review final fantasy xiii 2
Final Fantasy XIII was geen '4' voor mij, maar ik zou het niet veel meer krediet hebben gegeven. Het verhaal was soms verwarrend en heel moeilijk te volgen, de juiste zelfstandige naamwoorden die het gebruikte, deden mijn oren pijn doen en de opgeroepen, transformerende Eidolons waren zo dom dat ik me schaamde voor Square Enix en videogames in het algemeen.
Het grootste probleem met de game was het gebrek aan spelerskeuze, want het verhaal duwde je letterlijk vooruit door een eenrichtingsgang in hersenloze, repetitieve gevechten voor de eerste 20 uur gameplay. Het is alsof Square Enix alle charme en complexiteit vergat waardoor we verliefd werden op de eerdere games van de serie. Het eindresultaat was een spel dat zich meestal lange tijd speelde voordat het werd geopend. Ik heb er tot op zekere hoogte nog steeds van genoten, maar ik zou het waarschijnlijk alleen maar aanbevelen aan Diehard Laatste fantasie fans.
Met dit tweede directe vervolg heeft Square Enix ooit gezorgd voor een Laatste fantasie spel, er was een kans om terug te gaan naar het oorspronkelijke ontwerp en veel van de problemen op te lossen waar fans mee te maken hadden Final Fantasy XIII . Ik ben blij je te kunnen vertellen dat Square Enix deze tweede kans nam en het beste maakte van waar ze voor moesten werken Final Fantasy XIII-2 .
Final Fantasy XIII-2 (PlayStation 3 (beoordeeld), Xbox 360)
Ontwikkelaar: Square Enix
Uitgever: Square Enix
Uitgebracht: 31 januari 2012
Adviesprijs: $ 59,99
Final Fantasy XIII Het verhaal begon met de nors, roze-harige, ex-soldaat genaamd Lightning die tegen haar voormalige militaire vrienden vecht terwijl ze een burgerevacuatie van haar thuisplaneet ontwijkt, de drijvende planeet genaamd Cocoon. De evacuatie en de voortdurende oorlog tussen de inwoners van Cocoon en het leger vervaagden op de achtergrond voor Lightning, omdat ze zich uitsluitend richtte op het redden van haar zus, Serah, een meisje dat als een vijand van het leger wordt beschouwd.
Final Fantasy XIII-2 draait het verhaal een beetje om om het volgende hoofdstuk te vertellen; een verhaal dat een paar jaar na het einde van begint XIII . Serah merkt dat ze vreemde dromen over haar zus heeft, verloren in een donkere wereld en vastzitten tegen een onbekende krijger voor de eeuwigheid. Ze ziet ook een jonge man in deze dromen en komt hem later ontmoeten.
wat doet dubbel in java
Hij is Noel, een reiziger van 700 jaar in de toekomst, waar hij woont als de laatste mens, en hij heeft de opdracht gekregen van Lightning om Serah te helpen de toekomst te redden. In een rolwisseling is Serah nu op weg om Lightning te redden. Final Fantasy XIII-2 Het verhaal draait om tijdreizen. Op de een of andere manier is de hele tijdlijn van de geschiedenis gewijzigd, wat resulteert in meerdere paradoxen. Serah en Noel werken door de geschiedenis heen om deze paradoxen op te lossen met de hoop de toekomst recht te zetten, zodat de mensheid niet in 700 jaar eindigt.
Ik maakte me zorgen toen ik er voor het eerst over hoorde XIII-2 's verhaal, als een vervolg dat een tijdreizengimmick gebruikt, kan het heel erg misgaan. Ik stelde me voor om oude locaties opnieuw te bezoeken, fantasierijke missies door te voeren in een poging meer kilometers te maken XIII 's visuele troeven, met een onzinnig verhaal doorspekt. Hoewel sommige elementen worden hergebruikt en sommige eerdere locaties opnieuw worden bekeken, zijn er tal van nieuwe locaties, personages en vijanden, terwijl het element tijdreizen eigenlijk mooi aansluit bij het verhaal van de game.
