review anno 2070
De populaire jaar serie overleeft nu al meer dan tien jaar, elke titel is zo genummerd dat je je afvraagt of ze een soort sequentietest vormen. Er is slechts zoveel dat je kunt doen met houten schepen en economieën uit het koloniale tijdperk, en in plaats van te gaan voor een Jaar 1805 of Jaar 1299 de franchise heeft eindelijk de sprong naar de toekomst gemaakt.
De mensheid heeft het ecosysteem van de planeet in de war gebracht, wat heeft geleid tot een dramatische stijging van de zeespiegel, waardoor de beschaving zich op een of andere manier onbewoonde eilanden heeft verspreid die fungeren als de kolonies van weleer. Twee nieuwe en compleet verschillende facties - het ecologiebewuste Eden Initiative en de industrieel Global Trust - vechten nu om controle over de overblijfselen van de beschaving, en het is aan jou om te blijven proberen het perfecte archipelimperium te creëren totdat de vogels beginnen tjilpend en je merkt dat de zon is opgekomen.
Ja, het is nog steeds een jaar spel goed.
Jaar 2070 (PC)
Ontwikkelaar: gerelateerde ontwerpen, Blue Byte
Uitgever: Ubisoft
Uitgebracht: 17 november 2011
Adviesprijs: $ 49,99
Installatie: Intel E8400 Core 2 Duo @ 3,0 GHz, 4 GB RAM, Ati HD4830 512 MB, Windows 7 64-bit
De traditionele jaar formule is nog steeds intact in het jaar 2070 en opnieuw moet u een steeds groter wordende economie op meerdere eilanden in evenwicht brengen met de financiële last om alles draaiende te houden. De industriële kant van uw economie zal de meesten bekend zijn: oogst grondstoffen voor industriële gebouwen die de goederen creëren die u nodig hebt om uw bevolking te laten groeien en een hoger niveau van industrie te ondersteunen. Het bouwen van gebouwen kost goederen die u zelf kunt produceren, maar het kost ook vaak geld - iets dat u vooral wint door uw bevolking te belasten en door met andere machten op de kaart te handelen.
Uw populatie uitbreiden in Jaar 2070 is van het grootste belang om in het zwart te blijven, maar het bouwen van grote woonwijken heeft meer overeenkomsten met de Caesar spellen dan, zeg, Sim City . In plaats van wild over een enorme kaart te bouwen, heb je de neiging om langzaam eilanden op te vullen met afzonderlijke industriële en woongebieden. Woningen vereisen twee dingen om 'niveau' vooruit te gaan: goederen die uw economie kan produceren en diensten die in een straal worden geprojecteerd door speciale gebouwen. Naarmate u de behoeften van uw bevolking bevredigt, zullen woningen doorgaan met het huisvesten van meer werknemers en zullen de werknemers die daar wonen hun vaardigheden verbeteren en meer belastingen betalen. Elk vaardigheidsniveau dat uw personeel bereikt, geeft u nieuwe behoeften om te voldoen voordat ze weer verder kunnen gaan, en elk niveau krijgt u toegang tot nieuwe gebouwen voor uw economie. Dit leidt tot een langzaam maar zeer plezierige cyclus van het laten groeien van uw economie en het bevorderen van uw personeel om uw economie nog meer te laten groeien.
In vergelijking met soortgelijke games zoals De kolonisten of Caesar waar resource-transport veel tijd kan verspillen, Jaar 2070 De economie heeft opslaggebouwen die op magische wijze en onmiddellijk alle middelen delen met elk ander opslaggebouw op een eiland, waardoor het niet langer nodig is om middelen van de ene plaats naar de andere te transporteren. Industriegebouwen hebben geen werknemers nodig om te functioneren, dus het wordt een spel om de beschikbare ruimte op een eiland te optimaliseren om de meest efficiënte woonwijken te produceren terwijl u uw industrie bouwt waar deze het beste past.
hoe u .java-bestanden opent
Niet elk eiland heeft echter toegang tot alle soorten hulpbronnen of heeft de bodem om alle soorten landbouwgrond te ondersteunen. Naarmate je bevolking groeit en groeit, zul je onvermijdelijk moeten uitbreiden naar andere eilanden die de middelen bieden die je nodig hebt om je kleine eilandbeschaving verder te ontwikkelen. Als je een 'vruchtbaarheid' mist waarmee je een bepaald gewas kunt verbouwen, kun je een item kopen of onderzoeken en je eiland bezaaien om dat gewas te ondersteunen, maar dit is meestal meer een mid-tot-late game-optie. Uiteindelijk wordt de eilandomspannende economie gigantisch groot en kan het even wennen zijn als je nog geen hebt gespeeld jaar spel in een tijdje, of als je nieuw bent in de serie. Gelukkig heeft de campagne goed werk gedaan door je heel langzaam alle aspecten van de basiseconomie te laten zien, je bevolkingsniveaus te laten groeien en van je oorspronkelijke eiland naar een land te gaan dat zowel door handel als door maritieme macht de zeeën domineert.
