nothing is sacred quick time events
( Noot van de redactie: we zijn niet alleen een (rad) nieuwssite - we publiceren ook meningen / redactionele artikelen van onze community en werknemers zoals deze, maar houd er rekening mee dat het mogelijk niet strookt met de meningen van Destructoid als geheel, of hoe onze moeders hebben ons opgevoed. Wil je als reactie je eigen artikel posten? Publiceer het nu op onze communityblogs. )
Denk aan de eerste keer dat je speelde God van de oorlog (je hebt het gespeeld, toch?) en met de kwaadaardige hydra eindelijk overgeleverd aan je genade en een prompt op het scherm, drukte je op een paar knoppen en schopte je volledig tegen die zeedier?
Ja, het was best geweldig toen God van de oorlog deed dat en je hebt sindsdien geen Quick Time Event (QTE) gespeeld Shenmue . Toen David Jaffe's gewelddadige liefdeskind QTE's opnieuw populair maakte, deed de game ze in elk geval goed. Zie, het doel van een Quick Time Event is om een moment van meer filmische gameplay mogelijk te maken terwijl de speler nog steeds bij het proces betrokken blijft. QTE's zijn handig om momenten in een game te creëren die een speler niet zelf kon doen, terwijl ze het gevoel kregen dat ze waren deed doe het zelf, de talentloze hacks.
God van de oorlog en Resident Evil 4 zijn twee spellen onder de overvloed die QTE's goed hebben gebruikt en ze een echt leuk aspect van de gameplay hebben gemaakt. De lijst met games die QTE's niet leuk maakten, is echter groter dan die van Jim Sterling's haat voor PlayStation 3-fanboys. Games zoals Indigo profetie ( Fahrenheit voor alle anderen Indigo profetie is veel beter doorzoekbaar op Wikipedia), Hemels zwaard , Uncharted: Drake's Fortune , enzovoort. Tegenwoordig is het moeilijk om aan een spel te komen dat geen Quick Time-evenementen aanbiedt, en bijna altijd is het f * king vervelend als de hel.
insert knoop in binaire boom java

Dus waar gaat het precies over? God van de oorlog en Resident Evil 4 dat maakte de QTE's leuk, en waar ging het over Indigo profetie en niet in kaart gebracht dat maakte ze een karwei? Ik ga niet beweren dat ik het zeker weet, maar ik denk dat ik misschien een idee heb.
Bij een spel van God van de oorlog , je reflexen zijn al verhoogd en je hebt nu heftig op knoppen gedrukt sinds je het hoofdmenu zag. Op dit moment op een heleboel knoppen drukken is gewoon voor de cursus, dus wanneer een QTE opduikt, is het niet erg en ben je er klaar voor. Wat meer is, is dat deze gebeurtenissen zo vaak gebeuren dat je hun patroon hebt geleerd en jij ook weten wanneer ze komen. De QTE neukt je niet en laat je niet bedrogen voelen door wat gezondheid, of je zelfs het gevoel geven dat dat Game Over-scherm dat je net kreeg een complete gyp was. Simpel gezegd, het spel heeft je al ondergedompeld tot een punt waarop, of je het nu al dan niet verwachtte, je klaar stond voor de prompt op het scherm om je te vertellen wat je moest raken.
Uncharted: Drake's Fortune , daarentegen, faalt in dit aspect op een ongelooflijk irritante manier. Ik hield van de game, maar af en toe deed het een halfslachtige poging om een QTE op te nemen die alleen maar zou leiden tot frustratie en een ernstig levensgestoorde Nathan Drake. Het probleem is dat de tussenfilmpjes in Uncharted voor het grootste deel statisch waren. Je hebt ze bekeken en dat was het. Het eerste Quick Time-evenement in een tussenstuk kwam een flink aantal uren in het spel en de speler had geen idee dat dit af en toe zou gebeuren. Dus wanneer een Quick Time-evenement, een van de twee in het spel, midden in een filmpje verschijnt, moet je plots zoeken naar de controller en WHOOPS je dood bent. Fantastisch. Bedankt, Naughty Dog, nu moet ik die puzzel opnieuw oplossen.

