review anima gate memories
Nier met een beperkt budget
ik hou van ontkennen, dus je kunt je waarschijnlijk voorstellen dat ik behoorlijk opgewonden was toen ik een spel van $ 20 vond dat kon doorgaan voor zijn spirituele vervolg. Tijdens het spelen bleef ik denken, 'ik ga dit de slaper hit van het jaar noemen - ik kan niet geloven hoe geweldig dit is' tot ongeveer het laatste kwartaal van de game waar bazen een beetje te goedkoop beginnen te worden.
Hoewel niet perfect, voor de prijs, is dit spel een koopje.
voorbeelden van client-serverapplicaties en webgebaseerde applicaties
Anima Gate of Memories (Pc (beoordeeld), PS4, Xbox One)
Ontwikkelaar: Anima Project
Uitgeverij: Badland Games
Uitgebracht: 3 juni 2016 (pc, Xbox One), 9 juni 2016 (PS4)
Adviesprijs: $ 19,99
Als je van rollenspellen op tafelblad houdt, heb je misschien wel eens gehoord Anima , maar ik had dit zeker niet eerder gespeeld. Gelukkig hoefde ik niets over de serie te weten, want deze open-world actie-RPG is een ingesloten verhaal dat zich afspeelt in hetzelfde universum als de bord- en kaartspellen die ervoor kwamen.
Je speelt als 'The Bearer of Calamities', wat een veel coolere manier is om te zeggen: 'een generieke blonde mage met grote borsten die haar eigen naam is vergeten en wiens lot is verweven met een boek'. Dat boek is niet zomaar een boek - het bevat een goddelijke demon die er toevallig uitziet als een sexy kerel en klinkt vrij gelijkaardig aan Space Dandy (hij is een dandy, in de ruimte). Het duo belandt in een toren die fungeert als een hubwereld voor verschillende locaties, thuis voor enkele gestoorde bazen, die elk vijf herinneringen hebben verspreid over hun niveau die hun gruwelijke achtergrondverhalen vertellen.
Wat betreft verhalen, Anima is behoorlijk voorspelbaar. Het is de standaard 'vermoord alle bazen voordat je een super kwade baas aanneemt die alles wil vernietigen', we hebben allemaal een miljard keer gehoord. Hoewel er een aantal verschillende eindes zijn, afhankelijk van je beslissingen tegen het einde van het spel, zijn geen enkele verrassend of zo origineel.
De achtergrondverhalen van elke baas zijn echter fantastisch. Deze variëren van een jongen die in een landhuis woont en die geobsedeerd raakt door het bouwen van levensechte poppen, tot kinderen die gevangen zitten in een religieuze gevangenis met het rottende lijk van een god. Deze spannende verhalen verklaren niet alleen de bazen, maar ook het niveau en de vijanden die hen omringen.
Gevecht is waar Anima de meeste voelen aan ontkennen . Je hebt een mix van melee-aanvallen en afstands-magische aanvallen, waarbij nieuwe bewegingen worden ontgrendeld via een skill tree na het nivelleren. Het grote verschil is de mogelijkheid om direct te schakelen tussen The Bearer en Ergo (de demon in het boek). Hiermee kun je niet alleen combo's aan elkaar koppelen door van personage te wisselen, maar ook de dubbele schade oplopen, omdat de gezondheid van elk personage onafhankelijk is van die van de ander. Hoewel het gevecht vooral plezierig is, merkte ik vaak dat ik me een weg baande door gevechten door achteruit te gaan en afstandsaanvallen te gebruiken of een manier te vinden om vijanden te verdoven in plaats van echte strategieën te bedenken. Heel weinig vijanden, afgezien van bazen, hebben veel aandacht nodig om neer te halen.
Er zijn een paar platformsecties gevonden tijdens deze bijna 30 uur durende reis, en ze zijn meestal plezierig. Dat gezegd hebbende, sommige van de moeilijkere platformen kunnen ronduit vervelend zijn dankzij de camera die tijdens het springen altijd direct achter het personage springt, wat betekent dat ik 'de klauw' moest gebruiken - mijn wijsvinger naar de juiste stok reikend - of constant pas de camera aan tussen of tijdens sprongen. Gelukkig waren er niet veel secties die dit vereisten, maar er waren genoeg om het vermelden waard te maken.
Net als platformen zijn baasgevechten meestal leuk en uitdagend, tot de laatste drie of vier in de game, waarna ze frustrerend en ronduit oneerlijk worden. Een baas maakt meerdere klonen van zichzelf die projectielen willekeurig vanuit alle richtingen op je afvuren, en alsof dat niet genoeg is, kan hij ook je bedieningselementen omdraaien en het scherm ondersteboven draaien, allemaal tegelijkertijd. Het ding is, hij is niet eens de moeilijkste baas.
