preview dark souls
runtime polymorfisme in c ++
Zoals je misschien hebt gelezen, heeft Namco Bandai veel gemompel Donkere zielen de laatste tijd. In de afgelopen dagen zijn er een aantal screenshots en een nieuwe trailer geweest. Naast het nieuws van hun jaarlijkse Level Up-persevenement, nodigden ze me ook uit, Max Scoville, ster Destructoid-verslaggever, om wat gameplay te zien.
Oké, ik ben niet echt een sterrenverslaggever, maar Hamza was die dag bezig, dus ging ik in plaats daarvan.
Donkere zielen (Xbox 360, Playstation 3 (voorbeeld))
Ontwikkelaar: van software
Uitgever: Namco Bandai Games
Uit te brengen: oktober 2011
Donkere zielen is geen vervolg op 2009's Demon's Souls , maar het is een 'spirituele opvolger'. Beide games zijn ontwikkeld door From Software, maar het publiceren van dingen wordt verwarrend. Demon's Souls werd in Japan uitgegeven door Sony Computer Entertainment, in Noord-Amerika door Atlus en in Europa door Namco Bandai Games. Voor Donkere zielen , From Software publiceert het in Japan, en Namco Bandai zorgt er overal voor.
Niemand heeft er iets over gezegd, maar het zou me niet verbazen als Donkere zielen een 'spirituele opvolger' zijn en geen direct vervolg daarop Demon's Souls had iets te maken met auteursrechten of contracten vanwege de routine van de muzikale stoelen achter de schermen. Dat is natuurlijk gewoon wilde speculatie en iemand in de PR heeft misschien gewoon het geluid van 'spirituele opvolger' leuk gevonden. Ik bedoel, zielen zijn spiritueel en beide spellen gaan over zielen, dus dat werkt. Het goede nieuws van dit alles is dat Donkere zielen is niet alleen exclusief voor PS3, het is ook beschikbaar voor Xbox 360.
Als je gaat zitten om een demo van te zien Donkere zielen, een van de eerste dingen die me opviel was het kleurenpalet. Onze held - ik zou 'mijn karakter' zeggen, maar ik keek naar iemand anders die speelde - stond buiten een kasteel. Het was dag, op wat leek op een zonnige herfstmiddag. Onze held droeg een gouden helm en een lichtpaars pantser versierd met enkele kleine edelstenen. Vergeleken met alles wat ik in Demon Soul's heb gezien, is het een vrij merkbare verandering. Het is niet aanstootgevend kleurrijk, zoals iets gemaakt door Blizzard, maar het palet is iets minder modderig dan dat in de vorige game.
Natuurlijk is het spel ' Donkere zielen ,' niet ' Zonovergoten middag binnenplaatszielen , 'dus ging onze held het fort binnen. Onmiddellijk bij het binnenkomen, stapte hij op een tricktegel op de vloer waardoor een gat in de muur een salvo darts schilde. De titel van dit gebied was het fort van Sen. Toen ik de jongens van Namco Bandai vroeg of dat de officiële naam was, zeiden ze: 'Eh, waarschijnlijk. We noemen het zojuist het & lsquo; kasteel van vallen. '' Logisch.
Na enkele pijlen te ontwijken, kwam een grote man met slangenhoofd met een zwaard en schild achter een pilaar tevoorschijn en viel onze held aan. Een beetje strijd volgde, maar eindigde abrupt na een goed getimede parry en afstotende aanval. De reden hiervoor is een beetje schreeuwend geluid. Als je er naar luistert en je aanval goed timt, kun je een vijand helemaal in de war brengen door een kritische hit te scoren.
vb script interviewvragen en antwoorden
Hoewel ik naar een man uit Namco Bandai keek die het spel speelde, was hij alleen maar een mens en stierf hij een paar keer. De harde, vetgedrukte tekst op het scherm luidt nog steeds 'YOU DIED', wat op een wrede manier hilarisch is. Zielen zijn nog steeds de munteenheid in het spel en na het sterven verlies je ze nog steeds. Ze kunnen echter wel worden opgehaald. Je moet gewoon terugkeren naar waar je stierf. Als dit gebeurt op de bodem van een diepe put, kan dit onmogelijk blijken te zijn. De les die hier wordt geleerd is 'val niet in diepe putten'.
