hetzelfde niveau van controle. De Tangled Shore, gedurende mijn acht uur durende campagnereis en verder, is een waardevol knooppunt. Het is een plek waar ik kan 'inchecken' en premies van over de hele wereld kan inleveren, waardoor het net dat beetje extra allure krijgt dat het belang ervan zowel in het universum als in de huidige staat van het spel versterkt. Dan is er de Dreaming City, een andere eindspelhub om in te rotzooien. Deze is voor mensen die zich een weg banen voorbij de soft level cap (500+), of met andere woorden, voorbij het itemniveau dat gemakkelijk te bereiken is zonder krachtige (meer dan 500) uitrusting - I Ik kom hier zo op terug als je verdwaald bent.
Hoe dan ook, Dreaming City is geweldig. Het is een geniaal idee om een gigantische uitdagende zone te hebben die de 'invallen' een soort van 'intro' is. In plaats van door planeten te racen en vervolgens naar een volledig willekeurige locatie te vertrekken voor een eindspelactiviteit (zoals Leviathan), investeer ik echt meer in de komende Last Wish-aanval, aangezien ik tijd doorbreng direct buiten de poorten. Bungie bracht ook slim het concept van het openbare evenement van het Hof van Oryx terug in een veel beter formaat dan Escalation Protocol; wat waarschijnlijk nooit ophoudt met plezier zijn, omdat je niet hoeft te vertrouwen op matchmaking of vervelende out-of-game groeps-apps, wanneer je maar een paar minuten over hebt.
hoe torrent-bestanden te openen op Windows 10
Het is ook niet alleen hetzelfde oude nummer, omdat gearingveranderingen iets meer variatie mogelijk maken met primaire en secundaire loadout-spots, en de nieuwe supers zijn verschillend genoeg om indruk te maken tijdens invallen en breiden ook uit op het drie subklasse-systeem. Bungie is notoir slecht in het daadwerkelijk bijhouden van de subklasse balans (meestal valt er een achterop), dus ik houd mijn adem niet in dat alles op de weg relevant zal zijn. In termen van andere verbeteringen van de kwaliteit van leven, is een verzameltabblad recht in het pauzemenu een leuke touch, net als Triumphs, die nu niet alleen speciale zeldzame jaarlijkse evenementen zijn, maar een permanent prestatie-achtig armatuur. Deze stappen voelen als de eerste echte upgrade sinds Bestemming 1 .
Over upgrades gesproken: ze zijn moeilijker te krijgen en het is moeilijk om te verzoenen, zelfs als een speler die drie personages op maximaal niveau heeft gehad voor elke nieuwe inhoud Lotsbestemming is 1.0 patch tot Warmind . Een infuus (lees: artikelniveaus overbrengen) is enorm lastig vanwege de enorm gestegen kosten, met name de vereiste van Masterwork Cores. Bestemming 2 heb een hoop grindier gekregen, misschien meer dan het ooit in de geschiedenis van de serie is geweest. Het is een filosofie waarmee ze in de laatste micro-uitbreiding hebben geëxperimenteerd om te proberen de levensduur van het spel kunstmatig te verlengen en nu verdubbelen. Als je een casual speler bent, kom je misschien meer wegversperringen tegen als je meer wilt doen dan alleen verhaalinhoud.
Het is bijvoorbeeld zinloos om een volledige set huidige factie-bepantsering te dragen voor het voltooien van bepaalde krachtige versnellingsmijlpalen (nu verwarrend hernoemd) en heeft geen plaats in een game als deze. Bungie heeft zojuist het concept van MMO-factiereputatie ontdekt (ze hadden het al eerder, maar het was meestal een nominale manier om tokens te krijgen) en ging ermee te ver. Andere games hebben ook timers of handige manieren om te laten zien wanneer deze gebeurtenissen en beloningen worden gereset, maar Bungie laat het aan jou over om erachter te komen. Dat handige 'mijlpaal'-tabblad dat overal waar u zich bevindt kan worden bekeken? Het is weg, ze zijn nu allemaal verspreid over de wereldkaart zodat je ze handmatig kunt vinden en onderscheiden. Het lijkt erop dat er nu meer mijlpalen zijn (dat is hoe Bungie het gooit), maar ik heb ontdekt dat gearing nog meer een klomp is met over het algemeen minder krachtige versnellingsopbrengsten. Zelfs clanmalen is moeilijker.
