how heavy rain has lowered bar
( Noot van de redactie: we zijn niet alleen een (rad) nieuwssite - we publiceren ook meningen / redactionele artikelen van onze community en werknemers zoals deze, maar houd er rekening mee dat het mogelijk niet strookt met de meningen van Destructoid als geheel, of hoe onze moeders hebben ons opgevoed. Wil je als reactie je eigen artikel posten? Publiceer het nu op onze communityblogs. )
Zware regen vorige week uitgebracht en hopelijk heeft iedereen inmiddels voldoende tijd gehad om het te spelen en te voltooien. Dit is goed, want ik heb er al heel lang kritiek op Zware regen 's verhaal en had mijn grote problemen niet echt kunnen uiten. Nu mensen de spellen hebben gespeeld en ik met deze mensen kan praten zonder angst om spoilers te delen, is het tijd om echt te ontleden Zware regen is het verhaal.
In plaats van om te gaan met de tweedimensionale personages, de gehaaste relaties tussen hen en de onhandig geforceerde manier waarop vermoedens van Origami Killer worden gecreëerd, wil ik me in plaats daarvan concentreren op Zware regen 's ergste en meest opvallende fout - de Origami-moordenaar zelf. Deze openbaring, en alle problemen die het veroorzaakt, absoluut vernielde de plot voor mij, en was gemakkelijk de grootste reden dat ikzelf en vele anderen weigeren het te begroeten als een meesterwerk.
hoe u .java-bestanden opent
Klaarblijkelijk, enorme spoilers zijn opgenomen in de rest van het artikel. Als je klaar bent Zware regen , of ben niet van plan het te spelen, lees gerust verder.
Laat me allereerst een misvatting in bed leggen. Ik haat het niet Zware regen . Als een spel, Zware regen is absoluut prima, daarom zei ik dat het goed was in mijn recensie. Ik heb nooit gezegd dat het spel verschrikkelijk was en ik heb nooit iemand gezegd het niet te spelen. Ik vond het leuk om te spelen Zware regen . Echter, beoordeeld als een stuk fictie - als een verhaal - Zware regen is verschrikkelijk. Als het de film was die David Cage zo graag zou willen, zou het uit een filmfestival worden uitgelachen en aan flarden worden gescheurd door critici die veel beter gewend zijn. Hel, zelfs als gamers, zijn we gewend aan betere verhalen dan dit.
Het spel begint langzaam, begint behoorlijk interessant te worden in het middelste gedeelte en bereikt bijna iets speciaals. Maar net wanneer dingen echt oplaaien, gooit Quantic Dream een van de ergste wendingen ooit gezien, getrokken uit de ingewanden van M. Night Shyamalan's meest ingewikkelde nachtmerries.
Scott Shelby is de Origami-moordenaar.
Wacht, wat ? De overgewicht astmapatiënt in zijn vijftiger die we spelen voor het grootste deel van het spel? WAT EEN WENDING!
Dat was natuurlijk de reactie die Quantic Dream hoopte te bereiken. De ontwikkelaars van Zware regen had geprobeerd de wol over onze ogen te trekken en ons te verblinden met iets dat we niet hadden kunnen voorspellen. Voor een paar goedgelovige mensen werkte het. Ze waren zo verbaasd over deze zeer innovatieve aanpak - om onze eigen handen de Origami-moordenaar onbewust te begeleiden - dat ze niet alleen zagen hoe voorspelbaar een dergelijke beweging zou zijn, maar negeerden ook alle plotgaten, rode haringen en flagrante leugens dat het spel tot dat moment was inbegrepen.
Laten we allereerst het idee aanpakken dat een spelerskarakter de moordenaar is. Het was voorspelbaar. Ik heb dat gebeld zodra ik begon te spelen. De game heeft ons zelfs het idee geïntroduceerd door ons onopvallend te proberen spelers te laten geloven dat Ethan Mars, een ander speelbaar personage, de moordenaar was. Ethan's black-outs en zijn regelrechte statements dat hij de moordenaar was, niet alleen deel uitmaakte van een uiteenlopende voor de hand liggende en achterbakse poging om de speler voor de gek te houden, maar ook hielp om de 'draai' van een spelerskarakter als de shocktastische antagonist te telegraferen.