Hoewel dit een tijdreistoer zou kunnen zijn geweest, was Square Enix slim over hoe ze met oude middelen omgingen en behoorlijk sluw met hoe ze dit verhaal erdoorheen haalden. In plaats van een gevoel van déjà vu te creëren, is het best leuk om rond de tijd te springen om de personages van de laatste game in te checken of om te zien hoe een stad door de jaren heen is veranderd. Gelukkig ben je nooit verloren in de tijd, want er is een sterke structuur en veel minder-dan-subtiele dialoogaanwijzingen om je naar het volgende tijdperk te leiden. Er is veel te zien en te doen, en het staat allemaal open voor jou om vrij te verkennen op je gemak, maar ik heb me nooit verloren in de tijd. Je kunt dit tenminste niet lineair noemen!
Hoe slim het aspect van tijdreizen ook is, ik wil het verhaal niet teveel lof geven. Het is zeker sterker dan Final Fantasy XIII 's verhaal, maar omdat het is gebouwd op de ongelijke basis van zijn voorganger, voelt het nooit helemaal heel of op geen enkele manier minder onzinnig dan voorheen. De overkoepelende verhaallijn doet zijn best om te werken met wat er was om mee te werken en door te gaan met iets dat vermakelijk en soms verrassend is, maar de kleinere stukjes verhaal die rond onopgeloste tijdparadoxen draaien, is zelden logisch. Ik veronderstel dat sommigen misschien zeggen dat deze secties opzettelijk vreemd zijn, omdat ze te maken hebben met een vervorming van de tijd, maar ik denk dat de tijd die besteed is aan het ontwikkelen van deze segmenten beter had kunnen worden besteed aan de achtergrondfiguren.
In tegenstelling tot zijn voorganger XIII-2 doet echt zijn best om de hoofdrolspelers Serah en Noel uit te werken, en je begrijpt uiteindelijk de antagonist en zijn motivaties. De rest van de cast van de game blijft echter staan om te weinig te bengelen aan de ontwikkeling van personages of achtergrondverhalen. Hoewel het leuk is om oude vrienden zoals Hope en Snow te zien, verschijnen ze gewoon een beetje in de tijdlijn en er zijn enorme hiaten met onvervulde verhalen waar je nog aan hangt. Een ander terugkomend personage dat ik niet zal noemen om je tegen spoilers te beschermen, heeft geen enkele verhaalontwikkeling, waardoor ik nogal gek ben dat dit personage zelfs was opgenomen.
Als je het meeste uit het verhaal van deze game wilt halen, moet je gaan graven, de optionele missies ingaan, verborgen paradoxeindes en logboeken in het menu lezen. Zelfs dan vermoed ik dat de meesten niet volledig tevreden zullen zijn. Het is jammer, want Square Enix heeft een aantal echt sterke ideeën en karaktermogelijkheden in het verhaal verwerkt.
Wees gewaarschuwd dat het einde van het spel gemakkelijk wordt verwend. Je zult geen spoilers vinden in deze review, maar weet dat ze daar zijn en ze zullen je vinden zodra deze game in het Westen is uitgebracht. Stap in, houd je hoofd naar beneden en zie het zelf! Het is echter een sterk einde en een echte visuele traktatie. Ik vond de conclusie van de game opwindend en heel verrassend, maar ik ben er zeker van dat anderen het moeilijk zullen vinden hoe deze is verpakt.
Hoewel het verhaal niet zo sterk bleek te zijn, heeft Square Enix de afgelopen game grote verbeteringen doorgevoerd in het vertellen van verhalen. De dialoog is een belangrijk hoogtepunt in XIII-2 ; het is nu echt logisch en het schrijven is veel toegankelijker en luchthartiger. Nieuwe Live Trigger-evenementen stoppen het verhaal tijdelijk en vragen je hoe je op een vraag zou reageren om de dialoog te sturen, een pagina uit westerse RPG's.
Noel en Serah zijn zeer sterke karakters, ondersteund door voorbeeldig stemwerk dat de motivaties en emoties van de hoofdrolspelers van de titel te allen tijde benadrukt. Laura Bailey verrast als Serah en Liam O'Brien de badass naar karakter Caius brengen, maar Jason Marsden slaat het absoluut uit het park met Noel, wat een grote balans van kracht en humor brengt. Zelfs de NPC-stem is goed en vergeleken met Final Fantasy XIII , het contrast is verrassend. Zelfs als u niet volledig begrijpt wat het verhaal u bezorgt, zult u waarschijnlijk worden vermaakt door de dialoog en het stemwerk.
