alien isolation is haunting
Bewonder de zuiverheid
Hoewel het aanvankelijk werd gezien als ' bek -in-space ', de erfenis voor Buitenaards wezen is zeker veel ongerepter dan die met de gigantische haai. Oorspronkelijk uitgebracht in 1979, de eerste Buitenaards wezen zou uiteindelijk een zeer geliefde horrorfilm worden die een grote filmfranchise voortbracht. En terwijl de sequels meer aandacht en bekendheid zouden krijgen onder fans, heeft het origineel nog steeds een speciale plaats in de harten van fans.
Na de release van een aantal nogal teleurstellend Buitenaards wezen titels, en met de Cameron-interpretatie van Buitenaards wezen als de de facto standaard voor de franchise, geloofden de ontwikkelaars van Creative Assembly dat het tijd werd dat fans teruggingen naar de oorsprong van de serie. Slechts een week voor gamescom nodigde Sega Destructoid uit om wat quality-time te krijgen met Alien: isolatie , en om te spreken met Alistair Hope, de creatieve leider van de game. Tijdens onze tijd hebben we geleerd hoe anders horror is wanneer we worden geconfronteerd met iets uit je competitie.
Alien: isolatie (PlayStation 3, PlayStation 4 (Preview) , Pc, Xbox 360, Xbox One)
Ontwikkelaar: Creative Assembly
Uitgever: Nu
Releasedatum: 7 oktober 2014
Terug toen het tumult voorbij was Aliens: Colonial Marines gebeurde, waren de ontwikkelaars van Creative Assembly hard aan het werk Isolatie en wachten op de tijd om hun project te onthullen. 'Niemand heeft het ooit gemaakt Buitenaards wezen game die ik wilde spelen, die ging over het terugbrengen naar de oorsprong van de serie - dat is een Alien, die echt zinvol is ', zei de creatieve leider Alistair Hope. 'Hoe zou het zijn om Ridley Scott's oorspronkelijke Alien tegen te komen? Wie is enorm, intelligent en gewoon iets dat je opjaagt '.
Vergeet in de eerste plaats alles wat je weet over de opvolgers van het origineel Buitenaards wezen . Deze game speelt zich enkele decennia voor die gebeurtenissen af, en veel van de modewoorden, tropen en andere plotpunten voor de koloniale ruimtemariniers bestaan nog niet. Het schip uit de originele film, de Nostromo, is vernietigd, de Buitenaards wezen werd uit de luchtsluis geblazen en het lot van de eenzame overlevende Ellen Ripley is onbekend.
VPN voor streamen
Vindt plaats 15 jaar na de originele film, Alien: isolatie vertelt het verhaal van Amanda Ripley, de dochter van het centrale karakter van de serie. Nadat ze bericht heeft ontvangen dat het ruimtestation Sevastopol de vluchtrecorder van de Nostromo heeft gevonden, haast ze zich naar het station om het lot van haar moeder te vernemen. Bij aankomst vindt ze het station in chaos, aangezien het personeel in wanorde is geraakt nadat een vreemdeling er zijn intrek heeft genomen. Nu met het leven van haarzelf en haar bemanning aan de lijn, moet Amanda zich door de Sevastopol wagen op zoek naar antwoorden, terwijl ze de bijna alomtegenwoordige ontwijkt Buitenaards wezen .
Toen ik voor het eerst hoorde dat we zouden spelen als de dochter van Ellen Ripley, rolde ik een beetje met mijn ogen en beschouwde het als een gimmick om wat verband te leggen met de eerste film. Maar ik had het mis - in de paar uur die ik had met het spel, zag ik veel van het karakter van Amanda. Ze is sjofel, vastberaden en kan zichzelf absoluut aan.
'We wilden een verhaal vertellen dat een emotionele band had met die eerste film, om ons te concentreren op iemand die echt om de Nostromo gaf', zei Hope. 'Ze heeft veel van dezelfde kwaliteiten als haar moeder, maar ze heeft haar eigen weg genomen en is heel erg haar eigen karakter'.
