review flower sun
Dus we zijn een beetje laat met deze review van Bloem, zon en regen , maar bezuinig ons, het kost wat tijd om te interpreteren en proberen een Suda51-spel te begrijpen (plus wat geduld). Omdat we een beetje laat zijn, en het is verdomd bijna onmogelijk om het spel te vinden, ondanks het feit dat het pas anderhalve maand geleden uitkwam, hebben we (en daarmee bedoel ik ik) besloten om een kritiek te geven en niet een beoordeling.
Wat is het verschil? Meestal semantiek, maar laten we er toch mee beginnen. Een kritiek duikt verder in een spel dan een recensie. Er wordt een review geplaatst om de kwaliteit van het spel uit te drukken, er wordt kritiek geuit om het spel te bespreken. In dat licht is het waarschijnlijk het beste voor alle spellen van Suda51, en mogelijk vooral Bloem, zon en regen , om bekritiseerd te worden in plaats van beoordeeld, omdat ze vaak meer over thema's, kunst, gamen en het leven gaan dan iets anders en volledig afzien van gameplay en verhaal om 'iets te zeggen'. Dit gezegd zijnde, raak de sprong om er niet achter te komen of Bloem, zon en regen is je hard verdiende geld waard en leer in plaats daarvan alles over de echte betekenis erachter. Ik zal je ook waarschuwen dat er wat plotten zijn wat betreft plot.
Bloem, zon en regen (Nintendo DS)
Ontwikkelaar: Grasshopper Manufacture, h.a.n.d. (DS-versie)
Uitgever: Marvelous Entertainment, Rising Star Games, Xseed Games
Vrijgelaten: 16 juni 2009
Adviesprijs: $ 29,99
Ik kan het je nu vertellen, zonder dat je naar het midden van de kritiek hoeft te scrollen, dat Bloem, zon en regen is een 3. Als een 'game' zuigt het in bijna elk aspect dat je kunt overwegen in de traditionele zin van het beoordelen van een game. Het is ook een Editor's Choice. Ondanks dat dit geen recensie van de game is, ga ik je vertellen waarom het zo erg is, zodat ik dan gemakkelijker kan uitleggen waarom het de moeite waard is. Waar te beginnen…
Achtergrondinformatie is altijd een goede plek om te beginnen en is noch negatief noch positief, maar alleen informatief. Bloem, zon en regen is een DS-poort van een Playstation 2-game uit 2001 en was het tweede uitje van Grasshopper Manufacture. De poort is voorzien van nieuwe touchscreen-bedieningselementen en een 'Lost and Found System' waarmee de speler elke dag wat extra puzzels kan oplossen. Aan de basis Bloem, zon en regen is een soort point-and-click-avonturenspel. Spelers nemen de controle over Sumio Mondo, een zoeker, die door de eigenaar van Hotel Flower, Sun and Rain, Edo Malicaster, naar LosPass Island is geroepen om het mysterie op te lossen van een groep terroristen die een vliegtuig opblazen . Nou, eigenlijk blazen ze het vliegtuig op - meerdere keren.
Dingen worden een beetje raar omdat ze dat gewoon zijn te doen als Suda51 in de buurt is. Ik wil niet teveel weggeven omdat het uitzoeken van de plot misschien een van de weinige dingen is die je door de game laat rijden als je niet in de thema's komt die later worden besproken, maar het blijkt dat LosPass (Lost Past zonder het 't') eiland zit vast in een time warp en Mondo moet dezelfde dag steeds opnieuw herleven totdat hij het mysterie oplost. Helaas ontstaat er voor hem elke dag een nieuw probleem met een gast of bewoner van het hotel en moet hij het antwoord 'zoeken' voordat hij verder gaat. De cast van personages Sumio moet helpen variëren van een rondborstige babe in een zwarte bikini tot een professionele worstelaar die probeert zijn voorsprong terug te krijgen tot een oude man die gymnastiek doet in een tutu, tot een metafysische kleine snotaap die de vierde muur blijft breken door erop te wijzen de vele mazen en inconsistenties in het spel. Spelers krijgen ook de controle over een vrouwelijk personage, Toriko Kusabi, tussen Sumio's dagen als ze haar roze alligator achtervolgt. Daarover later meer.
