is dual stick controller game design crutch
Het is bijna twee maanden geleden dat Nintendo de 3DS Slide Pad-uitbreiding (Circle Pad Pro in het Westen) onthulde. Ondanks de eerste kreten van 'Nubageddon' is de ijver sindsdien verdwenen, waardoor iedereen met een open geest en een duidelijker perspectief op het nieuws kan reflecteren. Sommigen hebben geconcludeerd dat deze stap het bewijs is dat de 3DS-hardware naar de markt is gebracht, terwijl anderen het hebben afgedaan als gewoon een randapparaat dat binnenkort deel gaat uitmaken van de Super Scope, e-Reader en Wii Balance Board.
Ik heb echter een heel andere conclusie getrokken. In een poging de absolute noodzaak van een tweede pad voor de nieuwste handheld van Nintendo te rationaliseren, heb ik mijn toepassingsgebied uitgebreid met het concept van de dual-stick controller. Wat heeft de tweede analoge stick op tafel gebracht? Waarom is het een nietje van console-gaming geworden? Welke spelervaringen zouden onmogelijk zijn zonder dit?
De waarheid is dat ik eenvoudigweg geen echte rechtvaardiging zie voor het bestaan van de Circle Pad Pro. Ik geloof zelfs dat de dual-stick-controller een stop is die zijn welkom heeft overschreden.
(Afbeelding van Don Hertzfeldt's anesthetica stripverhaal)
Sta me toe enig inzicht te bieden in mijn persoonlijke gaminggevoeligheden.
Ik ben een zeer precieze en berekenende persoon - uiterst nauwgezet en borderline neurotisch. Ik ben een groot voorstander van dat oude spreekwoord: 'Een plaats voor alles en alles op zijn plaats'. Ik houd mijn kamer netjes en mijn werkruimte georganiseerd. Ik houd er zelfs van om mijn pennen zo uit te lijnen dat hun lengte evenwijdig loopt aan de rand van het bureau. Wanneer ik de garage van een buurman zo vol rommel zie dat auto's niet echt binnen geparkeerd kunnen worden, krijg ik een beetje antsy. Dat is het soort gek dat ik ben.
Uiteraard draagt dit gedrag ook bij aan hobby's zoals gamen. Ik heb een probleem met wat ik als een opgeblazen controller beschouw - de noodzaak voor fabrikanten om steeds meer functies toe te voegen aan invoerapparaten, ongeacht logica, noodzaak en ergonomie. Ondanks de overvloed aan beschikbare opties, hebben sommige ontwikkelaars nog steeds niet genoeg ruimte om al hun 'benodigde' commando's in kaart te brengen.
Als je een goed voorbeeld wilt van een niet-essentiële toevoeging van een controller, overweeg dan de knop 'selecteren' op het Nintendo Entertainment System. Dat ding was zo volkomen nutteloos dat devs ervoor koos om functies van elders te verwijderen om 'select' iets te geven, iets Te doen. Weet je nog hoeveel 'player select' of 'wachtwoord' schermen alleen konden worden genavigeerd door op 'select' te drukken in plaats van de aanwijzingen op het D-pad? Toen het spel eenmaal begon, werd 'select' nooit meer gebruikt? Vertel me alsjeblieft dat ik niet de enige was die dacht dat dat zes graden dom was.
Moderne spellen doen het niet veel beter, met 'select' bijna uitsluitend gewijd aan het openen van een secundair inventarismenu. De knop 'selecteren' is echter op zijn minst een onschadelijk armatuur dat normaal spelen niet belemmert, dus ik kan niet keffen te veel over zijn tekortkomingen. Hetzelfde kan niet gezegd worden van de tweede analoge stick, waarvan de opname doet impact game-ontwerp en speel aanzienlijk.
Hoe je het ook snijdt, de tweede analoge stick was een bijproduct van de komst van 3D-gaming. Analoge controle werd geïntroduceerd omdat driedimensionale ruimte niet voldoende kon worden genavigeerd met een eenvoudige D-pad. Helaas betekende de toevoeging van diepte dat de eerder gefixeerde camera moest worden weggegooid ten gunste van een meer dynamische. Dit was nooit een probleem met oudere software, waarbij beweging beperkt bleef tot één vlak en de camera op uw avatar kon blijven vergrendeld.
De camera is zonder twijfel een van de grootste tekortkomingen van 3D, gratis ronddraaiende videogames. Het is een beetje moeilijk om je op de actie te concentreren als je zicht wordt belemmerd door een gigantische doos op de voorgrond of gefixeerd op een rotsloze muur zonder eigenschappen. Een volledige revisie van de camera zou nodig zijn om dergelijke scenario's te voorkomen, maar ontwikkelaars probeerden nog steeds grip te krijgen op de beweging van spelers in de derde dimensie. Als ze de camera niet konden achterhalen, zouden ze het volgende beste ding doen: de speler directe camerabediening geven.