Over de black-outs van Ethan gesproken, waren ze dat? ooit verklaard? Niet tijdens mijn playthrough, en niet tijdens de playthrough van iemand anders die ik ken. Ik bedoel, buiten een 'oh hij heeft een trauma dat we kort zullen noemen om te proberen deze deus ex machina te verbergen en dan zullen we het nooit meer vermelden LOL'! Zo'n integraal plotapparaat had beslist moeten worden aangepakt, opgehelderd en meer impact op het verhaal gehad dan gebruikt te worden als een goedkoop excuus om de eigen onzin van het spel te verbergen, nietwaar? Niet in Zware regen blijkbaar. Niet in deze vermeende tour de force van een videogameverhaal. Het was niets anders dan een flagrante deus ex machina, een die vervolgens handig uit het verhaal werd gegooid zodra het ongemak werd. Dit is niet alleen intellectueel oneerlijk, het is ronduit beledigend te veronderstellen dat het publiek graag zo'n belangrijk deel van de plot zou vergeten om mee te spelen met de nogal ingewikkelde conclusie van Quantic.
Over de oneerlijkheid van het spel gesproken, laten we naar de meest dubbelzinnige misdaad gaan die het spel begaat. Hoewel een personage van de speler de moordenaar is, is het voorspelbaar, maar het had nog steeds vrij goed kunnen werken en zelfs als een meesterwerk kunnen worden geprezen, ware het niet voor één groot probleem: met het spel kun je de gedachten van spelerspersonages lezen. Gedurende Zware regen , je kunt constant op een schouderknop drukken om Shelby's gedachten te lezen, en niet één keer vermeldt hij ooit het feit dat hij een kindermoordenaar is, waarvan je denkt dat het een overheersende gedachte zou zijn in de geest van een kindermoordenaar die vermoordt kinderen . In feite denkt hij alleen als een detective die de Origami-moordenaar probeert te vangen. Ja, dat is wat hij doet alsof, maar waarom doet hij het voor zichzelf?
Zijn acties en gevoelens lijken ook niet te kloppen. Hij voelt oprechte sympathie voor andere personages, hoewel seriemoordenaars niet bekend staan om hun vermogen om zich in te leven in medemensen. Neem gewoon zijn relatie met Lauren, de moeder van een van zijn slachtoffers. Zijn gevoelens tegenover haar geven nooit aan dat hij zich misschien zorgen maakt, weet je, rondhangen met de moeder van een kind dat ze heeft vermoord. In het slechtste geval worden zijn gevoelens tegenover haar samengevat met de gedachte en ik citeer: 'Ik doe partners niet zo goed'.
Er is één scène in het bijzonder waarin Shelby de kans heeft om van Lauren af te komen, wanneer ze tijdens een ruzie uit de auto stormt en zegt dat ze de moordenaar zelf zal vinden. In plaats van haar te laten gaan, voelt Shelby zich slecht voor haar, brengt haar terug en geeft haar zelfs zijn jas om haar te beschermen tegen de regen in een ontroerende scène die zou gewoon niet gebeuren . Shelby lijkt dit ook te doen. Op momenten waarop hij met bewijsmateriaal weg zou kunnen komen, wat blijkbaar zijn doel is, lijkt hij zichzelf in een dieper gat te graven. Er is een scène met mevrouw Bowles, een andere moeder van een slachtoffer, die heeft geprobeerd zelfmoord te plegen. Wanneer Shelby de zelfmoordbrief ziet, klaagt en vloekt hij en haast zich vervolgens om haar te redden. De Origami-moordenaar zou zeker opgetogen zijn en haar laten sterven, waardoor hij de volledige regeerperiode zou hebben om haar trailer te zoeken naar bewijsmateriaal zonder bang te zijn betrapt te worden. In plaats daarvan beschuldigt hij zichzelf mogelijk door een getuige nieuw leven in te blazen en het risico te lopen dat hij geen gelegenheid heeft om het huis te doorzoeken zonder verdenking op te wekken.
Terugkomend op Shelby's gedachten, er zijn te veel opzettelijke rode haringen om op te noemen, maar een paar waar ik kennis van heb genomen zijn zeer opvallend in het feit dat een seriemoordenaar ze gewoon niet zou denken. Hier zijn een paar belangrijke voorbeelden:
- 'Ik heb rust nodig, ik heb niet geslapen sinds de moorden weer zijn opgestart' - zou hij zijn eigen werk echt 'de moorden' noemen, niet alleen op zo'n belastende toon (ik heb niet veel gehoord seriemoordenaars zo eerlijk tegen zichzelf), maar op een manier die heel duidelijk impliceert dat ze iemand anders hebben betrokken?
- 'Alle kranten hebben het over Shaun Mars, het kind dat is verdwenen' - nogmaals, het is zo onpersoonlijk. Waarom zou hij naar Shaun verwijzen als het kind dat verdween als hij precies weet waar hij is?