Op dit moment steekt u waarschijnlijk uw hand op met vragen over tijdreizen, maar het is het beste om ze te negeren en er niet te verward door te raken. Dit komt omdat de grootste verwarring in de game geen tijdreizen is, maar het feit dat sommige personages uit de vorige Suda51-game komen De zilveren behuizing , dat niemand buiten Japan de kans heeft gehad om te spelen. Ondanks dit verschijnen ze en doen ze alsof je moet begrijpen wie ze zijn en waar ze vandaan komen. Hoewel veel van de spellen van Grasshopper Manufacture verwijzingen naar personages uit het verleden bevatten Bloem, zon en regen hangt ervan af dat je ze kent om een deel van het verhaal te begrijpen. Natuurlijk zit de game zo vol met dubbelspraak en verwarrende dialogen dat je waarschijnlijk niet zou beseffen dat dit sowieso een probleem was, tenzij er ongeveer anderhalve maand over werd nagedacht. Gelukkig heeft de plot van het eigenlijke spel veel minder te maken met het vertellen van een verhaal en veel meer met het uitdrukken van ideeën. Daarover later echter meer.
SQL query interviewvragen voor testers
Wat de gameplay betreft, deze ontbreekt serieus. Sumio is een zoeker van beroep (mensen huren hem in om dingen te zoeken) en heeft dus een hulpmiddel dat hij gebruikt om te zoeken. Deze tool is een metalen aktetas / computer met de naam Catherine die Sumio gebruikt om items / mensen aan te sluiten om te zoeken naar hun innerlijke waarheden. Dit wordt eerst bereikt door de juiste plug in het item te steken (een taak die wordt uitgevoerd door willekeurig de negen verschillende plug-uiteinden in te pluggen via het aanraakscherm) zodra de optie beschikbaar is en vervolgens een combinatie van cijfers, zoals een wachtwoord, in te voeren. In een avonturenspel van deze soort zou je de aanwijzing vinden door over de hele wereld te zoeken en aanwijzingen te ontgrendelen via items of gesprekken. In Bloem, zon en regen alle antwoorden - allemaal - worden je gegeven in de vorm van een eilandbrochure aan het begin van het spel.
Dit betekent dat je letterlijk elke 'puzzel' in het spel kunt oplossen door in dit boek te kijken, wat wiskundeproblemen of lateraal denken te doen en dan niets anders te doen. Het is echter niet zo eenvoudig, maar niet op de goede manier van spelen, op de vervelende manier om taken uit te voeren. In veel gevallen kunnen spelers hun doel niet bereiken totdat ze een idee hebben gekregen waar de code in het notitieblok is verborgen. Zelfs voor de overduidelijke voor de hand liggende puzzels moeten taken worden voltooid, en deze taken bestaan meestal uit van het ene punt naar het andere lopen en met iemand praten, en meestal bedoel ik dat ze allemaal uit dit bestaan bestaan. In feite is het spel een sadistisch plezier in het laten deelnemen van de speler aan routine en oninteressante gameplay. Daarover later echter meer.
Je herkent ook een heleboel overeenkomsten tussen Geen helden meer en Moordenaar 7 , en niet alleen de overkoepelende thema's van alle spellen van Suda51, maar concrete dingen die hij in al zijn spellen lijkt te willen gebruiken. De stemmen van personages, pixelachtige overlays en schokkend geluidseffecten verschijnen allemaal in Bloem, zon en regen waaruit blijkt dat Suda51 vanaf het begin duidelijk een artistiek visioen had. De hoofdrolspelers zijn ook vaak hetzelfde, met name Travis Touchdown en Sumio Mondo, en de spellen zelf bieden vrijwel hetzelfde patroon van steeds weer herhalende acties (Travis en Sumio herhalen bijvoorbeeld allebei elke ochtend dezelfde ochtendroutine). Dit spreekt tot vele niveaus van overkoepelende thema's die al het werk van Suda51 tot uitdrukking brengen. Daarover later echter meer.