Late-game bazen brengen extreme hoeveelheden schade aan, hebben veel gezondheid en verbluffen je zelfs met projectielen van een afstand. Wat dit betekent is dat je constant items gebruikt om statistieken te genezen en te verhogen om te proberen ze omver te werpen. Items kunnen niet alleen worden gebruikt vanuit een aanpasbaar snelgebruikmenu dat is toegewezen aan de d-pad, maar ook door het spel te pauzeren om direct naar je inventaris te gaan. Beide doen is een vereiste voor sommige bazen omdat ze onvermijdelijke projectielen hebben. Constant itembeheer in een menu verbreekt elke onderdompeling en spanning die er mogelijk was tijdens deze gevechten.
verschil tussen belasting en prestatietesten
Omdat je maar zoveel van elk item kunt meenemen, ongeacht hoeveel geld je hebt om vijanden te doden, kun je niet veel gezondheidsitems kopen in de hub world shop om je door deze moeilijke gevechten te helpen. Je denkt misschien dat slijpniveaus helpen, maar je hebt het mis. Het merendeel van je statistieken komt van items die over de hele wereld worden gevonden en die voor elk personage onafhankelijk kunnen worden uitgerust; nivellering ontgrendelt meestal alleen nieuwe bewegingen met enkele kleine statische boosts. Er is geen manier om deze laatste bazen gemakkelijker te maken. Zelfs met een extreem krachtig verborgen item dat kan worden verdiend door een lange optionele zoektocht te voltooien, had ik nog steeds veel problemen. Ik zou zeggen dat ongeveer een derde van mijn speeltijd alleen maar werd besteed aan het verslaan van de laatste drie bazen, wat echt jammer is. Tot die tijd had ik het zo naar mijn zin.
Als je niet tegen bazen vecht, hoor je elke lijn van dialoog volledig spraakgestuurd, waarvan de kwaliteit varieert van 'een beetje beter dan House of the Dead 2 'nou', het is beter dan Vergetelheid '. Dat wil zeggen niet geweldig, maar bruikbaar. De opvallende uitvoering is gemakkelijk Ergo, die een slimmerik is die soms de vierde muur doorbreekt, en daarom heeft hij de meeste persoonlijkheid.
De andere personages zijn stijf en missen karakteristieken, vooral de hoofdpersoon die voornamelijk bestaat om te lonken. Ze draagt een rok, dus de camera kan natuurlijk recht omhoog worden gehouden terwijl ze rent, zodat je haar slipje kunt zien. Niet alleen dat, maar Ergo valt haar meer dan een paar keer seksueel lastig, maakt grapjes over hem als een boek dat op haar kont stuitert (waar ze hem in boekvorm draagt) en voortdurend naar haar verwijst als 'baby' (nogmaals, zoals Space Dandy ) om een onverklaarbare reden.
Hoewel The Bearer de hoofdpersoon is, is het enige wat ik je over haar kan vertellen, hoe ze daar terecht is gekomen, wat haar naam is onthuld, en dat ze haar eigen kostuum heeft gemaakt en misschien een modeboetiek opent nadat alles is gezegd en klaar. Ze verdoezelt het ding over haar kostuum en de modeboetiek tegen het einde van het spel ongecontroleerd, bijna als een laatste poging van de ontwikkelaars om haar een soort persoonlijkheid te geven, en het beste wat ze bedachten is 'vrouwen zoals mode'. Ze zegt ook graag 'hou je mond' met een ongemakkelijk lange pauze tussen elk woord. Net als de meeste slecht geschreven vrouwelijke personages, bestaat ze meestal om voor de mannen in het verhaal te zorgen, die haar demon-buddy zijn en een vaderfiguur die onderweg wordt geïntroduceerd.
Afgezien van enkele kleine cameraproblemen, een geseksualiseerde en slecht geschreven lead en een paar vervelende bazen, is dit een vrij geweldig klein spel. De graphics zijn redelijk, vergelijkbaar met de beter uitziende games van de laatste generatie; de soundtrack is beter dan hij is; en de set stukken zijn gemakkelijk voor de ogen en variëren sterk tussen elk niveau. Je kunt niet alleen ongeveer 25 tot 30 uur uit het hoofdverhaal halen, maar er is ook een nieuwe game plus-modus met nog meer eindes.
Als je een fan bent van ontkennen en op zoek bent naar je oplossing totdat het juiste vervolg uit is, is het gemakkelijk aan te bevelen Anima . RPG's houden zelden mijn aandacht vast, maar ik heb er gelukkig mijn tijd in gestoken, geen probleem. Er is voldoende kwaliteitsinhoud hier, zodat het voelt alsof de ontwikkelaar of uitgever zichzelf te kort verkoopt door de prijs zo laag in te stellen, omdat ik hier gemakkelijk dubbel tevreden over zou zijn geweest. Het is nog indrukwekkender als je weet dat de game door drie mensen is ontwikkeld. Weet dat als je dat tegen het einde in gaat, je gefrustreerd zult raken met enkele baasgevechten, in afwachting dat de ontwikkelaars ze niet aanpassen in een toekomstige update.
(Deze beoordeling is gebaseerd op een build van de game die door de uitgever is geleverd.)