review shinobido 2 revenge zen
Na voltooiing Shinobido 2: Revenge of Zen werpt een interessante vraag op - rechtvaardigt de lol die je hebt met een spel het feit dat het een verheerlijkte poort is die zich voordoet als een vervolg? Wat als het originele spel zeven jaar oud is?
Hoewel het een nieuw verhaal bevat met een nieuwe hoofdpersoon, zit er zoveel in Shinobido 2 dat is gerecycled van Weg van de Ninja dat het moeite heeft om zich een echt vervolg te voelen. Sequels hergebruiken materiaal van hun voorgangers de hele tijd, maar niet wanneer er sinds de laatste game zoveel technologische vooruitgang is geweest dat dit dramatisch zou verouderen.
Dat is wat Shinobido 2 is. Aged. Het is in wezen een oude PlayStation 2-game die zich voordoet als een nieuw PlayStation Vita-product. Toch is er nog steeds veel entertainmentwaarde te verkrijgen, en dus ontstaat het conflict. Hoe kun je een zevenjarig spel aanbevelen dat zichzelf probeert te laten doorgaan als iets anders?
Shinobido 2: Revenge of Zen (PlayStation Vita)
Ontwikkelaar: Acquire
Uitgever: Namco Bandai
Uitgebracht: 22 februari 2012
Adviesprijs: $ 39,99
Shiniobido 2 vertelt het verhaal van een jonge ninja genaamd Zen, die door zijn metgezellen is verraden en voor dood is achtergelaten. Om bloedige wraak te eisen, zoekt hij de kost als een ingehuurde hand, werkend voor drie rivaliserende krijgsheren die strijden om controle over de regio. Zoiets toch. Het is moeilijk om aandacht te besteden aan dat saaie verhaal.
zet char-nummer om naar int c ++
Spelers kunnen kiezen welke van deze krijgsheren - of daimyo - ze willen dienen en naar believen missies voor hen aannemen. Er is geen beperking op wie een missie moet afnemen, dus spelers kunnen ervoor kiezen om loyaal een enkele meester te dienen of ze tegen elkaar uit te spelen, waarbij het succes van elke missie invloed heeft op hun sterke en zwakke punten en de relatie met Zen. Het kan ook de gameplay beïnvloeden - als je bijvoorbeeld wapenblauwdrukken voor één krijgsheer beveiligt, kunnen toekomstige missies tegen die krijgsheer vijanden zijn die dat wapen hanteren.
Net als zijn voorganger, Shinobido 2 is iets van een open spel. Het verhaal vordert alleen wanneer specifieke verhalende missies worden ondernomen, terwijl de daimyo-zijmissies voor onbepaalde tijd kunnen worden gespeeld - tenminste totdat er twee volledig zijn weggevaagd, wat volledig mogelijk is. Je kunt zelfs een daimyo al vroeg vermoorden, maar het is veel bevredigender (en het is waarschijnlijker dat je slaagt) als je langzaam wegsijpelt in de powerbase van het slachtoffer, zijn troepsterkte ondermijnt en pogingen om voorraden te verkrijgen ondermijnt. De ene krijgsheer verslikken terwijl hij de gunst van een andere krijgt, is best grappig en veel interessanter dan het eigenlijke verhaal, dat vrij middelmatig is.
Missies variëren van eenvoudige moorden tot ontvoeringen, escorts, overvallen en meer. Hoewel er een verscheidenheid aan doelstellingen wordt aangeboden, blijft de kerngameplay overal hetzelfde. Nemen veel aanwijzingen van de Tenchu serie, hoewel in een sneller tempo, zijn missies overwegend heimelijke zaken, waarbij spelers zich moeten houden aan daktoppen, zich vasthouden aan richels en achter tegenstanders sluipen om succesvol te blijven. De vijand A.I. is zo saai als slootwater en half zo opmerkzaam, maar in een draagbare game die is ontworpen om snelle stealth-actie te bieden met geen van de subtiliteiten, werkt het vreemd in het voordeel van de ervaring.