Centraal in het post-global warming tijdperk staan de twee belangrijkste facties: het Eden Initiative (de Ecos) en de Global Trust (de Tycoons). Elke factie heeft een enorm verschillende economie en beide vereisen een iets andere speelstijl. Het Eden Initiative krijgt meer milieuvriendelijke gebouwen, maar ze zijn sterk afhankelijk van boerderijen die onder ecologische stress lijden. De Global Trust daarentegen draait om de zeer vervuilende industrie, maar ze zijn niet zo afhankelijk van de landbouw als de Ecos.
Het thema opwarming van de aarde staat centraal Jaar 2070 biedt een nieuw gameplay-element, de ecologie van je eilanden, dat de productie en het humeur beïnvloedt. Ecologie wordt negatief beïnvloed door boerderijen en industrie, maar u hebt beide nodig om vooruitgang te boeken. Dit kan jammer zijn voor de Eco-factie omdat hun bevolking minder gelukkig wordt naarmate de vervuiling toeneemt, hoewel de Tycoon-bevolking er niet om geeft of ze onder een laag smog leeft.
Omdat beide facties er baat bij hebben aandacht te besteden aan je 'ecobalance'-rating op landbouwniveau, hebben ze hun eigen oplossingen voor het verwijderen van vervuiling. De Ecos hebben vervuiling-vrije stroomopwekking in plaats van het alternatief van de Tycoon's kolencentrale, en ze kunnen weercontrolestations over een eiland verspreiden om vervuiling te verminderen. De Tycoons hebben afvalrecyclingcentra die meer vervuiling verminderen als ze worden omringd door meer huizen, maar dit neemt kostbare ruimte in uw stadscentra in beslag waar anders mensen hadden kunnen wonen om u meer belastinginkomsten te bieden. Andere ecologische stimulerende gebouwen op hoog niveau ontgrendelen langs de lijn, maar tegen zeer hoge kosten.
Als gevolg hiervan hebben de Ecos de neiging om te eindigen met een meer uitgebalanceerde ecologie vanwege het soort gebouwen dat ze nodig hebben, terwijl de Tycoons de neiging hebben om ecologie iets meer lastig te maken dan een doel - je kunt vaak de getroffen boerderijen plaatsen op een ander, schoner eiland, tenslotte. Dit verschil wordt weerspiegeld in de visuele stijl van een eiland. Niet alleen hebben de Ecos 'groene' gebouwen die opgaan in een bos, maar hun ecologisch bloeiende eilanden liggen in het zonlicht en hebben een mooie warme bloei-y gloed. De Tycoons daarentegen eindigen met het soort steden dat je kent van dystopische films zoals Blade Runner en hun vervuilde eilanden zijn grimmige en donkere omgevingen. Helaas heeft de ecologie van je eilanden niet echt invloed op de gameplay die veel anders is dan als een productie- en stemmingsmodificator; verwacht niet dat je kustgebieden verliest aan een verdere stijging van de zeespiegel als je de wereld wat meer verprutst. Er is een wereldwijde ecobeoordeling voor alle gecombineerde spelers, maar deze lijkt momenteel niets te beïnvloeden.
Een derde factie, de S.A.A.T., is een technische factie waarmee je upgrades kunt onderzoeken voor de economie en het ecosysteem van je eiland, je Ark (een drijvende basis die als vlaggenschip fungeert) en je marine-eenheden. Tijdens de campagne krijg je wat speeltijd met hen, maar ze zijn in de eerste plaats een afzonderlijke onderzoeksfractie die je kunt ontgrendelen tijdens de enkele missies van de game en de continue sandbox-modus.
De S.A.A.T. gebruiken is niet zo eenvoudig als alleen het bouwen van hun gebouwen, dus je kunt upgrades onderzoeken. Onderzoek vereist dat je in wezen een volledig afzonderlijke stad en een bijpassende economie creëert voor de technische medewerkers om de vruchten van hoog niveau te ontgrendelen. Natuurlijk vereist dit Tech-personeel totaal andere goederen dan de Ecos en Tycoons, waardoor je effectief gedwongen wordt om twee verschillende facties tegelijkertijd te beheren.
Dit kan een beetje belachelijk worden en je zou er goed aan doen om eerst de economie van je primaire factie op gang te brengen. Terwijl de Ecos en Tycoons beide eten en drinken vereisen dat relatief beheersbaar is om te leveren, de S.A.A.T. onderzoekers drinken energiedranken in een volledig ongezond tempo. De energiedrankeconomie neemt veel waardevolle ruimte in beslag, die een zorgvuldige planning kan vereisen als u de woningen van beide facties en de basiseconomieën op hetzelfde eiland wilt plaatsen.
