ik ben dol op het duty support systeem van final fantasy xiv

Uh-oh, andere mensen
Final Fantasy XIV is een MMORPG. Ik wist dit voordat ik het begon te spelen, en ik wist ook dat de tweede 'M' in dat acroniem een probleem voor mij zou vormen. Ik speel niet veel MMO's, vooral omdat ze een team nodig hebben. Een groep andere spelers is nodig om kerkers te runnen en zinvolle vooruitgang te boeken. Ik heb niet veel vrienden die zich aan een MMO willen binden, dus dat feest bestaat bijna altijd uit vreemden. En als vreemden op me vertrouwen, word ik snel heel angstig.
Het basisidee van een online game is niet wat me gestrest maakt. Ik speel veel online games. Ik vind het niet erg om zoiets te proberen Magie de Gathering Arena of Halo oneindig 's FFA Slayer-modus, waar ik me alleen zorgen over hoef te maken als ik onvermijdelijk faceplant. Ik duik er zelfs af en toe in Guilty Gear Streven 's online modi, ondanks dat het een van de slechtste is Guilty Gear Streven spelers ter wereld. De tweede keer dat ik verantwoordelijk ben voor het succes of falen van iemand anders, ben ik echter een puinhoop.
voorbeeld voor abstracte interface in java
Dat is waar de Final Fantasy XIV Duty Support-systeem komt binnen.

Eenzame kleine ik
Final Fantasy XIV 's derde uitbreiding, Schaduwbrengers , introduceerde een systeem genaamd Trust, waarmee spelers kerkers konden runnen vanuit de Schaduwbrengers Hoofdscenario-missiereeks met een groep NPC's. Het Trust-systeem stond goed aangeschreven en leidde tot het frequente onthouden van dat FFXIV was nu een 'geweldig spel voor één speler', wat op zijn best een twijfelachtige claim is.
Vertrouwen maakte zijn triomfantelijke terugkeer in Eindloper , maar belangrijker voor mij, Eindloper introduceerde Duty Support. Het Duty Support System lijkt sterk op het Trust System. Het laat de speler pre- Schaduwbrengers MSQ-kerkers met een groep NPC's. Duty Support-kerkers zijn iets minder ingewikkeld dan Trust-kerkers, omdat die kerkers niet zijn ontworpen met het systeem in gedachten, maar ze zijn nog steeds enorm belangrijk.

Toen ik begon te spelen FFXIV , Ik was op mijn absoluut meest angstig. Het was mijn eerste MMO ooit en ik was behoorlijk verdwaald. Toen het tijd werd om kerkers te runnen, liep ik bijna helemaal weg van het spel. Ik schaam me om het toe te geven, maar ik was oprecht bang om het spel met andere mensen te spelen.
technische ondersteuning interviewvragen en antwoorden pdf
Angst verlichten
Tegen de tijd dat ik begon FFXIV , was Duty Support al beschikbaar voor kerkers in elke uitbreiding behalve Stormbloed . Dit betekende dat ik de kans kreeg om dungeons in te rennen Een herboren rijk in mijn eentje. Dus dat deed ik ... en eerlijk gezegd was het niet erg leuk. Ik vond het gevecht opmerkelijk saai en onhandig in de bovenwereld, en mijn klachten werden alleen maar erger in de kerkers. Maar ik zou deze kerkers helemaal nooit met andere mensen hebben gedaan, dus het Duty Support-systeem heeft me iets laten ervaren dat ik anders niet zou hebben, en dat is iets waard.
hoe open ik .jar-bestanden

Ze lieten me ook echt doorlopen Een herboren rijk . Ik vind de hele campagne eigenlijk verschrikkelijk, maar als ik er niet mee was doorgegaan, had ik nooit de dingen ontdekt die ik echt leuk vind aan FFXIV . Ik zou nooit knutsel- of verzamellessen hebben gevolgd als ik niet al in mijn personage had geïnvesteerd, en ik zou nooit in mijn personage zijn geïnvesteerd als ik geen kerkers kon runnen.
Duty Support is ook handig voor het leren van nieuwe banen. Sommige klassen zijn erg verwarrend en ik vind dat kerkers een goede plek zijn om je rotatie te leren. Ook al is het gevecht op zichzelf niet zo leuk, aan veel banen zijn zeer interessante opdrachtenreeksen verbonden. Het is de moeite waard om de kneepjes van het vak te leren, en een plek hebben om dat te doen zonder je zorgen te maken dat andere mensen je single-pulls beoordelen, is leuk.

Een sociale toekomst
Nadat ik mijn eerste paar Duty Support-kerkers had gerund, voelde ik me echt gemachtigd om op sociale voorwaarden met het spel om te gaan. Sommige kerkers en ontmoetingen zijn alleen voor meerdere spelers, maar zelfs toen ik de keuze had, begon ik actief te kiezen voor willekeurige party-match-ups tijdens de MSQ. Ik merkte dat ik veel meer van het spel genoot. Zoals ik eerder zei, Final Fantasy XIV is geen geweldig spel voor één speler - gevechten voelen echt raar aan, tenzij het wordt uitgevoerd in samenwerking met andere spelers. Natuurlijk zullen de NPC-metgezellen de taak uitvoeren, maar in staat zijn om strategieën met andere spelers te bespreken en te zien hoe ze problemen aanpakken, benadrukt echt de kracht van de combinatie Tank / DPS / Healer.
Ik heb die andere gevonden FFXIV spelers zijn eigenlijk ongelooflijk vriendelijk. Dit was iets wat mij was verteld voordat ik begon met spelen, maar het deed niets om me veel beter te laten voelen. Toen Duty Support me er uiteindelijk van overtuigde om kerkers te runnen zoals ze waren ontworpen, vond ik een ongewoon vriendelijke gemeenschap. Over het algemeen wordt suboptimaal spel niet bestraft; het is gecorrigeerd, en daardoor merkte ik dat ik beter werd in het spel. Ik zou nooit hebben ontdekt wat er eigenlijk leuk aan is FFXIV zonder dienstplicht. Sterker nog, ik zou de game waarschijnlijk helemaal hebben laten vallen.

Duty Support draait niet Final Fantasy XIV tot een goed spel voor één speler. Als het op die voorwaarden wordt beoordeeld, zal het altijd te kort komen naast het werkelijke Laatste fantasie games die zijn ontworpen rond een ervaring voor één speler. Wel plichtsondersteuning doet draai Final Fantasy XIV in een betere multiplayer-game. Door een omgeving met weinig inzet te bieden waar spelers kunnen oefenen, of waar ze gewoon vooruitgang kunnen boeken als ze geen zin hebben om met andere mensen om te gaan, maakt het Duty Support-systeem socialiseren tot een keuze in plaats van een taak. Het maakt elke interactie automatisch aangenamer. Het is een heel eenvoudige toevoeging aan een heel complex spel, maar het is misschien wel mijn enige favoriete monteur in FFXIV .