Frontaal gevecht onthult echter hoe oud alles erin is Shinobido is. Hier, de tekortkomingen van de vijand A.I. worden bijna farcical, terwijl vijandige soldaten wild hun zwaarden rondzwaaien en elkaar net zoveel raken als Zen. Soldaten sturen regelmatig hun eigen bondgenoten de lucht in met onwaarschijnlijke ragdoll-fysica, en hoewel het gevecht veel gemakkelijker wordt, is het onmogelijk om serieus te nemen. Het simplistische hack n 'slash-gevechten is hopeloos ouderwets volgens de huidige normen, vooral omdat het targeting-systeem van het spel niet goed werkt en Zen net zo graag een bakstenen muur zal aanvallen als een menselijke ninja.
Onze baksteen-snijdende protagonist heeft een verscheidenheid aan gereedschappen en speciale bewegingen tot zijn beschikking. Er is een enterhaak, die kan worden bediend met behulp van het Vita-touchpad of een belachelijke combinatie van knoppen (recht om te hurken, cirkel om in eerste persoon te kijken, de analoge stick om te bewegen en de omlaagknop om te starten). De haak is essentieel om te ontsnappen aan bewakers of om hoge doelen te bereiken, hoewel het doelnet een vreselijke gewoonte heeft om te zeggen dat iets kan worden vastgegrepen als het niet kan. Later kunnen spelers een zweefvliegtuig gebruiken en toegang hebben tot verschillende bommen, vallen en afleidingen van origami om de oppositie kapot te maken. Het is altijd leuk om een stukje sushi op de grond te laten vallen en een dwaas in de rug te steken terwijl hij zich voorover buigt om het op te pakken.
Een aantal ouderwetse problemen houden de actie tegen, waarbij de camera het meest ongelijk blijkt te zijn. Hoewel de camerabeweging kan worden bestuurd via de rechter joystick, lijkt deze nooit op een handige plek te staan. Het is langzaam om te bewegen, en sluipt altijd binnen in een vreemde hoek. Door op de linkerschouderknop te drukken, kan Zen zijn zicht op de dichtstbijzijnde vijand vergrendelen om zijn bewegingen te volgen, maar dit verwart de camera vaker wel dan niet. Het lijkt ook niet te werken op willekeurige momenten. Een pictogram kan aangeven dat een vijand dichtbij is, maar vergrendelen doet niets.
Deze problemen duiden op een spel dat wordt gespeeld en eruit ziet zoals het is - een zevenjarige PS2-titel. Modellen van vijandelijke personages, omgevingen, tools en animaties zijn allemaal afkomstig van het origineel Weg van de Ninja en niemand heeft zelfs geprobeerd een van hen bij te werken. Je kunt beelden van beide games bekijken en gemakkelijk denken dat ze dezelfde zijn, waarbij het personage van de speler de enige onderscheidende aanwijzing is.
de fase van de softwareontwikkelingscyclus waarin wordt geprogrammeerd, is:
Het verklaart zeker waarom Shinobido kreeg willekeurig een vervolg na meer dan een half decennium. Het lijkt erop dat Namco hoopte dat het origineel obscuur en oud genoeg zou zijn voor de meeste mensen om niet op te merken hoe weinig moeite deze productie kostte. Wanneer een PS Vita probeert te pronken met zijn technische kracht, lijkt het uitbrengen van een game met grafische afbeeldingen uit het PS2-tijdperk en oude gameplay gewoon geen stijlvol iets om te doen, en komt het in feite over als een beetje beledigend voor zowel de hardware en de consument.
Alles bij elkaar genomen, Shinobido 2 is nog steeds leuk, en zou een lonende aankoop doen zodra de lanceringsperiode voorbij is en gamers tijdens rustige releaseperioden behoefte hebben aan solide actie. Het is absoluut geen must-have lanceringstitel en doet niets om het potentieel van de Vita te demonstreren, maar ondanks hoe lui en zinloos het is, kan zijn vermogen om goedkoop te lachen en gemakkelijk verheffende stealth-missies te bieden niet worden ontkend. Wacht beslist op een lang tijd totdat je dit in een koopjesbak ziet, maar voor de juiste prijs is dit een voldoende kleine aankoop.