Om de rest van het spel vast te leggen, moet ook worden vermeld dat de speler de controle krijgt over een paar andere personages tijdens het spel (spoiler!), Vooral nadat Sumio sterft. De graphics zijn ook van PS2-kwaliteit en zelfs dan aan de andere kant en de muziek wafels van geweldig tot vervelend, maar elke melodie erin is een omgevingsarrangement (bedankt voor de verbiage Wikipedia) van klassieke composities. Kortom, wat dit deel zou moeten zijn, de game heeft waardeloze gameplay, een verwarrend verhaal, saaie graphics, vreemde muziek en bedieningselementen die zo ver van speciaal zijn dat je niet blij zou zijn om ze te zien, zelfs als ze een verrassing waren geschenk dat een week na je verjaardag is aangekomen.
Dit spel is een flat-out 3, je zou het echt moeten spelen.
Algemene score: 3 - Slecht (3s zijn ergens verkeerd gegaan. Het oorspronkelijke idee kan veelbelovend zijn, maar in de praktijk is het spel mislukt. Bedreigt soms interessant te zijn, maar zelden.)
wat is de levenscyclus van softwareontwikkeling?
Ik weiger te geloven dat Suda51 een idioot of een slechte game-ontwerper is. Dit komt vooral omdat hij in elke game dezelfde 'fouten' maakt en die fouten draaien meestal om een slecht spelontwerp en helpen bijna altijd zijn ideeën uit te drukken. Dus waarom maakt een man die duidelijk begrijpt wat een goede gameplay en game-ontwerp zijn games die vaak opvallend slechte keuzes in beide afdelingen hebben. Het is omdat hij niet alleen een spel maakt, maar ook commentaar geeft, en meestal op een zeer reflexieve manier op het medium waarin hij werkt. Bij gebrek aan een betere manier om het te beschrijven, maakt Suda51 geen spel, hij maakt kunst . Over nu begint Jim me voor de gek te houden, toch?
Ik kon uren doorgaan over de betekenis achter de spellen van Suda51 (ahem), maar dit gaat over Bloem, zon en regen dus daar blijven we bij. Dus wat doet Bloem, zon en regen echt gemeen? Het gaat over videogames, de personages erin, hoe wij als spelers omgaan met onze games en wat 'keuze' in gaming echt betekent. De echte en overkoepelende betekenis achter het spel is om de speler dichter bij het idee te brengen van wat een spel is en daarbij vele ideeën in gaming te confronteren die vaak als vanzelfsprekend worden beschouwd, zoals keuze, leven, verplichting en waarom we games spelen . Er zijn ook enkele andere echt interessante ideeën naar voren gebracht. Laten we bespreken.
In elke videogame krijg je taken en problemen te zien. Door taken uit te voeren lost u de problemen op. De game stuurt je een taak uit en zodra die taak is voltooid, gaat de game verder omdat de speler nu het probleem kan oplossen dat verband hield met die taak. We kunnen dit routine-tasking noemen. De meeste, zo niet alle, games proberen de taak achter plot en creativiteit en gameplay te verbergen, want als een speler zich realiseert dat hij de taak uitvoert, wordt de illusie van keuze volledig vernietigd. In Bloem, zon en regen tasking wordt ontbloot en gaming wordt opgeroepen vanwege zijn kleine charade.
