mortal kombat 11 hasnt dug its hookswords into me yet
Hallo, oude vriend, we ontmoeten elkaar weer
Ik zou hier kunnen openen met een vernieuwing van mijn geschiedenis met Mortal Kombat , een geschiedenis die begint in 1992 en zich niet over één, maar twee hele decennia afspeelt, met een overvloed aan games, een paar films, een verschrikkelijke tekenfilmserie en dat ik echt in de arcade word geslagen. Maar dat kan wachten, ik verveel je nog een dag.
Vandaag deel ik mijn eerste gedachten over de nieuwste inzending van NetherRealm in hun vlaggenschip vechtspelserie, gedachten gevormd tijdens lange sessies met de gesloten bèta van afgelopen weekend. Op de vooravond van een nieuwe generatie, Ed Boon en co. zijn teruggekeerd naar het merk waardoor ze een belangrijke naam in de branche zijn geworden. Laten we dus kijken of MK 11 wordt een ander stuk bloederige glorie, of dat de franchise bijna geen rode spullen meer heeft.
Het eerste wat me opviel toen ik in een bèta-strijd sprong (anders dan Baraka's vuist) was dat de dingen meteen anders voelden. Snelheid is de meest opvallende verandering. Beweging - met name het luchtspel - voelt langzamer aan dan eerdere inzendingen. Rennen is volledig verwijderd en zelfs streepjes bedekken weinig grond. Ik ben niet blij met deze veranderingen, maar ik begrijp dat dit voor veel problemen een probleem is Mortal Kombat X spelers hadden het gevoel overweldigd te zijn door de stormloopzware aanpak van het spel.
Mortal Kombat 11 probeert duidelijk footsies en spatiëring een intrinsiek onderdeel van de gameplay te maken. Aanpak en terugtrekking hebben veel meer belang gekregen in MK dan ooit tevoren, en de hersteltijd op een gespleten projectiel voelt bijzonder lang aan. Je zou een verdomde sandwich kunnen maken nadat je de harpoen van Scorpion hebt gedoken en nog steeds tijd hebt om hem op zijn kop te slaan voordat hij kan herstellen.
Dit wil niet zeggen dat meedogenloze combo's niet meer bestaan. Het is duidelijk dat Scorpion bijvoorbeeld niet de dominantie heeft die hij in eerdere inzendingen heeft aangetoond, door eindeloze combo's aan een niet-EX harpoen te koppelen, maar in MK 11 Ik ontmoette spelers die Hanzo al begonnen te beheersen als een verwarrend mix-up personage. Dus het voelt dat hoewel iedereen misschien een beetje kwetsbaarder is dan voorheen, ze erin gevaarlijk zijn geworden alles nieuw manieren. MK 11 De gameplay-veranderingen zullen een tijdje duren om eraan te wennen, maar er is veelbelovend, met potentieel voor een nieuw niveau van diepte ongezien in de serie tot nu toe.
Het enige wat ik grondig houd niet van MK 11 is echter de monteur van Fatal Blow. Dit stelt een speler met een lage gezondheid in staat om een beweging met veel schade uit te schakelen aan de mep van de schouderknoppen, ala X-stralen. Maar in tegenstelling tot X-Rays is de verhuizing gratis en kost het helemaal geen meter. In vorige spellen werden X-Rays langzaam geëlimineerd in de loop van de tijd, omdat spelers zich het grootste belang realiseerden van het opslaan van een meter voor hun Breakers en EX-zetten. Maar zonder een prijs, vertraagt Fatal Blows het tempo van de strijd, het creëren van voorzichtige, imponerende impulsen tegen het einde van rondes, om nog maar te zwijgen over hun enorm lange animaties.
Dit zou minder een probleem zijn als FB's meterkosten hadden of korter waren. Ik denk echt dat de monteur de enige echte fout is MK 11's huidige gameplay. Niet ongelijk aan Tekken 7's Rage Art, ze creëren een angst voor beide spelers. Persoonlijk zou ik graag zien dat Fatal Blows kosten met zich meebrengt, zelfs slechts een paar blokken meter, omdat ze in hun huidige vorm een bedreiging vormen voor de stroming en al oud worden om te zien.
visueel, Mortal Kombat 11 is echt opgevoerd. Karaktermodellen zijn mogelijk de beste die NetherRealm tot nu toe heeft geproduceerd, van gezichten tot kostuums, texturen tot huidtinten. We zijn ver van gekomen Mortal Kombat 9 , dat is erg waar. Iedereen ziet er geweldig uit. Jade in het bijzonder, of het nu gaat om haar wraakzuchtige, ninja of hooded moordenaar, heeft er nooit beter uitgezien. Met de toevoeging van de nieuwe aanpassingsopties, kijk ik er echt naar uit om te zien hoe ieders individu de selectie overneemt. NRS toont ook hun vaardigheden met levendige, gedetailleerde achtergronden. Podiumontwerp heeft altijd de kracht van de studio geweest.
Natuurlijk zou het zonde zijn om online stabiliteit niet te noemen, wat ik meestal solide vond, ik had het beste deel van ongeveer 100-110 gevechten op PS4, met misschien 15 'onspeelbare' gevechten of volledige verbroken verbindingen, meestal met buitenlandse tegenstanders. Een optie om invoertiming te verhogen / verlagen is een geweldige functie. Oh, maar woede stoppen blijft volledig van kracht, dus laten we die verbluffende 'Quitality'-monteur weer aan het rollen krijgen.
Met de game is dat al na korte tijd duidelijk Mortal Kombat 11 verschilt aanzienlijk van zijn voorgangers - en dat is cool. Vooruitgang en experimenteren Moeten gemaakt worden in vechttitels (naar jou kijken) Dood of levend ), zolang je de kernelementen behoudt die fans van de serie verwachten. In dat opzicht, MK 11 heeft problemen, maar potentieel, vooral als de community zich aanpast aan de nieuwe gameplay-mechanica.
Ik moet datzelfde gevoel van hondsdolle opwinding nog voelen waar ik mee had MK 9 of MK X , maar ik zie hier zeker veel belofte. Gezien het feit dat ik er ongeveer 800 uur in heb gestopt, heeft dit vervolg grote schoenen te vullen. Maar met een selectie van nieuwe en terugkerende personages, een andere wilde verhaalmodus, een overvloed aan torens om te beklimmen, een bibliotheek met combo's om te leren en, natuurlijk, emmers bloed om in te verdrinken, Mortal Kombat 11 staat klaar om te schommelen.
Mortal Kombat 11 lanceert 23 april op PS4, pc, Xbox One en Nintendo Switch.