how dragon quest swords got me into dragon quest
Een poging wagen
welk programma opent een json-bestand
Dragon Quest is al ongeveer een decennium een van mijn favoriete RPG-series. Eenvoudige, idealistische sprookjes resoneerden in mijn jeugd op dezelfde manier als kleurrijke, idealistische shonen-anime werelden in mijn studententijd, dus het is geen wonder dat deze door traditie gedreven spellen me zo sterk hebben aangetrokken. Maar ik was een behoorlijk kieskeurig en koppig kind dat opgroeide. Ik zou weigeren mijn greens te eten, ik dacht dat alle furries grove weirdos waren, en ik zou meestal games kopen op basis van dingen waar ik al bekend mee was. Ik kan nog steeds weigeren om vandaag mijn greens te eten.
Ik heb het nooit aangeraakt Laatste fantasie tot Kingdom Hearts 's crossovers met Disney hebben de kloof voor mij overbrugd. Mijn blootstelling aan traditionele JRPG's in het algemeen was beperkt. Terwijl Dragon Quest 's populariteit bood het vele lovenswaardige crossovers, we zouden het niet krijgen Fortune Street in het westen voor een zeer lange tijd. In plaats daarvan vond ik een game die destijds een van mijn andere obsessies aansprak: motion controls.
Zo cool als ze leken toen ik een kind was, ik weet nu dat de meeste op vroege motion control gebaseerde games een welverdiend stigma hebben voor onbetrouwbaarheid. Vrijwel elk spel dat de bewegingssensor van de Wii gebruikt voor alles wat verder wijst, wordt een wagglefest genoemd onder de pretentie dat is wat die besturing inhoudt - willekeurig waggelen totdat je doel is bereikt. Een turn-based RPG omzetten in een bewegingsgestuurde actie RPG klinkt uiterst tegenstrijdig voor JRPG-fans. En toch riep het wagglefest Dragon Quest Swords: The Masked Queen en de Tower of Mirrors is gecrediteerd met de introductie van een van mijn favoriete JRPG-series, en het is een spel waarop ik nog steeds met respect terugkijk.
Natuurlijk zou ik niet zeggen dat ik een motion control-game respecteer als ik de controls niet zou respecteren ... meestal. Dragon Quest Swords wordt gespeeld vanuit een first-person perspectief met realtime gevechten die worden uitgevochten door de Wii-afstandsbediening te laten zwaaien om aan te vallen. De Wiimote zou nauwkeurig detecteren uit welke richting een schommel ging en werd alleen kieskeurig met 22,5 ° verschillen in diagonale schommelingen of met stoten. Het kon de exacte positie niet detecteren, dus elke slash ging door een brandpunt in het midden van het scherm, en de Wiimote-aanwijzer kon naar wens een nieuw brandpunt instellen met een druk op de knop. Hoewel wijzen een beetje beverig aanvoelde in mijn beperkte speelruimte, was het snel en betrouwbaar genoeg om me tijdens de vlucht aan te passen aan nieuwe vijandelijke formaties, en het liet veel meer variatie in aanvalspatronen toe dan anders.
Maar een ridder is niets zonder zijn vertrouwde schild. De aanwijzer fungeerde ook als dat schild met een druk op de B-knop. Delen van het schild zouden na verloop van tijd verslijten en afbreken, maar de sweet spot in het midden zou altijd stevig blijven. Dit betekende dat er een respijtperiode was om nieuwe aanvalspatronen van de vijand te leren, maar die gratie zou na verloop van tijd afnemen als de speler er geen aandacht aan zou schenken.
Alle vijandelijke aanvallen werden getelegrafeerd met doelpunten, sommige duidelijker of sneller dan andere. Sommigen kunnen zelfs worden gepareerd met een goed getimede schuine streep (en gelukkig is er een duidelijke marker voor pareerbare projectielen). Omdat zowel aanvallen als verdedigen beide de gereedheid van de aanwijzer nodig hield, voelde snel schakelen tussen aanval en verdediging altijd redelijk. Het resultaat was de basis van een geduldig vechtsysteem waarbij de speler enige controle heeft over de stroom van de strijd, maar die observatie beloont en vijandelijke openingen meer exploiteert dan de Wiimote blindelings te flapperen.
Door extra aanpassingen hier en daar leek het hele pakket dichter bij zijn RPG-roots. De hoofdrolspeler ging omhoog en rustte nieuwe uitrusting uit terwijl hij vocht. Kleine hoekjes en gaten verborgen items om zijn zoektocht te helpen. De held had zelfs partijleden, hoewel slechts één bondgenoot tegelijk kon meedoen en ze konden alleen helpen door spreuken uit te spreken. Hun MP was zeer beperkt, maar het was een goede manier om de focus op zwaardvechten te houden terwijl het toch een soort feestdynamiek nabootste en opties gaf aan kaas eventuele frustrerende ontmoetingen.
Ik sloeg blindelings de Wiimote (alweer, koppig kind), en veel vijanden zouden mijn aanvallen consequent blokkeren of ontwijken, tenzij ik wachtte tot ze eerst zouden aanvallen. Ik moest leren nadenken over mijn aanvallen, iets dat nooit in me opkwam tijdens het spelen Wii Sports . Waggelend doelloos strafte me in de meeste gevallen niet meteen, maar het hield me schaamteloos tegen van wat ik probeerde te bereiken. Dit ontwerp gaf me de mogelijkheid om van mijn fouten te leren - zonder te veel frustratie op te roepen - terwijl ik mijn vaardigheden verbeterde met behulp van de onorthodoxe besturingsstijl. Hoewel dit de kieren in de motion controls duidelijker maakte, maakte het ook het proces van proberen goed te spelen meer lonend.