Final Fantasy XIII-2 De gameplay schijnt positief in vergelijking met zijn voorganger. Voorbij zijn de smalle gangen die je voeren in gedwongen veldslagen met gezichtsloze soldaten. XIII-2 Door de tijdreizen van de natuur ben je helemaal open om te verkennen, stuiterend van tijdperk tot tijdperk om missies en missies in je eigen tempo aan te gaan. Er is een solide verhaalstructuur met navigeerbare tijdlijn genaamd de Historia Crux, maar je bent meestal vrij om het in elke volgorde te veroveren. Tijdpoorten openen in elke locatie, en wanneer je het juiste Artefact in elk tijdperk hebt gevonden, kun je ze bij poorten gebruiken om nieuwe locaties te openen. De meeste van deze plaatsen zijn open, uitgestrekte werelden vol met verborgen items, vechtuitdagingen, NPC-missies en veel extra stukjes verhaal. Zodra je alle Artefacts hebt gevonden en alle Time Gates hebt geopend, heb je de tijdlijn van het hele spel binnen handbereik, terwijl je met een simpele druk op de startknop teruggaat naar de Historia Crux, zodat je naar elke gewenste tijd en plaats kunt springen. Je bent ook vrij om overal te stoppen waar je maar wilt Final Fantasy XIII-2 baanbrekend voor de serie met een optie Opslaan overal, toegewezen aan de Start-knop.
Er zijn tal van andere nieuwe gameplay-toevoegingen die deze game veel leuker maken dan XIII . Het schattigste monster van Final Fantasy, de Moogle, keert triomfantelijk terug naar de serie in XIII-2 . Een Moogle met de naam Mog komt naar Serah als een geschenk van Lightning, en hij dient vele doeleinden. Standaard is hij een vliegende metgezel die kan helpen verborgen items te vinden met zijn gloeiende bobbel, of werkt als een item-retriever wanneer hij wordt weggegooid. Ja, je kunt je Moogle gooien! Vlak voor het gevecht geeft Mog je een soort klokmeter waarmee je preventief kunt aanvallen om de sprong te maken voor willekeurige ontmoetingen, een soort vervanging voor de tijdgebaseerde gevechts spreuken van de serie. Vreemd genoeg verandert Mog in het gevecht in Serah's primaire wapen.
Jagers op voorwerpen zullen geobsedeerd zijn door het vinden van de 160 fragmenten van het spel. Sommige zijn gebonden aan het verhaal, maar de meeste zijn optionele speurtochten. Het is zeker de moeite waard om ze op te sporen, omdat ze kunnen worden aangesloten op het Fragment Skill-systeem van de game. Dit dient als een soort beperkte God-modus voor Final Fantasy XIII-2 , waardoor je dingen kunt aanpassen zoals voor hoeveel je items verkopen in winkels, of hoe hoog / lang je personage kan springen. Alles van opties om de ontmoetingssnelheid aan te passen tot een schakelaar die verborgen verhaalbits opent, is te vinden in de Fragmentvaardigheden. Sommige van de verhaalverzoekmissies komen echter bijna uit de hand. Vooral eentje vereist veel te veel reizen en ophalen, en het ruikt een beetje naar vuller.
Wanneer u een pauze wilt van het zoeken naar items en tijdreizen, XIII-2 De Serendipity-zone moet als een leuke afleiding dienen. Iedereen die ervan genoot Laatste fantasie VII 's Golden Saucer zal hier veel leuk vinden. Dit verloren tijd casino zit vol met schaars geklede konijntjesmeisjes, gokautomaten, casino tafelspellen en zelfs chocobo racen. De laatste afleiding is zo diep dat het bijna zou kunnen worden omgezet in zijn eigen spel, met opties voor nivellering, weddenschappen en training. Gok- en race-winsten kunnen worden ingewisseld voor zeldzame spelitems.
Hoe welkom veel van de gameplay-veranderingen ook zijn, ik ben niet zo enthousiast over de toevoeging van puzzels aan de mix. Het spel springt van tijdperk naar tijdperk en werpt je soms in een puzzelwereld met weinig tot geen uitleg. Het verhaal noemt ze Temporal Rifts, en ze worden verondersteld lege ruimten in de tijdlijn te zijn die in andere dimensies reiken - alleen door hun puzzels op te lossen kan de tijdlijn recht worden gezet. Helaas zijn veel van deze puzzels saai, waarbij je vaak tussen juwelen moet lopen om de puntjes met elkaar te verbinden. Ze lijken geen doel te dienen en hebben geen verband met de verhaallijn. Gelukkig zijn er maar een paar voorbeelden van Temporal Rifts in het spel.
