i miss short linear games 120093

Alsjeblieft, niet nog een ophaalopdracht
Er is dus veel gesproken over Stervend licht 2 zogenaamd met tot 500 uur aan inhoud, zo niet meer, en dit was niet bepaald nieuws waar ik op en neer sprong. Niet noodzakelijkerwijs vanwege het spel zelf, maar de manier waarop het inspeelt op de trends van de industrie als geheel, weg van korte, lineaire games. In de afgelopen jaren voelt het alsof voltooiingstijden die honderden uren inklokken een soort ereteken zijn geworden, en het discours eromheen leek te leunen in de richting van het idee dat hoe langer een game is, hoe beter.
Luister, ik ben er helemaal voor om de beste waar voor mijn geld te krijgen. Als ik zie dat ik honderden uren een game heb gespeeld, voel ik me trots, want dat was goed besteed geld. Maar op dit moment voelt het alsof spelers blijven aandringen dat games steeds langer worden, en dat is niet altijd een goede zaak.
Om te beginnen betekent een superlange game met een ambitieuze reikwijdte meestal (niet altijd, maar meestal), meer werk en crunch voor gameteams die al opgebrand zijn. Het beste voorbeeld hier is: Cyberpunk 2077 . CD Projekt Red beloofde dat het spel een van de meest gedetailleerde open-wereld RPG-ervaringen ooit zou zijn terwijl het nog in de kinderschoenen stond, en het spel had last van meerdere vertragingen terwijl het team probeerde bij te blijven. uiteindelijk, Cyberpunk was een enorme teleurstelling bij de release (hoewel recente updates hebben geholpen), en het had allemaal voorkomen kunnen worden als CD Projekt Red realistische verwachtingen had gehandhaafd.
(Afbeeldingsbron: cyberpunk.net )
Er is ook het feit dat kortere games ook minder tijd in ontwikkeling kunnen betekenen. In theorie, als de grotere studio's zich zouden toeleggen op het maken van kortere, meer gepolijste ervaringen, zou je op zijn minst een goed jaar of twee van de ontwikkelingscyclus kunnen afsnijden. Ik heb me altijd afgevraagd hoe het zou zijn als een studio met het talent en het geld van een CD Projekt Red zich zou wijden aan een indie-achtig project met een looptijd van drie tot vier uur. Maar omdat die lang niet zo lucratief zijn, denk ik dat we het nooit zullen weten.Dan heb je alleen nog de inhoud van de games zelf. Wanneer je een game opschaalt om zo groot en niet-lineair te zijn, is het bijna onmogelijk om de inhoud interessant te houden. De wereld, de speurtochten en de personages kunnen allemaal repetitief en hol gaan aanvoelen. Bij het maken van een game die honderden uren duurt, hebben ontwikkelaars gewoon geen tijd om de tijd en aandacht te besteden aan veel details van de game - ze proberen gewoon de grootste kaart in te vullen die ze kunnen op een manier die niet om het helemaal leeg te laten voelen. Maar er zijn zoveel games die ik heb gespeeld dat doen leeg voelen, ondanks alles wat het spel me in de weg legt, en Ik ben niet alleen in dit gevoel.
Daarentegen heb ik doorgespeeld BioShock Infinite onlangs weer. Het is duidelijk heel anders dan een grote onderneming van honderd uur, met een gemiddelde looptijd van ongeveer twaalf uur. Maar toen ik het weer begon te spelen, realiseerde ik me hoeveel ik deze korte lineaire spellen heb gemist. Ik kan bijvoorbeeld serieus niet over de omgevingen in Bioshock oneindig. Elke kamer die je binnenloopt, heeft deze perfect gecomponeerde setting die eruitziet alsof hij rechtstreeks uit een concept art-schilderij komt. Dat komt omdat de ontwikkelaars weten dat de speler een kamer vanuit precies één positie zal betreden, en ze zijn in staat om de omgeving eromheen samen te stellen, en met groot effect.
(Afbeeldingsbron: Reddit )
Het tempo is ook uitstekend, omdat ze duidelijk precies hebben gepland hoeveel en hoe lang je zult omgaan met gevechten, verhaalsecties en verkenning. Soms wil ik niet mijn uiterste best moeten doen om gevechten of een rustige ruimte te vinden om van het landschap te genieten, en lineaire games hebben ze gewoon opgesteld, klaar om te gaan wanneer je ze nodig hebt. Net als een perfect uitgebalanceerd scenario weet de game precies wat je wilt, wanneer je het wilt, en geeft het je.Misschien ben ik niet eerlijk door games te vergelijken die bedoeld zijn om zulke verschillende ervaringen te bieden, maar ik kan echt geen AAA-studio's met een groot budget vinden die niet zijn bezweken aan deze formule. Ik bedoel, kijk eens wat er is gebeurd De laatste van ons serie. De eerste had ook een looptijd van ongeveer twaalf uur, en naar mijn mening was het tempo behoorlijk perfect, zowel vanuit het oogpunt van gameplay als verhalen.
hoe u geautomatiseerde testscripts schrijft
(Afbeeldingsbron: IGN )
Dan heb je het vervolg, dat meer dan twee keer zo lang is, met enorme open gebieden die het tempo tot stilstand brengen. Ik zeg niet dat Naughty Dog niet in staat is om een goede open-wereldgame te maken, ik begrijp alleen niet waarom ze zijn afgeweken van wat ze zo goed deden als het ging om de reikwijdte, vooral binnen een geliefde franchise die zijn kleinschalige lineariteit met groot effect.Om een lang verhaal kort te maken, ik mis gewoon de korte lineaire games met een focus op het verhaal.
Ik kan zeker teruggaan en al mijn oude favorieten spelen zoals BioShock , De laatste van ons , en Poort 2 , maar het is moeilijk om games als deze te vinden die nieuwer zijn dan rond 2015. Soms wil ik geen keuze - soms wil ik gewoon een ritje maken, een spannende, bombastische rit die alleen de middelen van een AAA-studio zijn kunnen bieden, maar ze lijken er tussen deze dagen steeds minder te zijn.
Story Beat is een wekelijkse column over alles en nog wat te maken heeft met verhalen vertellen in videogames.