De game doet dit op verschillende manieren, de eerste is het karakter van Sumio Mondo, die, zoals Travis Touchdown of de 'zeven' van Moordenaar 7 (mogelijk omdat ze eigenlijk verschillende shells van hetzelfde personage zijn), vertegenwoordigt de speler zelf, niet alleen in een avatar-achtige rol omdat de personages van de meeste games de speler vertegenwoordigen, maar fungeert als een metafoor voor alle gamers. In feite kan het hele LosPass-eiland en al zijn inwoners worden gezien als een metafoor over wat een videogame is en hoe we ermee omgaan. Het ontleden van deze metafoor moet helemaal beginnen met Sumio. Hij is een zoeker; zijn functie in het leven is het zoeken naar het antwoord op dingen. Sumio voltooit al zijn zoeken via zijn computer Catherine. Sumio heeft een speciale band met Catherine, en wanneer hij haar verliest, is hij bijna hulpeloos en sterft in feite, net als elke gamer zou doen als ze hun vermogen om te communiceren met de wereld van een spel zouden verliezen. Kortom, Catherine is een weergave van de console zelf en is dus de enige manier waarop Sumio de gamewereld echt kan beïnvloeden, net zoals de console de enige manier is waarop we de gamewereld kunnen beïnvloeden. Door Sumio zo afhankelijk en zo gehecht aan Catherine te maken, creëert Suda51 een personage dat net zo afhankelijk is van een elektronisch apparaat om met zijn wereld te communiceren als wij. Het lijkt misschien vreemd in de context van het spel voor een man om zo verbonden te zijn met een metalen computer die eruit ziet als een koffer, maar extrapolatie van dat idee naar de gamewereld maakt Sumio helemaal gezond wanneer we overwegen hoe gehecht aan onze gaming systemen die we worden en hoe absoluut noodzakelijk ze zijn voor ons om te communiceren met de werelden waarin we onszelf willen plaatsen.
Nu we zien dat Sumio inderdaad met ons is verbonden door de manier waarop hij met de wereld omgaat, kunnen we kijken naar de acties die hij binnen de wereld doet. Nogmaals, Sumio is een zoeker. In feite is hij zo gedwongen om te zoeken dat, ondanks het feit dat hij weet dat een vliegtuig zal opblazen als hij niet opgehouden wordt door mensenverzoeken te worden gevolgd (elke dag eindigt met de explosie van het vliegtuig nadat hij een bijverzoek heeft voltooid), hij nog steeds helpt persoon die hij tegenkomt, ook al is het overduidelijk dat hij er gewoon omheen kan lopen (iets wat het spel veel plezier geeft bij het pronken). Dat is het lot van elk speelbaar spelpersonage en dus van elke speler. Hun en ons doel is om te 'zoeken' naar het 'antwoord' of om het in meer algemene termen te 'zetten' naar het 'einde', wat dat 'einde' ook is. Op deze manier is Sumio op het meest basale niveau een weergave van ons als gamers. Meestal gaan we door games heen zonder de motieven van wat we aan het doen zijn in twijfel te trekken of zonder het feit dat we letterlijk steeds weer opnieuw aan het werk zijn te betwisten.
Dus wat doen we als we gamen? Nou, we herhalen in principe dezelfde actie onder verschillende omstandigheden, net zoals Sumio elke dag doet wanneer hij wakker wordt. In feite spelen we als gamers constant niveaus opnieuw, net zoals Sumio elke dag opnieuw speelt. Elke dag wordt hij wakker en herhaalt hij dezelfde acties, maar met lichte variaties: zoek een probleem, los het probleem op, het vliegtuig blaast op. Hij realiseert zich niet dat hij steeds weer dezelfde dag leeft tot heel laat in het spel wanneer hij wordt geconfronteerd met het feit dat hij een van de zestien 'klonen' of herinneringen aan een personage uit De zilveren behuizing - een prettige metafoor voor de vele levens die gamekarakters vaak krijgen en een andere manier waarop Sumio de gamer vertegenwoordigt, aangezien het de speler is die als het vorige personage speelde De zilveren behuizing . Uiteindelijk wordt onthuld dat elke keer dat een dag eindigde een nieuwe Sumio tot stand kwam of op een andere manier, elke keer dat de speler faalde in het doel van de game, kreeg hij een nieuwe kans. Er wordt zelfs uitgelegd dat de laatste Sumio inderdaad een speciale is omdat hij voorbestemd is om door te gaan naar een ander leven, net zoals de gamer aan het einde van het spel zal doen. Als gamers spelen we de hele tijd als verschillende personages en dit is de weergave van de game. Op filosofisch niveau is het een zeer interessant punt om te maken dat we elke keer dat we een spel spelen dezelfde persoon zijn, maar het personage is veranderd. Spelen we met hetzelfde personage nadat we sterven of is er een nieuwe voorstelling van onszelf ontstaan? 'Klonen' we onszelf steeds maar weer in verschillende lichamen? De preoccupatie van de game met tijd en geheugen roept ook de vraag op wat er gebeurt met die personages die we stoppen te zijn als we stoppen ze te zijn. Als we ze vergeten, bestaan ze dan nog steeds als personages, omdat zoveel van wat ze doen onder controle is en door onze inbreng?