implementeren prioriteit wachtrij c ++
maak een kopie van een array
Final Fantasy XIII-2 neemt het vechtsysteem van zijn voorganger en loopt ermee mee, wat geweldig is omdat het vechtsysteem gemakkelijk het beste deel van dat spel was. Het Paradigm Shift-systeem is deze keer nog steeds aanwezig en heeft zijn prachtige mixmenu's en snelle actie. Nogmaals, de belangrijkste gevechten maken uitstekend gebruik van minder gebruikt Laatste fantasie spreuken en effecten. Poison is bijvoorbeeld effectief voor bazen. Evenzo is het uitspreken van verdedigende veranderende spreuken, zoals Deshell en Deprotect, nu een geldige strategie. Paradigm Shift is dit keer sneller, met vrijwel direct overschakelen van het ene paradigma naar het volgende, waardoor je tactieken direct kunt verplaatsen zonder te wachten op veranderingsanimaties. Er zit een nieuw schadetype in XIII-2 genaamd Wound, en het ontvangen van dit soort schade wordt afgetrokken van je totale maximum beschikbare hitpunten in een gevecht. Maar in de kern is het gevechtssysteem hier grotendeels hetzelfde als dat van Final Fantasy XIII 's, dus als je die haat, zul je deze niet veel leuker vinden.
Een van de beste toevoegingen aan het spel deze keer is de mogelijkheid om monsters te werven voor je feestje. Dit werkt net als het demonenverzamelsysteem in Atlus ' Shin Megami Tensei games, en het staat net zo open voor aanpassing. Met dit systeem voor leden van monsterpartijen kun je een vijand opnemen, het niveau verhogen, zijn vaardigheden aanpassen en het vervolgens gebruiken om je gevechtsstrategieën te maximaliseren. Je gekozen monster wordt je derde partijlid en er kunnen maximaal drie verschillende monsters in je paradigma's worden gestopt om op elk moment te worden gebruikt.
Elk monster heeft zijn eigen speciale aanval, die beschikbaar komt na het vullen van een aanvalsmeter. Verzamelde monsters hebben ook hun eigen Crystarium, waarmee je ze een niveau hoger kunt brengen, hun vaardigheden kunt veranderen en zelfs vaardigheden van het ene monster naar het andere kunt overbrengen. Met dit ongelooflijk diepe systeem kunt u uw droomfeest maken. Ik nam een Chocobo vroeg in een gevecht op, trainde hem, bracht hem op een belachelijk niveau en vond hem zo leuk dat hij de laatste klap in de allerlaatste strijd uitdeelde. Hij was een beest en zijn speciale schreeuwende 'Kweh'-aanval bleef altijd grappig.
Cinematic Action-reeksen zijn ook nieuw voor de Laatste fantasie serie, die hun debuut maken in dit spel. Dit zijn ingevoerde gevechtsinvoer die spelers enige controle geeft over interactieve tussenfilmpjes - snelle tijdgebeurtenissen, als je wilt. De meeste hiervan vinden plaats tijdens gevechten, waarbij standaardgevechten naadloos overgaan in een scène die spelers, indien correct getimed, aanvallen laat voorkomen, een vijand wankelt of flitsende laatste treffers levert. De meeste van deze reeksen zijn ronduit geweldig, met al het dynamische camerawerk en flitsende verlichting die je van een zou verwachten Laatste fantasie cutscene. Er is geen boete voor het missen van prompt- en stick-invoer tijdens deze sequenties, maar er is vaak een voordeel dat je gevecht gemakkelijker kan maken, en perfecte prestaties zorgen voor een itembeloning.
Zelfs degenen die er niet om gaven Final Fantasy XIII moest toegeven dat het een mooi spel was, en in sommige opzichten XIII-2 is nog indrukwekkender. Realtime tussenfilmpjes vervangen vooraf gemaakte in deze game, en de animatie en aandacht voor detail zijn uitstekend in hen. Je zult zien hoe een zachte wind het haar en de kleding van een personage vangt, en je zult echt contact maken met de expressieve gezichten en gebaren van het personage. De lip-synchronisatie is de beste die ik ooit heb gezien, en ik vraag me af waarom de rest van de game-industrie de technologie van Square Enix niet leent. Het landschap van de game is, zoals altijd, fantasierijk en vaak mooi, en de licht- en weerseffecten zijn verbluffend. Er is een zeldzame vreemde achtergrondstructuur en een paar vroege tussenfilmpjes leken een framerate hit te zijn, maar dit zijn slechts nitpicks in wat anders een visuele krachtpatser is. Geloof me, je hebt nog nooit zoveel roze en paars gezien in een videogame.
