hands kid icarus uprising
Voor het grootste deel waren de spellen die ik zag en speelde op de EB Games Expo indrukwekkend. Niemand stelde me echt teleur of liet me de hoop in een franchise verliezen. Sommigen waren niet voor mij, sommigen lieten me diezelfde minuut pre-bestellen.
Maar het enige dat ze allemaal gemeen hadden, is dat geen van hen een bizarre ontwerpbeslissing had die de ervaring voor een groot deel van de mensen die het spelen zou kunnen beschadigen. Dat veranderde allemaal toen ik een 3DS pakte en begon te spelen Kid Icarus: Opstand .
Ik zal eerlijk zijn. Ik heb geen van de vorige gespeeld Kid Icarus spellen. Ik ben me echter goed bewust van enkele eerbied die Nintendo-fans hebben voor de serie en toen ik deze demo inging, heb ik mijn best gedaan om mezelf daarvan los te koppelen, en beschouwde ik de derde in de serie als gewoon een andere game.
beste gratis video-omzetter voor Windows
De Nintendo-stand op de EB Games Expo was uitgebreid met een zware nadruk op de 3DS. Vier handhelds liepen Uprising en het was het grootste deel van de ochtend bezig geweest. Toen ik het eindelijk pakte, leek ik de enige te zijn; de Mario Kart 7 demo trekt de meeste mensen weg.
Hoofdpersoon Pit was al in de lucht. Vanuit het perspectief van een derde persoon voelde de vluchtbesturing natuurlijk en gemakkelijk aan met het cirkelblok van de 3DS. Pit door de lucht verplaatsen was een makkie en toen de drijvende vijanden opdoken, was het ontzettend leuk om ze door de wolken aan te vallen. De diepte van de omgevingen zag er fantastisch uit in 3D.
Op dit moment was ik opgewonden om meer te spelen. De achtergronden van landmassa ver onder Pit waren ongelooflijk gedetailleerd en met de 3D-schuifregelaar helemaal ingeschakeld, werden het echte, tastbare locaties. Ik was des te meer verrast toen Pit tussen gebouwen vloog om een aantal vijanden op de grond te bevechten.
Alle actie vond plaats op het bovenste scherm van de 3DS. Het onderste scherm was gereserveerd voor op tekst gebaseerde tekstgesprekken tussen Pit en de godin van het licht, Palutena. Terwijl in de lucht, verscheen een kolossale Medusa en ik nam deel aan wat een korte eindbaasstrijd leek te zijn. Door Pit's vatrol te gebruiken (ja, ik deed een vatrol) slaagde ik erin haar aanvallen te ontwijken.
Terwijl ik dat deed, keek ik midden in de strijd omlaag naar het onderste scherm om de verhaaltekst voorbij te zien scrollen. Pit en Palutena waren met elkaar aan het praten. Toegegeven, het was gewoon aanmoediging van Palutena en energieke strijdkreten van Pit, maar ik miste het volledig omdat ik het te druk had met vechten tegen Medusa.
Toen de game de controle overnam en Pit op een binnenplaats landde, scheen de 3D opnieuw. Klein als ze waren, zag ik steegjes en balkons op de nabijgelegen gebouwen net voordat golf na golf van vijanden mijn kant opkwam. Ik kon vrij snel schakelen tussen wapens, met behulp van een boog en een zwaard.
sites om gratis anime te kijken
Toen de vijanden toesloegen, vulde het scherm zich met aanvallen en moest ik constant in beweging zijn. Aanvallen omzeilen en een deel van mezelf uitdelen, vereist vrijwel al mijn aandacht, anders zou het leven van Pit voorbij zijn.
streamen über VPN
Halverwege het gevecht keek ik naar het onderste scherm om Pit en Palutena weer te zien praten. De tekst scrolde over het scherm en ik realiseerde me meteen dat ik weer een behoorlijk aantal van wat ze zeiden had gemist. Het bovenste scherm tijdens een gevecht bood heel weinig ruimte voor fouten en zelfs een paar seconden naar beneden bleken kostbaar.
Nu beschouw ik mezelf als een relatief snelle lezer, maar er was een probleem met proberen alles bij te houden wat de twee hoofdpersonages zeiden terwijl ik werd gebombardeerd met projectielen. Dit waren niet alleen bemoedigende opmerkingen die ik ook nog miste, Palutena vertelde verhaalpunten en aanwijzingen over de vijanden (mogelijk het verbeteren van mijn kansen in de strijd).
Het was vreemd. Ik kon niet helemaal geloven wat ik zag. De ontwikkelaars, Project Sora, hadden specifiek tekst op het onderste scherm ingevoegd die belangrijk was voor het verhaal tijdens een gevecht. Dat leek de enige keer dat je het je niet kon veroorloven om ernaar te kijken. Ik probeerde sneller naar de tekst te kijken, maar toen ging het er meer om dat ik tegen het spel vocht in plaats van tegen Pit-vechtende monsters.
Misschien zullen snelheidslezers geen problemen hebben met deze functie. Ze werpen een fractie van een seconde op, absorberen alle informatie en gaan dan meteen terug naar de actie. Het lukte me zeker niet elke keer. En voor zover ik weet, koopt een groot deel van de mensen Kid Icarus: Opstand zullen kinderen zijn. Kinderen die de snelle gesprekken misschien niet kunnen bijhouden.
Toen ik de demo afrondde, was ik in de war. Was deze functie gedurende de hele game aanwezig? En als dat zo was, hoe zou dat dan invloed hebben op het verhaal en de algehele game als je er doorheen gaat? Natuurlijk, je kunt 'Verhaal in een Kid Icarus-spel' zeggen? Wie kan het schelen'? maar zou het niet de voorkeur hebben om te weten waarom je in de eerste plaats vecht? En niet alleen vechten om in leven te blijven, zodat je het verhaal kunt lezen?