Een ander belangrijk onderdeel van het integreren van QTE's in je game is precies dat. De integreren een deel. Wanneer God van de oorlog zou QTE's gebruiken, het begon en eindigde altijd met de gebruikelijke beat-em up-gameplay. Je zou beginnen met het verslaan van de levende hel uit één vijand. Plots druk je op de knop waarmee een Quick Time-evenement wordt gestart, zodat Kratos de man in dunne dunne reepjes kan snijden om een sandwich te maken. Toen Kratos klaar was met zijn sandwich met slechteriken, ging de speler dan terug naar het verslaan van de beat-em up-knop. Het was cyclisch. De game was overvloedig met Quick Time Events, maar hing er nooit van af.
Hetzelfde kan helaas niet gezegd worden Indigo profetie ( Fahrenheit ). In het begin zou je wat rondlopen, wat verkennen en wat interactie met items, en af en toe moest je een spelletje Simon Says spelen. Oke prima. Naarmate de game vorderde, werd de gameplay echter steeds afhankelijker van de games van Simon Says, waar je al snel hele segmenten van vijf minuten lang deed om dingen te doen zoals de oude paranormale dame je laten helpen met uitstappen of om laad je laser op om verdomd alles ooit te verdomme. Tegen het einde van het spel was alles vervangen door Quick Time Events. Alle gameplay was in wezen gedegradeerd tot het lopen naar de volgende game van Simon Says en dan die game van Simon Says te spelen voor ongeveer TIEN FUCKING MINUTEN. Geweldig. Ik weet dat jullie het einde van het spel moesten overhaasten, Quantic Dream, maar Jezus Christus.
Wat vreemd is, is dat ik nu, met zoveel games die Quick Time-evenementen te veel gebruiken en verpesten, ik ze ga haten, zelfs als ze worden gebruikt Rechtsaf . Ik begin een element van videogames te haten omdat iedereen ze heeft verknald, maar niemand weigert ze te doen. Spelen ontwikkelaars hun games niet? Zei een van de jongens van de QA 'Ja, dat Quick Time Event was niet leuk, je zou het eruit moeten halen'. Het is niet zoals wanneer een game een waardeloos camerasysteem heeft. De ontwikkelaars hadden de Quick Time Events eenvoudig kunnen verwijderen en vervangen door iets anders.
Ik heb nu een irrationele haat voor Quick Time Events. Ontwikkelaars, je hebt ze voor me verpest, hoor je me? Je hebt ze verpest!
Waarom doen game-ontwikkelaars? gebruik dit gameplay-element als het als zoveel slordig vuurwerk in hun gezicht opblaast? Is het omdat het gemakkelijker is om gewoon een film voor een baasgevecht te hebben in plaats van een hele nieuwe reeks bewegingen te maken die moeten worden uitgebalanceerd en getest om precies goed te zijn? Is het omdat mensen God of War en Resident Evil 4 hebben gespeeld en ze niet helemaal weten waarom die spellen succesvol waren? Wat dwingt hen om Quick Time Events te gebruiken? Zijn ze gewoon eenvoudiger te maken?
Wat erger is, is dat met de komst van de Wii en andere verschillende bewegingsgestuurde manieren om games te spelen, het lijkt alsof Quick Time Events nog verder de grond in worden gedreven. Hoewel ik moet toegeven dat het me opwindend is om de mogelijkheden voor Quick Time Events met Project Natal te verbeelden.
Wat het antwoord ook is, ze zijn perfect vervuild. Het is vier jaar geleden dat God of War uitkwam en videogames begonnen ze te gebruiken werkelijk vaak, en ik haat ze al. Ze zijn geruïneerd en ik denk dat het enige dat dit probleem kan oplossen, is dat videogames ze al heel lang niet meer gebruiken. Laat ze gewoon helemaal vallen, doe alsof we helemaal vergeten zijn wat een Quick Time-evenement is en vergeet dat we ooit een reeks aanwijzingen op het scherm hebben gekregen die ons vertellen op niet-gerelateerde knoppen te drukken om ons personage iets cools te zien doen. Doe gewoon alsof ze nooit hebben bestaan en dat niemand ze ooit heeft gedaan. In gesprek met een vriend, zal ik zeggen: 'Hé, ik vind het leuk hoe Zware regen had geen Quick Time-evenementen ', en mijn vriend zal zeggen' Wat is dat? Is Quicktime niet die ene filmspeler voor computers? en dan lach ik nerveus en maken we onze donuts af. Ik denk dat dit de enige oplossing is die Quick Time Events voor mij bespaart.
Dat of de release van God of War 3 .

Voetnoot: ik heb geen idee of God van de oorlog echt opnieuw populair gemaakt (meer zoals opnieuw gepoopulariseerd, heb ik gelijk?) Quick Time Events. Ik weet het gewoon nadat ik heb gespeeld God van de oorlog, elke game had ze.