Onder de technische factie en andere factiebehoeften bevinden zich middelen die alleen op de oceaanbodem kunnen worden geoogst. Jaar 2070 breidt de oude formule uit door onderwaterplateaus toe te voegen voor basisopbouw, maar verwacht geen enorme onderwatersteden te creëren; onderwaterbasissen zijn weinig meer dan coole resource kolonies die een leuke visuele afleiding zijn zonder betekenisvolle impact op de gameplay.
De campagnemodus van de game fungeert als een lange tutorial voor de eerste twee van de drie hoofdstukken, en in eerste instantie maak je je misschien zorgen dat er niet zoveel aan is, omdat het vrij eenvoudig is om er doorheen te blazen. Tegen de tijd dat u bij het derde hoofdstuk komt, moet u echter op de harde manier leren hoe u uw financiën kunt beheren en hoe u toezicht kunt houden op tientallen productieketens tegelijkertijd. Er is een verhaal dat de drie facties samenbindt op een manier waarmee je ze allemaal onder de knie kunt krijgen, waarbij je soms alle drie tegelijk moet beheren, maar de campagne laat je alleen de oppervlakte van Jaar 2070 is het eindspel.
Het vlees van het spel waarmee je gaat spelen Jaar 2070 voor dagen achter elkaar wordt gevonden in de sandbox-modus en een handvol enkele missies. De laatste zijn scenario's met vooraf ingestelde doelen waarbij je de vrije hand hebt om te kiezen met welke factie je wilt beginnen en een enorme kaart om te claimen als je eigen. Hier ga je eindelijk van een schip naar een armada, van een havenmagazijn naar verschillende steden en een verbijsterende diepe economie. Andere facties bezetten dezelfde kaart en je kunt met ze ruilen, de oorlog verklaren, wat basisdiplomatie gebruiken en missies uitvoeren.
Deze missies vormen ook de campagnemissies, waarbij je meestal gewoon ding A naar B moet brengen of een object met een eenheid moet scannen, maar in de meer vrije vorm enkele missie- en sandbox-modi bieden ze ook invloedspunten en andere beloningen. Invloedspunten kunnen worden geruild voor speciale upgrade-items, waardoor je soms een snelkoppeling krijgt naar iets dat je had moeten onderzoeken. Speel een van deze scenario's op de juiste manier, en je kunt zelfs toegang krijgen tot de productiebomen van alle drie facties als je geest aankan om ze allemaal tegelijkertijd te beheren.
Als dit alles klinkt als veel werk en te veel aspecten om bij te houden, is het is veel werk en zo kan moeilijk zijn om alles bij te houden. Maar toch Jaar 2070 haalt het voor elkaar om de vrijheid van meerdere wegen naar succes te bieden voor verschillende economieën en speelstijlen op een manier die nooit beperkend aanvoelt. De gebruikersinterface met de bouwtabs voor elk niveau van je bevolking kan even wennen zijn, vooral wanneer een gebouw dat hetzelfde type goederen construeert op verschillende tabs voor verschillende facties wordt gevonden, en hier en daar de vreemde Duitse beschrijving voor een gebouw of goed zal tevoorschijn komen. De game legt ook niet zo goed enkele kleine aspecten uit, maar als er zoveel zijn om te dekken, zal dit zeker gebeuren.
beste muziekdownloader voor Android-telefoons
Na een dag of zo spelen zal alles een tweede natuur worden en welke kleine problemen er van weinig belang zijn. Je hebt een Uplay-account nodig om in te loggen en te spelen Jaar 2070 , en het vereist online activering en al die jazz, maar het loskoppelen van je internet in-game belemmert de gameplay gelukkig niet. Het enige grote nadeel dat je zult vinden Jaar 2070 is de hoeveelheid tijd die het zal verbruiken. Je kunt vrijwel alles productief doen, totdat je jezelf met tegenzin naar bed sleept zodra je een sandbox-game of een enkel missiescenario start - dat gemakkelijk dagen kan duren - en een toegankelijk multiplayersysteem met chatfunctionaliteit en vriendenlijsten er is voor wie coöperatief wil bouwen of de zeeën competitief wil plunderen.
Spelers die veel verhalen hebben, kunnen zich onvervuld voelen door de campagne, maar Jaar 2070 De monteurs zorgen voor voldoende voedsel dat hun buik opgezwollen zal zijn tegen de tijd dat ze naar een ander spel gaan. Hoewel het spelers die nieuw zijn in het genre verbijstert met de enorme complexiteit van dit alles, Jaar 2070 slaagt erin de tien jaar oude serie een fantastische make-over te geven. Fans van de franchise zullen zich meteen thuis voelen omdat de formule niet zoveel is veranderd, maar de talloze toevoegingen en verbeteringen zijn vakkundig gemaakt om precies in de kerngame te passen. Bovendien slaagt het erin om wat te doen Een nachtmerrie op Elm Street heeft je misschien al als kind aangedaan: je wilt niet gaan slapen en als je dat doet, droom je van nog efficiëntere eilandlay-outs om de volgende dag uit te proberen.