Met meer mensen die willen dat sterke vrouwelijke helden spelen, is Ripley precies het soort karakter dat velen willen. Ze onderscheidt zich niet alleen van haar moeder door spraakzamer, beter geïnformeerd en handiger te zijn, maar ze voelt zich een uniek personage dat goed werkt in haar eentje. Het is verfrissend om te spelen als een normaal personage met een ongewone geschiedenis die in een moeilijke situatie wordt gebracht, in tegenstelling tot gewoon een andere ruimteschip die je waarschijnlijk zou vergeten aan het einde van het spel.
Op meer dan één manier, Alien: isolatie is heel erg een terugkeer naar de sombere en beklijvende sciencefiction- en horrorfilms uit de jaren '70. Alles van de karakteruitstraling, sfeer en visuele stijl is nagebouwd om de toon en stijl van het origineel te evenaren Buitenaards wezen film. Om verder te gaan, komen filmkorrel en het kleurenpalet overeen met wat veel fans zagen uit de eerste film, en wilde Creative Assembly dezelfde sfeer creëren voor deze nieuwe game.
'Een van de grote dingen waar ik van hou Buitenaards wezen is dat 'jaren 70-perspectief op de toekomst', zei Hope. 'Die low-fi sci-fi. Het is cool omdat het een eigen ruimte bezit, het is niet de stijl van science fiction die we gewend zijn, en het ziet er geweldig uit en meeslepend '.
Een van de grote dingen die ik uit deze game heb gehaald, is het kunstontwerp. Isolation's esthetiek komt voort uit de toekomstvisie van het verleden. Aangezien de toekomstige voorspelling relatief is aan de tijd, biedt de toekomstvisie uit de jaren 1970 structurele ontwerpen en computers die analoog en mechanisch aanvoelen, worden CRT-monitoren met charmante en verouderde grafische afbeeldingen in elke kamer geplaatst en tonen meertalige welkomstborden een samengevoegde menselijke samenleving van de toekomst. De ontwikkelaars van Creative Assembly hebben bewonderenswaardig werk verricht met het repliceren van de 'gebruikte' toekomstlook, zoals te zien in Buitenaards wezen , Maan en Star Wars . En het zorgt zeker voor een visueel aantrekkelijker spookhuis.
beste temperatuurbewakingssoftware windows 10
Als je het nu nog niet hebt ontdekt, Alien: isolatie is bijna de tegenovergestelde stijl en toon gezien in James Cameron's Buitenaardse wezens en van alle derivaten die volgden. Terwijl Buitenaardse wezens benadrukte actie-horror met krachtige karakters die tot het uiterste zijn uitgerekt, Buitenaards wezen is een horror-thriller met personages die worden overtroffen door een onbekende kracht. Creative Assembly wilde terugkeren naar de oorspronkelijke toon en sfeer, omdat het nog steeds grotendeels onbekend is voor gamen.
'Een van de dingen die we (tijdens het eerste ontwerp) aan de muur hebben bevestigd, was om' opnieuw Buitenaards wezen de Alien'. U kunt teruggaan naar het origineel Buitenaards wezen , dat meer dan 35 jaar oud is, en hoewel het oud is, kun je er nog steeds een emotionele reactie van krijgen ', zei Hope. 'En het is een bewijs van de kracht van het vaartuig. Ik vond het belangrijk om de Alien niet als een hondsdolle hond om je middel te laten rennen, maar om groot en imposant te zijn, dat je respect afdwong. '
Respect is een geweldige manier om het te zeggen. In de vorige spellen waren spelers gewend zwermen buitenaardse wezens neer te maaien zonder enige echte angst te voelen. Het is erg ingebakken als je erover nadenkt. Dit aspect van het conflict tussen mens en buitenaards wezen is wat CA wilde veranderen, en daarvoor moesten spelers een paar pinnen worden neergehaald.
'Horror, denk ik, gaat over kleine overwinningen. Het zijn die kleine momenten waarop je denkt 'misschien kan ik het halen', en als ik het blijf doen kan ik het misschien wel '.
In een sfeer vol angst is de spanning ongelooflijk zwaar. Je speelt niet als een stoere ruimtemarine met munitie en vuurkracht om zwermen Aliens weg te blazen; je bent een normaal persoon met beperkte middelen die moet nadenken over het schieten van een schot of zelfs of je de moeilijke beslissing moet nemen om een hoek om te gluren om te zien of de vijand dichtbij is. Je bent kwetsbaar en de kansen zijn tegen je. En het wezen waar je het op tegen hebt, is intelligent, sluw en onhandelbaar met conventionele middelen. En het tegenkomen is misschien wel het ergste dat je personage kan overkomen.