Ik heb hier geen antwoord op die vragen, dus laten we teruggaan naar de manieren waarop Sumio werkt als een metafoor voor de speler en gamers in het algemeen, en laat de game dus functioneren als een commentaar op hoe en waarom we gamen. Sumio's perceptie is nooit iets buiten wat de speler ziet. Hij wordt in feite elke ochtend overvallen door een personage dat zich onder het bed verstopt, maar aangezien de speler dit feit nooit ziet tot het einde (het scherm wordt altijd zwart als Sumio valt), weet Sumio het ook niet. Zijn wereld, de wereld van het spel, vervaagt ook naar zwart. Gedurende het spel weet de speler nooit waarom Sumio omvalt elke keer als hij 's ochtends uit bed komt, ondanks het feit dat de reden overduidelijk zou zijn als er een keuze was om het te zien. Onze kijk wordt volledig bepaald door wat de game ons laat zien en omdat Sumio ons is weet hij net zoveel. Dit is een van de vele manieren waarop de game het idee van echte keuze in gaming confronteert en afwijst. Spelers, buiten het ontdekken van een glitch, krijgen alleen te zien wat ze moeten zien. We hebben misschien controle binnen muren die zijn gebouwd, maar het zijn nog steeds muren. Door Sumio in het donker te houden en de speler zelfs tot zeer voor de hand liggende dingen te houden, begint Suda51 te wijzen op de falacy van echte keuze in gaming.
statische variabelen declareren in c ++
Dat brengt ons bij de kern van de metafoor voor het spel. Sumio heeft geen controle over wat hij doet, alles wordt voor hem neergelegd. Hij krijgt de oplossing voor alle puzzels aan het begin van het spel in de vorm van de gids die hem door de hoteleigenaar, Edo, is overhandigd. In feite is het de hoteleigenaar die Sumio in elke richting stuurt en motiveert en als een flagrante motivator optreedt voor bijna elke actie die hij onderneemt. Zo is te zien dat Sumio niet alleen een personage in een spel is, maar een metafoor voor ons, de gamer, wanneer we games spelen en geloven dat we ons eigen lot maken, maar eigenlijk niets zijn zonder de motivatie om vooruit te gaan door de NPC's en vijanden in het spel. Sumio is gamen uitgekleed en LosPass Island is gewoon een plek waar tasking plaatsvindt en tasking is niet iets dat we kiezen om te doen. We werken, net als Sumio, simpelweg omdat de uitdaging ons werd voorgelegd. Als we eenmaal klaar zijn met die taak, doen we het opnieuw. Bloem, zon en regen confronteert wat een videogame is door de delen van een game te presenteren zonder erover te verzwijgen. Het confronteert gamers over waarom we gamen en wat ons vooruit duwt om wat in wezen virtuele doelen zijn.
Op een bepaald moment in de game is de speler (en dus Sumio) bijvoorbeeld verplicht een grote afstand tussen twee personages heen en weer te rennen om berichten van de ene naar de andere te sturen. Behalve dat de reacties op elkaar nergens op slaan en Sumio alleen maar bozer en bozer wordt omdat hij steeds weer heen en weer moet rennen. In elke review zou dit duidelijk worden vermeld als slecht spelontwerp, maar het is niet zo eenvoudig. Het waanzinnig irritante stukje gameplay, dat door Sumio zelf metafysisch wordt aangeduid als vervelend, is er niet alleen om het vermogen van de speler te testen om heel ver te rennen (een taak die al op dat punt in de game is getest), maar om te uiten en te confronteren op een zeer duidelijke manier die tasking plaatsvindt. Sumio ergert zich aan het rennen, maar hij blijft doorgaan omdat hij een zoeker is en zijn doel is om het antwoord te vinden. Aan de andere kant is dit de speler die merkt dat hij doorgaat omdat hem door het spel is opgedragen dit te doen. Uiteindelijk, als je dieper denkt dan alleen het spel verslaan, dwingt dit de speler om verbinding te maken met Sumio en dus tegelijkertijd te overwegen waarom hij vooruit gaat en hopelijk vraag je, zodra die gedachtengang is bereikt, waarom je vooruit gaat in een spel.