- 'Ik kan niet ademen met al die verdomde regen. Ik hoop dat het snel stopt '- gezien Scott regenwater gebruikt om zijn kinderen te doden, wil hij natuurlijk niet dat de regen snel stopt. Waarom zou hij zichzelf vertellen dat hij dat doet?
- 'Misschien weet ze iets over de omstandigheden rond de dood van haar zoon' - niemand anders dan een privédetective denkt zo. Als hij de moordenaar was, zou hij niet op zo'n rotonde naar de moord op deze manier verwijzen. Niet tenzij hij iemand voor de gek probeert te houden, en omdat dit een intern denkproces is, kan hij alleen de vierde muur doorbreken en proberen de speler voor de gek te houden.
- 'Hij zei dat hij niet wilde praten. Misschien iets geweten '- zei de vader van een van zijn slachtoffers. Aangezien Shelby precies weet wat hij naar de vaders heeft gestuurd, weet hij precies wat hij 'misschien' heeft geweten.
Dit zijn slechts enkele voorbeelden van de gedachten die Shelby heeft, en geen van hen is logisch. Er zijn slechts twee redenen waarom Shelby's gedachten zo onpersoonlijk en geënsceneerd zijn. Ofwel Quantic Dream weet niets over hoe seriemoordenaars of zelfs echte mensen denken, of Shelby weet dat hij in een videogame zit en opzettelijk dingen denkt om ons van de geur te gooien. Geen van beide zijn echt heel goede excuses, en een van hen betekent dat het spel oneerlijk is.
verschil tussen unit- en integratietesten
Het feit is dat de hele geest-lees-gimmick duidelijk een slecht idee was, omdat het de grote verhulling volledig ondermijnde. Je kunt je niet verdiepen in de gedachten van een seriemoordenaar die niet is geopenbaard als een seriemoordenaar zonder dat die gedachten helemaal nergens op slaan. Je kunt het niet doen zonder gewoon gezond verstand te negeren of de waarheid te verdraaien.
Dan zijn er voorbeelden van bewijs dat niet werkt. Volgens Madison en Ethan is de moordenaar veertig. Scott Shelby was inderdaad bedoeld als een kind dat niet ouder was dan tien in 1977. Waarom is Scott Shelby dan duidelijk een man van eind vijftig? Sorry, maar probeer me niet te vertellen dat het personagemodel voor Shelby iemand moet vertegenwoordigen die jonger is dan vijftig. Als we moeten geloven dat Scott Shelby niet aan de verkeerde kant van vijftig staat, dan zou ik zeggen dat dat een verbluffende aanklacht is op de grafische afdeling van Quantic Dream. Nee, ze waren in staat om de gezichten van de andere personages perfect te construeren. De enige verklaring die logisch is, is dat het weer een opzettelijke poging was om de waarheid lui te verbergen.
uiteindelijk, Zware regen wordt het slachtoffer van zijn eigen ambitie. Het probeerde te hard om slim en overschreden te zijn. Niet alles hoeft een grote plotwending te hebben, en eerlijk gezegd had ik liever gezien dat een NPC als de moordenaar werd onthuld. Natuurlijk is het misschien niet zo 'schokkend' geweest, maar het zou in ieder geval verstandig zijn geweest, en dat is belangrijker voor mij dan een gimmick en hamfisted poging om te verrassen. Misschien had zoiets met meer zorg en aandacht kunnen werken, maar het lijkt erop dat Zware regen gaf de voorkeur aan snelle oplossingen en weggegooide plotapparaten om daadwerkelijk om te gaan met eventuele fall-out van de plotwending, en iedereen met een eigen geest zou slim genoeg moeten zijn om dat uit te zoeken.
Als Zware regen is echt het toppunt van het verhaal van videogames, dan vrees ik dat onze normen verschrikkelijk laag zijn. Het uitzenden van de boodschap aan uitgevers dat we dit als een artistieke triomf beschouwen, is verschrikkelijk. Games kunnen doen en heb gedaan beter dan dit, maar we hebben nu de lat ongelooflijk laag gelegd. De grote lof voor Zware regen heeft effectief de boodschap verzonden dat gameschrijvers niet hoeven te proberen een strak, samenhangend verhaal te maken. Het enige dat ze hoeven te doen, is onhandig een aantal klassieke films kopiëren met minder dan de helft van de zorg en aandacht voor detail om mensen te laten denken dat hun spel volwassen is. De algemene boodschap lijkt dit te zijn - wat onacceptabel zou zijn in een film is prima voor een videogame, omdat gamers verdomd dom zijn.
Dat is echt niet de boodschap die ik gamers graag zou willen zien verzenden.