recensie gungrave gore

2002 en 2022
Ik kwam op heel jonge leeftijd in aanraking met het werk van Yasuhiro Nightow. Vrijwel direct na gebiologeerd te zijn door Driehoek , wist ik dat ik zijn werk met alle mogelijke middelen moest volgen. Die loyaliteit wierp zijn vruchten af toen hij betrokken raakte bij de ontwikkeling van videogames: hij hielp de Gungrave franchise, die een anime werd op basis van de eerste game.
Hij heeft een gekke carrière gehad, en het is nog niet gedaan op basis van Gungrave Gore (en dat komt eraan Driehoek anime).
Gungrave Gore ( PC , PS4, PS5 (recensie), Xbox One, Xbox Series X/S)
Ontwikkelaar: Iggymob Co.,Ltd
Uitgever: Prime Matter
Vrijgegeven: 22 november 2022
Adviesprijs: $ 49,99
Ik ben van mening dat we meer games nodig hebben die aan het begin van elk level 'Kick Their Ass' zeggen, punt uit. daar heb ik mee Gungrave Gore , omdat de slogan echt helpt bij het verkopen van de algemene sfeer: rommelig en stijlvol (en gelukkig beter dan de recente VR-game).
beste software om videobestanden te converteren
Gungrave Gore is geen herstart, omdat het plaatsvindt na de gebeurtenissen in eerdere games. Hoewel je ervoor kunt kiezen om de samenvattingsvideo in het hoofdmenu te bekijken voordat je erin duikt, zul je nog steeds veel ervan erg dom vinden ('een SEED-raffinaderij in Scumland' is een heel vroeg plotpunt). Een deel daarvan is ontworpen, aangezien veel van de focus ligt op hoeveel kont de stoïcijnse Graves schopt.
Hij schopt tijdens de tussenfilmpjes zeker, maar het is aan jou om het grootste deel van de ezel te schoppen door directe controle over Graves, door arcade-achtige niveaus die variëren van gangen in een bunker tot de toppen van treinen, tot stadsstraten in de open lucht. Je richt de meeste schade aan met de dubbele pistolen van Grave, evenals de kist op zijn rug: die fungeert als melee-aanval, en een creatieve verzameling op wapens gebaseerde supervaardigheden.
Om de focus op constante aanvallen te houden, is er een soort automatisch richtsysteem geïmplementeerd, dat zich richt op vijanden in de buurt. Een van mijn favoriete aspecten van de originele serie keert terug - duiken/ontwijken tijdens het fotograferen - en het voelt nog steeds goed. Je hebt te allen tijde constant de controle over Graves, inclusief de mogelijkheid om statistieken naar een hoger niveau te tillen en vaardigheden toe te voegen. Je doodskist is je contactwapen, dat ook dient als je raketteller/deflector. Er zijn combo's, speciale vaardigheden, supers, die allemaal het doden vergemakkelijken.
De constante spanning die Gungrave bouwt werken in zijn voordeel. Het houdt de dingen boeiend, met zijn 'je schiet vrijwel altijd en wordt altijd beschoten' tempo. Rond niveau vijf klikte veel van wat de game probeerde te doen. Er kwamen meer soorten vijanden opdagen die zich verweven in de structuur van de levellay-outs. Ik snelde naar voren en sloeg een vijand met mijn grijper, ontweek daarbij een raketsalvo, blies toen een super en schakelde een squadron van 20 mêlee-troepen uit. Het voelde als een legitiem personage-actiespelmoment, en vanaf dat moment trouwen de mechanische middelen waarmee Grave het gevecht aangaat met de stijlvolle esthetische Nightow en het kunstteam waar zo hard aan werd gewerkt.
Dit is een ander potentieel polariserend iets om te overwegen, maar podia zijn erop gericht rechttoe rechtaan te zijn, met eerlijk gezegd niet eens benodigde markeringen die je laten zien waar je heen moet. Elk niveau duurt ongeveer 10 minuten of minder en gaat dan verder. Dit is zo'n beetje waar het voor mij zou moeten zijn. Een ding dat ik eerder graag had gezien, is meer soorten vijanden, en verschillende vijandelijke modellen . Hoewel ik begrijp dat technische beperkingen altijd een factor zijn, moest ik soms grinniken om de absurditeit van het vechten tegen hetzelfde vijandmodel (binnen dat type vijand) in dezelfde kamer. Hoewel er daar een goede spreiding is (alles van maffia-goons tot mensetende wormen of genetisch gemuteerde proefpersonen), kan het hetzelfde aanvoelen, afhankelijk van hoe de stroom van een niveau verloopt. Bazen zijn een lichtpuntje (waarbij actief ontwijken er meer toe doet), maar sommige zijn erg snel en er zijn lange reeksen niveaus zonder hen.
Hoewel personagemodellen over het algemeen voldoende gedetailleerd zijn, zijn er elementen van Gungrave Gore dat voelt goedkoop aan. Afhankelijk van hoe het niveau zich daadwerkelijk afspeelt, zullen sommige fasen meer vergeetbaar aanvoelen dan andere. Als iemand die nog steeds actief speelt en op zoek is naar demakes, zelfs de middelmatige, stoort dit me als geheel niet. Dat gezegd hebbende, kan een foutief deeltjeseffect of gebrek aan impact bij het gebruik van een vaardigheid steken, vooral gezien de MSRP.
Het is heel belangrijk om dat in gedachten te houden Gungrave Gore zit in veel opzichten nog steeds vast in 2002: en afhankelijk van je smaak kan dat een goede of een slechte zaak zijn. Die mentaliteit geldt ook voor bugs. Hoewel ik op zich niets vervelends tegenkwam, had ik wel een paar problemen met problemen. Bij twee gelegenheden in afzonderlijke fasen zou een checkpoint niet worden geactiveerd nadat aan de vereiste voorwaarde was voldaan om de kamer op te ruimen. Om deze gevallen op te lossen, ben ik net opnieuw begonnen vanaf het laatste controlepunt, misschien een minuut vooruitgang verloren; en het werkte bij de tweede poging. In de prestatiemodus op PS5 merkte ik een constante framerate van 60 FPS op, dus dat gebied was geen probleem (hopelijk doen de andere poorten, vooral de pc, het ook). Deze problemen zijn naar verluidt verholpen in een patch van de eerste dag: maar ik wilde hoe dan ook mijn ervaring delen.
Ga in Gungrave Gore met een open geest, de mentaliteit dat je een schop onder je kont gaat geven in een ouderwets actiespel, en misschien na een uitverkoop. De reactie op dit ding zal overal zijn (zelfs van actieliefhebbers), maar toen alles eenmaal op volle toeren begon te draaien, had ik veel plezier: te midden van enkele technische zorgen.
(Deze recensie is gebaseerd op een door de uitgever geleverde versie van de game in de winkel.)
7
Mooi zo
Solide en zeker een publiek hebben. Er kunnen enkele moeilijk te negeren fouten zijn, maar de ervaring is leuk.
Hoe we scoren: De gids voor Destructoid-recensies