Als Sumio een weergave is van ons als gamers, werpt zijn uiteindelijke dood en opwekking in het spel ook enkele interessante punten op. De dood van Sumio gaat echter niet over de speler, maar over de hele metafoor van LosPass Island. Als Sumio de gamer is, is LosPass Island aan het gamen. Sumio's dood en uiteindelijke heropleving is in handen van Sandance Shot, die later een van de 16 klonen van het personage blijkt te zijn uit De zilveren behuizing . Om opnieuw te bevestigen wat eerder werd uitgelegd, is elke 'kloon' eigenlijk een van de levens die de speler elke dag gebruikte en elke kloon wordt nu beschouwd als een inwoner van het eiland. Dit maakt Sandance Shot ook een weergave van de vele levens die gamers leven. Waarom zou een speler wel eens een tegenstander zijn (zelfs als je de slechterik in een spel bent, beschouw je jezelf op de een of andere manier als goed, wat weer een interessante filosofische discussie is). Nou, het is niet zo duidelijk als dat.
Het blijkt uiteindelijk dat LosPass Island eigenlijk een kunstmatig eiland was, gecreëerd door een aantal rijke mensen om speciale hyena's te fokken en ook klonen te maken zoals Sumio is. De hyena's hadden zilveren ogen die, wanneer ze in de kom van een persoon werden geplaatst, die persoon onsterfelijkheid zouden geven en andere geweldige krachten, zoals tijdcontrole. Sandance Shot en een ander personage genaamd Tokio Morishima (ook van De Zilveren kast ) hebben deze ogen. Blijkt dat de hotelmanager het eiland wilde opblazen zodat mensen geen hyena's meer kunnen maken en dat de 'inboorlingen' van het eiland zoals Sumio niet meer zullen bestaan omdat onsterfelijkheid en meerdere levens een slechte zaak zijn. Sandance daarentegen heeft de bom elke dag in het vliegtuig gezet om te voorkomen dat het eiland opblaast. Als we het eiland als metafoor voor gamen in het algemeen nemen, betekent dit dat Sandance eigenlijk de hele tijd aan onze kant stond en probeerde ons, de speler, de levens te geven die we van gamen verwachten, terwijl Edo, een NPC, onsterfelijkheid en meerdere levens zag (iets dat alle spelers in games hebben) als een kwaad, wat logisch zou zijn als je de kracht van een speler zou beschrijven buiten de context van een game.
Aan het einde van het spel, dat je hierboven kunt zien, verliest Sandance Shot zijn zilveren oog en blaast het eiland op. Hoe is dit OK voor de speler? Betekent dit niet dat onze onsterfelijkheid is verwijderd en ons vermogen om door te gaan naar een ander spel is ingetrokken? Niet volgens de laatste toespraak van Sandance, waarin wordt uitgelegd dat deze Sumio waarmee we spelen degene is die het lot had om verder te gaan en het verhaal door te geven. Nogmaals, het spel opnieuw verbindend met het idee dat wij als gamers geen keuze hebben in waar een personage naartoe gaat of met wie we het spel beëindigen. Vanaf het begin was het een vloek dat deze Sumio degene zou zijn die het spel zou voltooien, dat dit 'leven' van de speler het zou zijn zoals het in elk spel is. Zodra we dat 'leven' hebben bereikt, kunnen we doorgaan naar de volgende game als Bloem, zon en regen laat ons eindelijk doen zodra we het 'noodlottige' moment bereiken.
Uiteindelijk wordt het eiland uiteindelijk opgeblazen terwijl Sumio wegvliegt. Dat spel, het is levens en de onsterfelijkheid van de speler in deze context is weggevaagd. Wij als spelers zijn wederom een lege lei, in staat om letterlijk terug te springen in elke Sumio Mondo die we zo wensen tijdens elke dag dankzij het nu open dagverzoekmenu. Sumio (de speler) kan doorgaan naar ergens anders, hoewel het duidelijk is dat Suda51 dat ergens anders zijn volgende spel wil hebben gezien de cliffhanger eindigt.