Sony zou uiteindelijk een dual-stick-versie van zijn PlayStation-controller uitbrengen, maar Nintendo had een deel van die 'tweede stick'-functionaliteit al op de Nintendo 64-controller ingebouwd. Met de toepasselijk genaamde C-knoppen konden spelers de camera heroriënteren Super Mario 64 en andere 3D-platformers. Natuurlijk, er waren enkele serieuze hik, maar het was een behoorlijke oplossing voor het probleem ... voor de tijd .
In het ideale geval moet de camera niet door de gebruiker worden bestuurd. Het was een probleem op ontwikkelaarsniveau dat aan de speler was doorgegeven omdat de ontwikkelaars geen eigen fatsoenlijke oplossing konden bedenken. Dit had een tijdelijke maatregel moeten zijn totdat er iets beters kwam. Hoe zou je je voelen als je telkens wanneer je een film keek, een apparaat in je hand moest manipuleren om voor elke scène een optimale kijkhoek te vinden, allemaal omdat de cinematograaf vond dat het goed inlijsten van de opnames te moeilijk was?
De kicker is dat er betere oplossingen bestaan maar de 'oude standaard' niet hebben vervangen. In plaats van een gratis camera, Ocarina of Time leverde de innovatieve Z-targeting monteur waarbij het indrukken van de Z-knop de camera op de dichtstbijzijnde vijand of achter de speler zou fixeren wanneer er geen vijanden aanwezig waren. Dan zijn er games geweest zoals God van de oorlog met filmische omlijstingen en nooit aan de spelers gevraagd om hun handen vuil te maken. Het eerste voorbeeld biedt nog steeds enige besturingsvrijheid terwijl de mogelijkheden worden samengebracht tot een contextgevoelige knop, terwijl de laatste alle verplichtingen namens de speler volledig elimineert.
De C-knoppen van de N64 hadden tenminste het voordeel dat ze echte knoppen waren in games waarvoor geen camerabesturing nodig was. Deze multifunctionele flexibiliteit gaat verloren bij moderne dual-stick controllers waarbij de tweede stick in feite een speciale camerakraan is. Ja, er zijn een paar games die alternatieve taken vinden om de stick uit te voeren, maar ik zou ze nauwelijks de norm noemen. Wanneer eenmalige apparaten zoals de EyeToy of MotionPlus worden bespot vanwege hun gebrek aan gebruik buiten een handvol titels, zie ik geen reden waarom we niet dezelfde klachten kunnen richten tegen een controllerfunctie die zo zelden wordt uitgebuit voorbij een functie die ik betwijfel of iemand echt geniet.
Stoort het u niet dat u, om de stick te bedienen, uw duim van het hoofdknoppenpaneel moet halen, omdat u beide niet tegelijkertijd kunt bedienen zonder een onorthodoxe, klauwachtige controller-greep aan te nemen? Is dit eigenlijk een welkome functie in elk spel, of is het een last die we met tegenzin aanvaarden omdat, door golly, dat is hoe het al meer dan tien jaar wordt gedaan? We zijn in de val gelopen om middelmatigheid te accepteren, simpelweg omdat we aan niets anders gewend zijn.
Ik walg dat veel moderne spellen nog steeds last hebben van dezelfde valkuilen die spelers irriteerden aan de N64 van de friggin. Weet wie de fout is? Ontwikkelaars en hardwarefabrikanten die aan alle wensen voldoen. Ze gaan hun spel niet opvoeren wanneer het handhaven van de status-quo weinig nadenken en moeite kost. Met de ontelbare opties die voor hen beschikbaar zijn, kiezen ontwikkelaars voor de veilige en vertrouwde, een ethiek die de meeste takken van modern spelontwerp doordringt.
Ik wil echter niet dat iemand denkt dat dit alleen maar over camerabediening gaat - dit gaat over het verzilveren van potentieel. ik heb gespeeld spellen die veel gebruik maakten van die tweede stick. Een voorbeeld dat meteen in me opkomt is het Katamari serie, waarin je je gigantische bal van dingen rolt alsof het een RC-auto was met onafhankelijke linker- en rechterwielaandrijving. Maar als het gaat om gamen, kunt u een paar sporadische flitsen van genialiteit niet vertrouwen om een kettingreactie in de hele industrie te veroorzaken. Het is als een kind met een doos met LEGO's die niets kunnen bouwen tenzij het in een volledige handleiding staat.
Iets wat ik nog moet aanpakken, is het first-person shooter-genre. Met Plicht en het beeld dat het landschap domineert, associëren consolegamers dual sticks meer dan iets anders met FPS. Ik geef toe dat dual-stick schietbesturing in het afgelopen decennium is verfijnd, maar laten we niet doen alsof ze de ultieme zijn en alles zijn, vooral in het gezicht van de superieure muis.