Dragon Quest Swords deed dat allemaal zonder de Wii Motion Plus. Het speelde als een arcade-achtige voorganger van Skyward Sword voordat zelfs Nintendo er klaar voor was. De beperkingen zijn opvallend en veroorzaken problemen, maar het heeft manieren gevonden om ze gedeeltelijk te omzeilen en een leuke casual RPG te worden met het potentieel om hardcore spelers bezig te houden via een uitdagend postspel en hoge scores om na te streven. Toch verklaart 'ik had plezier' waarom deze game zo dicht bij me bleef, dat verklaart niet wat het deed om me aan andere te binden Dragon Quest spellen. Ik wist dat ik geen Wiimote-zwaardactie zou krijgen in de traditionele turn-based RPG's.
Wat ik wel wist, was dat ik vergelijkbare verhalen zou ervaren. En, zoals ik graag in de toekomst zou willen leren, Dragon Quest Swords was net zo schaamteloos eigenzinnig als de rest van de serie.
beslissingsboomclassificatie in datamining
Elk personage is vernoemd naar een soort mes, van de vader van de held Claymore tot Swordmaster Dao. Slimes, drackies en andere monsters aangevallen met brede goofy grijnzen op hun kleurrijke gezichten. Claymore verloor zijn zwaardarm vechten om de grote slechte jaren geleden te verzegelen en hij besloot gewoon: 'Nee het is cool, ik zal gewoon leren in plaats daarvan magie te gebruiken'. Magie waarmee hij zijn zoon op zijn verjaardag wakker maakte door KABOOM te roepen, gevolgd door letterlijk ontploffen (het was slapstick, het is goed met de held). Fleurette, het laatste lid van de partij om toe te treden, zou de naamloze hoofdpersoon een bijnaam met een zwaardthema geven naar keuze van de speler die haar stemlijnen vaak riepen. Je zou je schild kunnen vervangen door een orichalcumlepel. Een lepel orichalcum .
Met al zijn eigenaardigheden op elke hoek, Dragon Quest Swords voelde me heel anders dan wat ik had verwacht van de cover. Het voelt niet alsof het om een centraal thema draait, zelfs niet om een typisch thema zoals de kracht van vriendschap, en het hoeft niet te doen alsof. Het gaat meer over het hebben van een plezierige reis waardoor je je een held voelt, een reis die begint gewoon omdat het hoe dan ook de verantwoordelijkheid van de held is. Het voelt esthetisch anders dan wat ik zie in de stereotiepe JRPG, ondanks het feit dat dit zo is de stereotiepe JRPG. En ik kan hetzelfde zeggen over het grootste deel van de rest van de serie.
wat is de beste dicteersoftware
Ik schreef al uitvoerig over waarom Dragon Quest 's overkoepelende toon betekent zoveel voor mij, maar kortom, er zijn gewoon niet veel' feel good'-spellen in het RPG-genre. Het is verfrissend om iets boordevol charme en optimisme te hebben, zelfs wanneer je de wereld moet redden van een demonenheer. Ik hou van een diep, dramatisch en emotioneel verhaal, maar ik ben net zo blij met een plezierige ravotten naast de kameraden. Ik ben zo een simpele man. Dragon Quest Swords laat me weten dat dat het soort avonturen was waar ik in zou gaan voor toen ik in de hoofdserie dook.
Op een leeftijd waar ik nog aan het leren was om uit mijn shell te breken en mijn spelhorizon te verbreden, Dragon Quest zou me uiteindelijk helpen uit mijn comfortzone te komen door eerst uit mezelf te stappen. Maar het bleef trouw aan wat de serie iconisch maakt, ondanks het onbekende kader eromheen. Ik vind dat lovenswaardig van Dragon Quest spin-offs in het algemeen, echt waar. Ze doen meestal iets drastisch buiten de norm van de serie met hun gameplay, maar ze blijven consistent in toon en in hun idealen. Sommigen zullen meer gek of serieus zijn dan anderen, zoals typerend is voor alles wat niet oud wil worden, maar ik kan geloven dat ze allemaal putten uit dezelfde bloemlezing van grillige anime-sprookjes.
Het is moeilijk om met zekerheid te zeggen of deze bedieningselementen net zo goed of slecht waren als ik dacht dat ze waren toen ik een kind was. Ik heb alleen gehuurd Zwaarden (meerdere keren) ongeveer tien jaar geleden, dus mijn herinneringen aan brede of bizarre details zijn op zijn best vaag. Veel beoordelingen, zowel oud als nieuw, zijn er niet zo dol op, dus het is mogelijk dat ik in de minderheid ben omdat ik zoveel van dit spel houd. Dat maakt mij ook niet zoveel uit. Ik heb er toen van genoten en het was mijn toegangspoort tot een serie waar ik nog meer van hou. Dat alleen al maakt me blij dat ik er zoveel tijd aan heb besteed.
Het kostte me nog steeds een tijdje om in de kerngames te komen, maar het hele proces is misschien nooit gebeurd als ik nooit gespeeld had Zwaarden toevallig. Of het zou in ieder geval veel later zijn gebeurd. Hoe dan ook, Zwaarden vormde mijn smaak vandaag door me de kans te geven om mijn voortdurende fascinatie voor werelden van zijn soort te valideren.
Hoe weinig zin het ook heeft voor een JRPG om een actieroute voor bewegingscontrole te volgen, ik kan me voorstellen waarom het geschikt lijkt voor Dragon Quest . Hoewel deze serie balanceert tussen E10 + en T-beoordelingen, roept de toon een kinderlijke speelsheid op die kinderen in het hart aanspreekt. Toen de bewegingsbesturing nog jong was, riep een zoektocht waarbij je met je eigen zwaard zwaait een zeer vergelijkbare speelsheid op. Dat deed ik zeker voor mij.