Winkelen binnen Final Fantasy XIII-2 is echt raar; u zult de traditionele RPG-stadswinkel hier niet vinden. In plaats daarvan zul je een wezen vinden dat deels een vrouwelijke vrouw lijkt, deels Chocobo, met veel blootgestelde huid, maar veren die haar kruis, borsten en armen bedekken. Oh, en haar hoed lijkt een dood chocobohoofd te zijn. Ze noemt zichzelf Chobolina en ze reist door de tijd om precies te zijn waar je haar nodig hebt wanneer je haar het meest nodig hebt. Ze verkoopt typische genezende items, evenals wapens en upgrades. Haar prijzen veranderen nooit en de selectie doet dat ook zelden, maar wat ze je elke keer moet zeggen als je haar tegenkomt, doet dat, en het is bijna altijd hilarisch. Soms schreeuwt ze 'Choco-boco-lina' als je haar ziet. Andere keren wordt ze filosofisch en praat ze over hoe ze niet helemaal menselijk is. Het is bijna alsof Square Enix Chobolina gebruikt om zich te verontschuldigen voor het verschrikkelijke winkelen Final Fantasy XIII . Het echte geschenk van Square Enix komt wanneer de onvermijdelijke Chobolina-cosplay-trend dit jaar begint.
Ik vermoed dat fans verdeeld zullen zijn over Final Fantasy XIII-2 muzikale score. Ik dacht dat het enorm gevarieerd en veel plezier was, maar traditionalisten zullen waarschijnlijk moeite hebben met enkele van de vreemdere selecties. Square Enix liet drie componisten samenwerken en helemaal gek worden op deze soundtrack, en van het geluid ervan hadden ze een geweldige tijd. In de mix vind je veel verschillende muzikale genres, variërend van standaard orkestraal tot metal. Gevechtsnummers met rappende of overladen thema's met zang in J-popstijl zijn mild verrassend wanneer ze voor het eerst verschijnen, maar niets kan je voorbereiden op de schreeuwende zang van een van de belangrijkste gevechtsnummers. De soundtrack heeft meerdere Chocobo-thema's, maar de heavy metal is mijn favoriet. Zelfs als je niet op een aantal van de meer alternatieve nummers wordt verkocht, zou bijna iedereen moeten kunnen begrijpen hoe kaartthema's slim veranderen in gevechtsliedjes wanneer een vijand wordt ontmoet. Onder de vreemde balsporen vind je uitstekend werk. Over het algemeen denk ik dat het idee met de muziek was om plezier te hebben en gek te worden.
Ik heb de afgelopen maanden vaak dezelfde vraag gehoord: zullen die teleurgesteld zijn Final Fantasy XIII geniet van dit vervolg? Ik denk het. In feite lijkt het erop Final Fantasy XIII-2 is gemaakt met deze mensen in gedachten omdat het lijkt te veel van de kritiek op zijn voorganger aan te pakken. Veel van de beste aspecten van dit spel lijken directe antwoorden te zijn op zorgen die tijdens het laatste spel naar voren zijn gebracht, dus nu is het gevecht dieper, zijn de aanpassingsmogelijkheden wijd open en is het tempo verstandig en allesbehalve lineair. Gebrek aan inhoud? Hier niet, ben ik blij om te zeggen. Het verhaal, hoewel nog steeds een beetje achtergebleven op de afdeling karakterontwikkeling, is enorm en biedt nu veel in de manier van spelerskeuze. Er is beter schrijven voor betere karakters, en de uitvoeringen voor deze karakters zijn uitstekend.
Maar over het algemeen, voor mij, wat echt gemaakt Final Fantasy XIII-2 een leuk spel was dat Square Enix het plezier terugbracht. Ze brachten wat inventiviteit, creativiteit, humor en uniekheid terug die we heel erg misten Final Fantasy XIII . Misschien probeert deze game een beetje te veel te doen, en het is waarschijnlijk te laat om dit verhaal uit het gat te graven waarin het zich bevindt, maar het werd gemaakt met een enorme klodder van die onmiskenbare charme waar we in de oudere series games van hielden, en dat gaat een lange weg om het plezierig te maken.
Leuke comeback, Square Enix.