Er is nog een belangrijk onderwerp dat aan de orde moet worden gesteld voor het afsluiten en dat is Toriko Kusabi, een meisje van middelbare school, waar de speler elke dag de controle over heeft. Als Sumio de speler is, wie is zij dan en waarom krijgt de speler de controle over haar? Allereerst moet worden begrepen dat het spelen met Toriko bestaat uit ergens naartoe lopen en met iemand praten. Haar deel van het spel is meer een soort interactieve filmpje. Haar delen liggen ook een stap achter op Sumio. Waar hij ook gaat in een dag gaat ze achter hem aan terwijl ze haar roze alligator achterna zit. Ze communiceert vervolgens met het personage dat Sumio net heeft geholpen met zijn zoekvaardigheden (de taak van de speler).
Later wordt ook onthuld dat Toriko gelooft dat Sumio de redder is van het eiland en van de bevolking van LosPass. Hierdoor is zij degene die een deal sluit met Sandance Shot om Sumio weer tot leven te brengen nadat Sandance hem neerschiet, een vorm van zelfmoord voor Mondo. In feite heeft Sumio zichzelf tijdens het hele spel afgeslagen door het vliegtuig niet te laten stoppen met exploderen, en Toriko volgt zijn dood en leidt naar zijn wedergeboorte. Vanwege dit, en haar overtuiging dat hij de redder is van de inwoners van LosPass (die in het algemeen gamers vertegenwoordigen omdat Sumio er een van is) lijkt het erop dat Toriko een weergave is van de spelers die een spel willen doorleven en voltooien. Het koopje dat ze doet met Sandance om Sumio weer tot leven te brengen, is dat als Sumio Sandance kan vinden (dus de bom stopt), ze wint, zo niet dan wint hij. Met andere woorden, als de speler het spel kan verslaan dan wint zijn wens om alle taken te voltooien en als hij dat niet kan, stopt het leven van de speler in de spelwereld en alle herinneringen die zijn spel heeft opgebouwd daar. Het is belangrijk om te begrijpen dat Toriko er niet om geeft of het eiland wordt vernietigd of niet, maar of Sumio verder kan gaan en zo de herinneringen kan voltooien en het eiland zelf kan verlaten. Alleen op die manier kunnen de inwoners van LosPass (de vele levens van gamers) doorgaan naar meer levens.
Dus wat is het punt? Dat zijn veel diepe gedachten zonder veel reden voor hen en ik kroop hier nauwelijks aan de oppervlakte omdat een serieuze scriptie alleen op deze game kon worden samengesteld. Als je het vanuit een 'game'-gezichtspunt bekijkt, dan heb je absoluut gelijk, daar heeft geen zin in Bloem, zon en regen anders dan je op de proef te stellen. Kunst hoeft echter geen punt te hebben, het moet een betekenis hebben en je aan het denken zetten. Als u nadert Bloem, zon en regen vanuit een filosofisch en artistiek perspectief dan heb je een kunstwerk dat vragen oproept over speleridentiteit, controle en lot in een medium dat zelden naar zichzelf kijkt en vraagt wat het doet.
Het is ook interessant om op te merken dat na het spelen Bloem, zon en regen het is duidelijk geworden dat alle games van Grasshopper Manufacture en Suda51 een verbindend thema hebben dat ze verbindt. Dit is vooral duidelijk in de hoofdrolspeler van het bedrijf, die, zoals hierboven opgemerkt, bijna altijd fungeert als een metafoor voor gamers (een leuke knipoog hiernaar is het feit dat de DS-versie van Bloem, zon en regen laat je spelen in een Travis Touchdown-outfit). Hun verhalen zijn misschien heel anders (met enkele herhalende personages), maar de artistieke ideeën en metaforen achter de spellen van Suda51 spreken voortdurend tot de diepere betekenissen achter gamen. Ik moet hier echter stoppen omdat een andere muur van tekst onder deze de post daadwerkelijk zal vernietigen. Mogelijk een grote disccusie voor na No More Heroes: Desperate Struggle landt.