review massive chalice
Grote jager met een glazen kaak
Double Fine's minder nauwkeurig bekeken succes van Kickstarter, Enorme kelk , is een half jaar formeel uitgebracht sinds het invoeren van Early Access. Samen met Invisible, Inc. , het vormde een een-tweetje van tijdrovend, XCOM turn-based strategie voor mij.
Helaas is het ambitieus Enorme kelk eindigt nooit met het realiseren van zijn unieke ideeën of de implementatie van genreconventies en zijn tijdgenoten.
Enorme kelk (Xbox One, Mac, pc (beoordeeld))
Ontwikkelaar: Double Fine Productions
Uitgeverij: Dubbele fijne producties
Adviesprijs: $ 19,99
Releasedatum: 1 juni 2015
Een pratende beker met de afwisselende stemmen van een oude man en een jongere vrouw geeft je een 'Hallo Commander', die je informeert dat jij, een onsterfelijk wezen dat aan de kelk is gebonden, de enige bent die de mensheid naar de overwinning kan leiden tegen het oprukkende monster -gevulde cadans. Met die korte opzet kies je vijf vooraf gegenereerde families om als je voorhoede van jagers te dienen. Het is een esthetische keuze. Probeer families met verschillende vlagkleuren (en leuke achternamen) te kiezen, want anders is het een puinhoop.
De Fab Five hebben verschillende stat-beïnvloedende eigenschappen (gefokt) en persoonlijkheden (geleerd) en drie verschillende basisklassen die kunnen worden gecombineerd om subklassen met iets verschillende vaardigheden te maken. Je lijkt ook vast te zitten aan een astmatische vroege persoon die je terecht in de enge oranje mist kunt werpen omdat ze nutteloos zullen zijn en het leven van een individu niet veel waard is in een 300-jarige oorlogsinspanning.
Enorme kelk werkt op twee niveaus. Gevecht is turn-based met rasterbeweging en twee acties per beurt. Loop een beetje en val dan aan, of loop verder en laat jezelf niet aanvallen, zijn de groten. De laatste heeft de kans om een personage in de problemen te laten als ze het verduisterde slagveld Fog of War afdwalen en een pak wachtende vijanden onthullen. Buiten het gevecht is er weinig besluitvorming en wordt veel op de knop Advance Timeline geslagen terwijl je probeert het jaar 300 te halen om de cadans te vernietigen door koninkrijken voor je personages te bouwen om betere soldaten te produceren en de bloedlijn te bevorderen.
Gevecht voelt echter eendimensionaal, misschien geschikt voor de losgehakte vleesmolen die 300 jaar oorlog is. Er is geen dekking of overval, nooit doelen voorbij alles doden binnen het gezichtsveld. Duim vooruit, dood, duim vooruit, dood. Ik moest vaak door de soms irritant gerouteerde, procedureel gegenereerde niveaus terugspringen naar een laatste monster dat tevreden was, denk ik, in al zijn beurten in cirkels in de verre kaarthoek rond te lopen.
Vijanden zijn indrukwekkend verschillend. Breuken creëren een brede ligplaats van corrosieve tegels bij overlijden, XP van Lapses sap soldaten, Wrinklers verouderen soldaten bij contact. Maar Enorme kelk meet alleen deze zeer gespecialiseerde vijanden uit en geconfronteerd worden met hen, in grotere en zwaardere hoeveelheden, wordt vermoeiend. De turn-based strategie voelt bruut gedwongen en basic.
dubbel gekoppelde lijst c ++ voorbeeld
Zelfs met de toevoeging van subklassen en het scherm met tips voor het vervoeren van leden van elke klas, had ik nog steeds het gevoel dat een team van vijf Hunters naar SOCOM moest komen, zijn weg door gevechten was ideaal en gemakkelijk aan de rand (in de normale modus). De vluchtige, beperkte projectielen van de Alchemist doodden meer van mijn eigen troepen dan vijanden in mijn laatste run en het sturen van de op melee gerichte Caberjack in de strijd voelt altijd te gevaarlijk. Dit werpt echter een enorm probleem op met het lange laatste gevecht dat ik onwinbaar vond zonder het gebied van effectbewegingen van de andere klassen.
Nation management voelt ook eenvoudig en steriel. U wordt gevraagd te kiezen tussen onderzoeksprojecten die jaren duren. De meest voor de hand liggende zijn de Keeps, waar je soldaten terugtrekt en een partner benoemt op grond van eugenetica. Ik merk dat zodra ik Keeps gebouwd en Übermenschs aan het neuken krijg, onderzoek lukraak wordt. Een paar uitrustingen (voornamelijk voor jagers), het item ter verhoging van de ervaring, en dan kies ik meestal iets willekeurig en sla ik op de knop 'Tijdlijn vooruit' totdat iemand anders sterft en op zijn post moet worden vervangen . Het is klinisch en de soldaat stat effecten voelen slank aan (zolang je maar een handvol goede blights fokt, zoals astma).
Het idee van bloedlijnen is goed, maar de schaarse overwereld (hetzelfde Simon-paneel van territorium en af en toe, stoïcijnse blik op een troon) ondersteunt geen enkel verhaal of verbinding in de geest van een Crusader Kings -achtige strategiespel. Alles wat er is, zijn korte, incidentele tekstavonturen waarbij je een beslissing neemt (hoe ga je een ruzie tussen twee troepen regelen) die een milde stat kan beïnvloeden. Ondertussen ondersteunt de korte houdbaarheid van jagers geen enkele verbinding met individuele troepen in gevechten, behalve voor de een of twee gevechten die je hebt op een hoog niveau troep met een grappige bijnaam. De meeste gehechtheid die ik voelde was aan een vlagkleur.
Dit wordt een raar probleem met het einde, dat plotseling terug probeert rond te rennen en een onnodig verhaalelement levert dat, in het beste geval, in-universum daaropvolgende doorspeelpartijen zou 'verklaren'. Het is vreemd, onnodig en berooft je zelfs van elementaire wereldbesparende catharsis. Het herinnerde me er ook aan dat ik op Normal nog steeds in de buurt moet komen van mijn koninkrijk dat valt, wat roguelike beweert, terwijl ik aan de andere kant bang ben om nog 300 jaar te spelen (plus falen herstart) op hogere moeilijkheden vanwege de eenvoudig gevecht.
kwaliteitsborging interviewvragen en antwoorden pdf
Enorme kelk is zowel mooi als toegankelijk, ietwat zeldzame kwaliteiten in het genre. Maar de boog van 300 jaar buigt in de richting van apathie en onmenselijkheid. In het midden van de game wordt wat nieuw en verleidelijk is een slog. De natie en bloedlijnen zijn meestal opgebouwd, waardoor de tactieken op hoog niveau worden beëindigd, en gevechten worden brutaler omdat dezelfde vijanden verdubbelen in HP, kracht en kwantiteit.
Ik had het gevoel dat het middenmanagement dezelfde positie-afspraken maakte die een computer sneller kon maken en alles wat ik kreeg voor mijn klik-klik-klikken was gevechten met grotere aantallen op hetzelfde handjevol podia. Er is wat uitbetaling met het idee van de bloedlijn aan het eind, maar het is de waard vleesmolen niet waard om daar te komen.
(Deze beoordeling is gebaseerd op een door de uitgever verstrekte detailhandel.)