Tijdens mijn sessie moest ik een traumakit vinden om een gewond bemanningslid te genezen. Ik baande me voorzichtig een weg door de verlaten vertrekken van de bemanning en plotseling viel de Alien naar beneden vanaf een schacht in het plafond. Ik merkte me niet op, dook onder een tafel en keek toe hoe hij zich door de gangen op de loer zocht op zoek naar een nieuwe prooi. Voor de meeste anderen Buitenaards wezen spellen, zouden we de ontmoeting daar hebben afgesloten met een paar schoten van een pulsgeweer. Hier niet. Stealth en zorgvuldig gebruik van je gadgets, zoals de onschatbare motion-tracker (die beweging en doelen toont) en lawaaierige gadget (die precies dat doet) zijn noodzakelijk om te overleven.
Zodra de Alien je ontdekt, ben je zo goed als klaar. Binnen de eerste tien minuten nadat ik dit ding tegenkwam, werd ik twee keer gedood. Beide keren speelden unieke doodsanimaties, een waarbij de Alien Ripley rukt en haar afrondt met een enkele hap, en een andere waarin de Alien op Ripley kruipt en voor de moord gaat. Het was zeker nederig om tegen iets te staan waar ik geen partij voor was, ik was zeker gespannen tijdens mijn paar uur met de wedstrijd.
In overeenstemming met zijn 'throwback'-stijl voelt de gameplay heel erg aan als een terugkeer naar klassieke overlevingshorror. Specifiek in de ader van vroeg Resident Evil titels en Alleen in het donker . Je middelen zijn beperkt en schaars, je wordt geconfronteerd met onverbiddelijke en krachtige kansen, en je bent kwetsbaar voor aanvallen op de meest onwaarschijnlijke momenten - om te zeggen dat dingen gespannen zijn, zou dat licht zijn. Bovendien, Isolatie maakt ook gebruik van een vast spaarpuntsysteem. Creative Assembly noemde dit een ontwerpkeuze om spelers te laten nadenken over waar ze hun vlag willen zetten, maar ook om te voorkomen dat spelers voordeel halen uit checkpoints en overal opslaan-opties, wat de spanning zou verminderen.
maak een array van strings java
Er waren absoluut momenten dat ik me te nerveus voelde om een beweging te maken, omdat de Alien een algemeen idee zou hebben van waar ik was en in de buurt zou blijven. En nee, het gaat meestal niet weg als het weet dat je er bent. Veiligheid voelt als een luxe, en momenten die aanvoelden als uitvaltijd zorgden er alleen maar voor dat het wezen uit zijn schuilplaats terugkeerde, bijna alsof het spelers wilde herinneren aan wie de baas is.
'We willen zeker niet dat spelers zich 100 procent veilig voelen, maar deze game moet gaan over spanning en loslaten', zei Hope, terwijl ze de balans besprak tussen het creëren van spanning. 'Het kan niet onverbiddelijk onderdrukkend en voortdurend aanmatigend zijn, je moet kunnen ademen, voordat je het onbekende kunt betreden'.
Hoewel hij absoluut gelijk heeft over het vinden van een evenwicht tussen spanning en loslaten, was ik zelf meestal gespannen gedurende de hele ervaring. Een belangrijke kritiek die ik had was dat de objectieve locaties vrij vaag worden gehouden, terwijl je alleen een algemene richting krijgt om naar toe te gaan. Stel je dit voor: je bent op zoek naar een kleine keycard in een gang met meerdere kamers. Je weet niet waar het is, en je moet door elke kamer sluipen op zoek naar het, terwijl de Alien op de loer ligt. Je begint gefrustreerd te raken, je kunt niet vinden wat je moet verlaten en je raakt in paniek, je gooit een voorwerp in de buurt omver (objecten veroorzaken lawaai dat de Alien aantrekt) en het wezen rent naar je kamer.