Nogmaals, er zijn vorderingen gemaakt op dit gebied. De Wii-afstandsbediening en PlayStation Move overtroeven de standaardpad op elk gebied als het op shooters aankomt. De klachten die spelers hebben tegen deze alternatieven, en de redenen waarom ontwikkelaars hier geen gebruik van hebben gemaakt, zijn de angst om zich te moeten wennen aan een nieuwe opstelling en onwetendheid van bewegingscontroles. Dat Ken Levine zo ongeveer moest worden gesleept schoppen en schreeuwen om de verplaatsingsbesturing in te voeren BioShock Oneindig , ondanks de overduidelijke voordelen, zou moeten aantonen hoe weinig de industrie erom geeft af te wijken van de norm.
Het moment dat ik met de grootste zekerheid wist dat dual-stick-bediening de top van een veel dieper probleem was, was de aankondiging van de Circle Pad Pro. Mensen moeten wel in hun hoofd hebben gehad dat een van de belangrijkste redenen voor het falen van de PSP om het draagbare landschap volledig te domineren, het gebrek aan een tweede analoge stick was (nee, dat was het niet). Hoe kun je anders uitleggen waarom ze woedend waren dat er vanaf het begin geen tweede stick op de 3DS was opgenomen?
Als dit zo'n enorm probleem was, waarom waren mensen dan zo enthousiast over de 3DS tijdens de onthulling van de E3 10? De hardware miste duidelijk een tweede stok, maar niemand was in de armen. Waarom nu stinken? Vinden mensen dat waardeloze software leuk vindt Bust-a-Move Universum is op de een of andere manier gelinkt aan het weglaten van stick? Is de 3DS plotseling een 'onvolledige' machine geworden, en zal elk spel vanaf hier tot de release van de randapparatuur lijden onder gebrek aan hub?
Ik vind het oneerlijk en extreem kortzichtig dat iedereen kan zeggen dat de 3DS geen bedieningsopties heeft als hij een stok, een D-pad, vier gezichtsknoppen, twee schoudertriggers, een gyroscoopsensor en een touchscreen heeft. Het aanraakscherm alleen biedt een schat aan mogelijkheden die een tweede stick veel maakt, veel meer dan een beetje overbodig.
De Circle Pad Pro wordt tegelijkertijd uitgebracht Monster Hunter 3G , dus als een game de perfecte demonstratie is van waarom de add-on absoluut noodzakelijk is, zou dit het zijn. Zoals ik eerder heb opgemerkt, bevat de game echter een variant van Z-targeting, waardoor in de meeste situaties geen behoefte is aan meer directe camerabesturing. Zelfs als u meer controle nodig hebt, biedt het touchscreen een gemakkelijk toegankelijke virtuele D-pad - naast een kaart en inventaris-sneltoetsen. Laten we een stok zien trekken dat uit!
Ik zie alleen dat de Circle Pad Pro verwarring veroorzaakt bij gamers die geloven dat het bestaan van deze gruwel in Frankenstein impliceert dat de huidige controles niet effectief zijn. Laat staan dat de originele DS een van de meest gevarieerde en populaire softwarebibliotheken van elke console ooit heeft, een prestatie die hij zonder stokken heeft bereikt helemaal niet . Natuurlijk is een tweede stick noodzakelijk.
Ik kan een gok wagen waarom Nintendo deze randapparatuur heeft ontworpen. In een poging om de ondersteuning van derden aan te trekken waar het zo naar hunkert, wilde Nintendo een uitnodiging doen aan die ontwikkelaars die weigerden draagbare software te maken omdat de besturingssystemen niet 100% identiek waren. Capcom doet misschien een gezamenlijke inspanning om ervoor te zorgen dat de standaardbesturingen spectaculair zijn, maar ik weet dat er een paar appels in de groep zullen zijn die meer geïnteresseerd zijn in 'relevantie'. Een tweede stok is op geen enkele manier, vorm of vorm nodig, en ik garandeer dat Nintendo daar perfect van op de hoogte was, maar toch aan deze stunt trok.
Ik ben niet verkocht op het idee dat alleen omdat er iets op een manier is gedaan, we de traditie moeten voortzetten. Het feit dat we sinds het einde van de jaren 90 twee analoge sticks op onze controllers hadden, betekent niet dat ze permanente armaturen moeten zijn in opeenvolgende generaties. De taken die de tweede stick uitvoert, kunnen beter worden gedaan - en in sommige gevallen hebben nu al beter gedaan - met logischer en intuïtievere middelen, maar de enige manier om dat te laten gebeuren, is als de industrie collectief instemt om uit haar comfortzone te stappen. Maar dat is een grote kans.
Kan zijn Im verkeerd voor het willen van meer significante veranderingen. Misschien zou ik me meer als een goede kleine Charlie Consumer moeten gedragen en zaken accepteren die buiten mijn macht liggen. Maar dan herinner ik me hoe anaal vasthoudend ik ben en sla mijn armen over elkaar.
bedrijven die u betalen om hun producten te proberen