Aan de PVP-kant van de dingen - nou ja, de PVP-PVE-combinatiezijde - is er Gambit. Deze nieuwe modus is een combinatie van beide speelstijlen, terwijl teams het opnemen tegen AI-troepen in hun eigen kleine kaartje, maar de mogelijkheid hebben om een vijandig squadron 'binnen te vallen' om zich in hun zaken te mengen of hun puntentelling te blokkeren hub. Het klinkt ingewikkeld, maar het is allemaal heel eenvoudig: je doodt vijanden, bankpunten en versla vervolgens een baas aan het einde om te winnen.
Ik was aanvankelijk erg sceptisch over Gambit, maar nadat ik mezelf in 15 wedstrijden had gedoken, alleen voor de doeleinden van deze review, veranderde ik mijn melodie. Elke ronde voelt anders, en hoewel ik meestal PVP-ervaringen oversla Lotsbestemming (Ik denk niet dat ze over het algemeen leuk zijn en de game is niet altijd goed in balans voor hen), ik ben dol op dit hybride formaat. Er kan van alles gebeuren en 'heldenmomenten' waarbij je alleen het tij keert, zijn veel effectiever.
Gambit kan ook snowbally zijn. Als je echt een vroege voorsprong krijgt bij het blokkeren van het andere team, is het moeilijk om bij te praten. Ik heb wedstrijden gezien waarbij mijn team de baas volledig had gesloopt voordat de tegenpartij zelfs maar één punt had neergelegd. Er is ook een beetje jankiness en potentieel voor trolling met de manier waarop het is ingelijst. In verschillende gevallen had ik teamgenoten die alle motieven hadden weggevaagd voordat ik ze kon krijgen en nooit neerlegde, en het andere team een overwinning bezorgde. Invasies zijn nogal verwaand met de aanwezigheid van supers, omdat spelers over het algemeen binnendringen, ze poppen en verschillende vijanden doden direct vanaf de vleermuis. Zelfs met 'leaver penalties' heb ik in veel wedstrijden gespeeld waarbij meerdere spelers meteen na een kort tekort op niveau komen. Lopende deelname lost niet veel op: tegen de tijd dat mensen instappen, is de schade al voor die ronde aangericht.
Ik hoop oprecht dat ze Gambit op lange termijn ondersteunen. Ik heb het niet alleen over één kaart per micro-uitbreiding, maar een legitieme poging om dit het volgende grote unieke ding te maken. Eerlijk gezegd zou ik het niet erg vinden als Bungie PVP helemaal zou elimineren en zich gewoon zou concentreren op Gambit. Het heeft veel te lang geprobeerd om pure Crucible PVP in evenwicht te brengen met PVE en het is gewoon niet gelukt. Lotsbestemming is in de allereerste plaats een PVE-spel en PVP heeft gewoon de eSports-hoogten niet bereikt die ze hoopten met jarenlange pogingen.
Vragen voor het programmeren van Java-serverzijde
Als deze review leest als een achtbaan van emoties, is dat omdat Destiny 2: Forsaken , zoals alle dingen na Bungie na 2010, is scheef. Er zijn hier veel stappen vooruit en verschillende stappen terug. Bungie is op dit moment een van de vreemdste ontwikkelaars in het bedrijf, omdat het volledig in staat is om een fantastisch ogende en geweldige speelwereld te creëren, maar het blijft twijfelachtige beslissingen nemen in zijn poging om een shooter te jongleren met MMO-elementen die grof zijn geplakt.
Forsaken Het eerste verhaal van Salvo is vermakelijk, maar er moet nog een jaar aan het vervolg worden gewerkt. Gezien het feit dat de MSRP van alles tot nu toe astronomisch is opgeteld ($ 59,99 voor het basisspel, $ 24,99 voor de seizoenspas, $ 40 voor Forsaken , $ 34,99 voor Forsaken seizoenspas) is het misschien een harde pil om te slikken. Als je klaar bent voor een gegarandeerde tijdelijke sensatierit, pony omhoog, anders kun je blijven wachten om te zien of het momentum aanhoudt.
(Deze beoordeling is gebaseerd op een retail build van de game van de uitgever. Eindspel werd bereikt met ten minste één personage dat uitgebreid door de Dreaming City heeft gespeeld.)