Soms voelde het alsof ik me in een hopeloze situatie bevond en dat een herstart nodig was. Ik zat vast in een voorraadkast en de Alien stak zijn hoofd naar de ventilatieopeningen van de kasten om te kijken of ik binnen was. Tijdens dit punt kun je je adem inhouden en wachten tot de Alien passeert, maar ik liet de knop los en hapte naar adem - natuurlijk, de Alien hoorde het, trok de deuren uit zijn scharnieren en sleepte mij tot mijn dood. Het zijn momenten zoals deze die de ervaring ongelooflijk spannend maken, maar om te overleven, moet je voorbereid zijn.
Om de overhand te krijgen op de Alien en vele andere obstakels te overwinnen, moet Ripley haar technische vaardigheden gebruiken om items en wapens te maken om haar tocht door de Sevastopol te overleven. Met het in-game crafting systeem kunnen spelers Medkits, munitie en andere tools maken om te overleven. Terwijl je kernwapens verkrijgt, zoals de revolver, stun-baton en vlammenwerper, hebben veel andere gadgets zoals de noisemaker en Molotov-cocktails componenten nodig die worden gevonden bij het plunderen van dode lichamen en kratten. Maar wees voorzichtig, knutselen zal het spel niet pauzeren en als je je op een onveilige locatie bevindt, kun je gemakkelijk worden opgepikt door de Alien.
Hoewel de Alien meedogenloos en intimiderend is, is het niet de enige vijand waar je je zorgen over moet maken. Overal in het station zul je zien dat andere mensen doen wat nodig is om de chaos te overleven. Zelfs als Ripley moet worden uitgeschakeld. Hoewel er mensen zijn waarmee spelers vreedzaam kunnen communiceren, vallen anderen direct aan. Dat is niet alleen een probleem, maar het lawaai van dit conflict zal ook de Alien aantrekken. Hoewel, afhankelijk van hoe je speelt, kan dit in je voordeel werken. Als je slim genoeg bent, kun je het beest lokken om zich te verbergen met gadgets en de mensen gebruiken als afleiding. Als het goed wordt gedaan, springt de Alien uit de opening of spant waar hij zich voor verstopt en maakt ze snel werk, zodat je middelen kunt verzamelen na het bloedbad.
'Het gaat niet om doden, het gaat om overleven. Het voelde alsof er meer interactie met dit wezen moest zijn dan alleen maar een trekker overhalen ', zei Hope terwijl hij de verschillende opties voor gevechten besprak'. Je kunt het spel eigenlijk beëindigen zonder iemand te doden, dus het is jouw keuze. Het is een groot deel van de game-ervaring, we hebben deze situaties in jouw handen '.
Een andere vijand om op te letten zijn de Working Joes, of synthetische androïden zoals te zien in de films. In heel Sevastopol zijn er Working Joes stand-by en in sommige gevallen kunnen spelers ze activeren voor assistentie, zoals het lokaliseren en aanschaffen van gevoelige apparatuur. De Working Joes worden echter ook bewaard om de integriteit van het station te behouden, en als spelers gevoelige apparatuur manipuleren of vernietigen, zullen de androids je als een vijandige bedreiging behandelen en een protocol voor zoeken en vernietigen invoeren. Hoewel ze traag en grof lijken, zijn ze extreem krachtig en bezitten ze scherpere zintuigen dan het wezen. The Alien is intimiderend en eng, maar Working Joes zijn gewoon griezelig.
Ik verwachtte een spel dat standaard beter zou zijn dan de vorige titels, maar uiteindelijk speelde ik een spel dat me niet alleen verbaasde met zijn slimheid en complexiteit, het gaf me ook een grotere waardering voor de originele film. Alien: isolatie weet precies wat het doet, en zijn aanpak om een compromisloze en harde ervaring aan te bieden die spelers angstig en bescheiden zal maken, zou velen moeten winnen die de serie hebben afgeschreven.
Met de release op 7 oktober Isolation's terugkeer naar klassieke horror zal waarschijnlijk gamers die op zoek zijn naar een survivalistische ervaring - en die behoefte hebben aan een goede angst - iets om naar uit te kijken verwachten. En met de Alien die op de loer ligt in de hallen van het ruimtestation, zullen de kansen zeker tegen je zijn. Maar om de sluwe android Ash uit de originele film te citeren: 'Ik kan niet tegen je liegen over je kansen, maar ... je hebt mijn sympathieën'.