Omgekeerd kan in sommige putten de moeite waard zijn. Onze held werd op een gegeven moment van een richel geslagen. Ik verwachtte een plotselinge dood, want dat gebeurt meestal na het vallen in donkere putten in videogames. In plaats daarvan zakte onze held neer in ongeveer zes centimeter water, zijn gezondheidsbalk verminderde tot een klein stukje. Nadat hij zichzelf had genezen, ging onze held verder op onderzoek.
Onze held snuffelde rond in de bodem van deze put en vond een paar lijken, elk met items. Om een hoek zagen we een grote donkere figuur in het water zitten. Bij het naderen kwam het tot zijn ... Wel, het kwam tot zijn voet. Het was een enorme minotaurus met één poot, die rond hobbelde en probeerde onze held te doden met een bijl.
Donkere zielen lijkt de spanning van het ontdekken van geheime gebieden en snelkoppelingen te combineren met de spanning van het verkennen van onbekend terrein. Uit mijn hoofd kan ik geen spel bedenken dat onderzoek in de open wereld beter toepast op binnenomgevingen. De eenbenige minotaurus was geen baas en het leek er niet op dat vechten tegen hem nodig was om verder te komen in het spel. Zijn aanwezigheid op de bodem van deze vochtige put werd niet verklaard door een langdradig achtergrondverhaal - hij was een monster, in een put, tegen wie je moest vechten. Het is zo'n spel.
Donkere zielen zit niet allemaal in een kasteel. Mij werd verteld dat andere niveaus een donker - mogelijk achtervolgd of kwaadaardig - bos, ijsholen en de ruïnes van een dorp omvatten. Het dorp en het bos wekten beide mijn interesse, omdat die omgevingen veel minder rigide verkenning konden bieden dan de kerkers en gangen die de norm zijn voor beide spellen.
Toen ik vroeg naar de plot van Dark Souls, kreeg ik een zeer korte samenvatting. Je begint in een gevangenis en je eerste taak is uitbreken. Je bent opgesloten omdat je ondood bent. Niet als een zombie of vampier, maar als iemand die niet in conventionele zin kan sterven. Elke keer dat je wordt gedood, keer je terug als iets minder menselijks. Ik weet niet of dit invloed heeft op de gameplay, afgezien van het feit dat je herhaaldelijk zult sterven. Hoe dan ook, als een ondode voortvluchtige besluit je de 'verwoeste rijken van het noorden' te gaan verkennen. En dood monsters, duh.
Over monsters gesproken, de monsters zien er ongelooflijk uit. Dit komt ook van iemand die een grote monstersnob is. Op een gegeven moment zagen we een schatkist. Onze held opende het en werd begroet met puntige tanden en een gigantische walgelijke tong. De schatkist ontsproot slanke armen en benen en stampte rond in een poging onze held te bijten en te schoppen. Stel je een kruising voor tussen een normaal uitziende schatkist en Violator uit Paaien. Of misschien die vent uit die ene Aphex Twin-video. Ugh. Echt griezelig. Omdat deze man een schatkist was, beloonde hij ons natuurlijk met een grote stapel buit.
De demo die ik kreeg herinnerde me veel aan de eerste Castlevania . Voor een kasteel worden neergelaten. Geen briefing, geen expositie, alleen de suggestie om verder te gaan en de slechteriken te vermoorden. Hoe weet je wie de slechteriken zijn? Nou, het zijn monsters en ze proberen je te vermoorden. Als ze je doden, sterf je en moet je opnieuw beginnen. Het is vrij simpel.
Het ziet er niet naar uit Donkere zielen heeft gekke wijzigingen aangebracht in de gameplay van Demon's Souls . Gezien de ontvangst van de vorige game, is dat waarschijnlijk niet erg. Donkere zielen is nog steeds een actie-RPG van een derde persoon over het vechten tegen monsters, het verzamelen van zielen en het herhaaldelijk laten schoppen van je kont. Je begint met het maken van een personage, en de klasse die je kiest, is niet iets waar je in vastzit. Upgrades en vaardigheden worden gekocht met zielen, en er zijn geen dikke vette CONGRATS! NIVEAU OMHOOG'! in je gezicht wordt gezwaaid.
Namco Bandai heeft daar geen geheim van gemaakt Donkere zielen naar verluidt moeilijker dan zijn voorganger. Dit kan sommige mensen afschrikken, omdat de moeilijkheid eerder de make-or-break-factor leek te zijn. Als je de eerste game leuk vond, lijkt dit meer op hetzelfde, maar dan groter en slechter. Als je slecht bent in videogames en nog nooit hebt gespeeld Demon's Souls , dit kan het soort spel zijn dat je laat huilen als een klein meisje.
wat is een bug in software