het karakterontwerp van overwatch 2 zou kunnen leren van het originele heldenrooster

Breng ons terug naar 2016
Ik heb gespeeld Overwacht aan en uit sinds de eerste dag, dus ik heb de game door al zijn veranderingen heen gezien, in voor- en tegenspoed. Met elke nerf, herbewerking en nieuwe hero-drop is de game zo geëvolueerd sinds 2016, en voor veel fans is het niet eens meer de moeite waard om te spelen, vooral niet na de Overwacht 2 opnieuw opstarten. Ondanks mijn twijfels over de serie (waarvan ik er veel heb, waaronder onlangs een ban van het hele seizoen 1 gekregen na een reeks ongelukkige onderbrekingen van competitieve wedstrijden), is het nog steeds een van mijn favoriete en meest gespeelde games tot nu toe . Dat gezegd hebbende, de selectie vult zich snel en ik vind mezelf niet zo enthousiast over de meest recente toevoegingen.
Ik wil hier duidelijk zijn - ik ben absoluut bevooroordeeld en heb een roze kijk op Overwacht zoals het was in de begindagen. Dat gezegd hebbende, voelt het alsof de game afstand heeft genomen van de eenvoud, zowel qua karakter als qua gameplay-ontwerp.
Het origineel Overwacht opstelling was ronduit briljant in mijn boek . Natuurlijk zullen sommige personages altijd te krachtig of te zwak zijn, maar over het algemeen had elke originele held een uniek, sterk ontwerp. De verschillende personages kwamen tegemoet aan elke mogelijke speelstijl die je maar wilt, van vechtpartijen van dichtbij tot duikhelden tot sluipschutters over de hele kaart. Het was duidelijk dat de overlevering geweldig was, en die vroege filmpjes en strips hebben de personages op echt meeslepende manieren uitgewerkt.
Ongeëvenaard karakterontwerp
Het belangrijkste was echter dat hun kits eenvoudig en gestroomlijnd waren. Elke held had één ding dat ze heel goed deden, een secundaire die hun belangrijkste vaardigheid ondersteunde, en een direct herkenbare ultieme vaardigheid. Reinhardt had zijn schild, en hoewel hij een kracht kon zijn om rekening mee te houden als je te dichtbij kwam, was het zijn rol om het team te beschermen. Pharah's jetpack en raketten betekenden dat ze de beste keuze was voor een andere aanvalshoek. Mercy verandert de manier waarop je het spel speelt volledig omdat haar uitrusting zo is gebouwd dat je je bijna uitsluitend kunt concentreren op het in leven houden van je team en het vergroten van de schade, waarbij je je alleen op de vijand richt om ze te ontwijken. Als je het mij vraagt, had elk personage op die lijst met lanceringsdagen dat niveau van focus en efficiëntie als het ging om hun ontwerp.
De originele line-up omvatte in totaal 21 helden:
Tanks:
- Reinhardt
- Winston
- Zarya
- Roadhog
- d.va
DPS:
- Tracer
- Maaimachine
- weduwnaar
- Farah
- Torbjörn
- Hanzo
- Bastion
- Cassidy (voorheen McCree)
- Soldaat: 76
- Junkrat
- Kunnen
- Genji
Steun:
- Genade
- Snoek
- Zenyatta
- Symmetra (nu verplaatst naar DPS)
Het was een geweldig rooster om mee te lanceren, vooral voor spelers om meteen op te pikken en te beginnen met spelen. Omdat hun kits zo eenvoudig maar effectief waren, was het voor nieuwe spelers gemakkelijk om er voor het eerst in te duiken en het goed te doen, maar het was nog steeds mogelijk om je vaardigheden aan te scherpen en door de gelederen te stijgen met een held waarin je uitblonk in het spelen.
Nog beter, de originele gebruikersinterface erin Overwacht had sterrenranglijsten om naar de speler te telegraferen hoe moeilijk elke held was om te spelen. Doorgewinterde gamers konden personages als Genji of Symmetra uitproberen, die enkele van de meest complexe speelstijlen hadden, terwijl nieuwere spelers konden beginnen met gemakkelijk te begrijpen helden zoals Mercy of Soldier: 76. De game verwachtte geen baseline begrip van jou, waardoor het perfect was voor iemand zoals ik om te spelen, aangezien ik voor het eerst begon met first-person shooters en multiplayer-games.
Nu de lijst steeds groter wordt, is het gewoon te veel om bij te houden, en ik merk dat ik in plaats daarvan naar de personages uit die originele 21 reik. Ik denk dat waar het probleem echt om de hoek komt kijken, is dat ik, hoe vaak ik het spel ook speel, mezelf als een informele speler zou beschouwen. Ik ben niet van plan om in te spelen op wat de huidige meta ook is of om mijn teamsamenstelling te optimaliseren door de gelederen klimmen . Ik speel het spel graag als helden die ik leuk vind.
goede websites om gratis anime te kijken
man van alles, meester van niks
Tegenwoordig heb ik het gevoel dat het meer een 'manusje van alles, meester van niets' is. In mijn ogen is het een probleem dat begon met de helden die ze na de lancering hebben toegevoegd, en het is alleen maar gegroeid met de release van Overwacht twee . De helden buiten de originele 21 lijken vier of vijf hoofdonderdelen in hun uitrusting te hebben in plaats van twee of drie, die elk een ander effect hebben waar ik op moet letten, van tijdelijke onsterfelijkheid tot verwonding tot hacken om schade te beperken, en spoedig.
Vooral als het gaat om de meest recente hero-releases zoals Junker Queen of Kiriko, heb ik het gevoel dat ik niet zomaar een van die helden kan selecteren en er het beste van hopen, omdat ik paragrafen moet lezen over hoe elke vaardigheid werkt voordat ik kan gebruiken effectief (nog een probleem: ze hebben de vaardigheidsverklaring verplaatst van iets waar je op elk moment toegang toe hebt, naar het verbergen in een menu in de Hero Gallery). Het voelt vreemd genoeg alsof sommige van de kits ook zijn gehomogeniseerd, zodat individuele spelers schade kunnen toebrengen en moorden kunnen plegen als ze willen, wat het doel van het proberen om strategieën te bedenken en samen te spelen als een team verslaat.
De categorie ondersteuningshelden is het beste voorbeeld van dit 'manusje van alles'-fenomeen. De game is gelanceerd met slechts drie genezers: Mercy, Lucio en Zenyatta. Nogmaals, heel eenvoudige kits, maar deze helden zijn ontworpen om hun teamgenoten te genezen. Mercy heeft haar pistool op die spannende momenten met flankers, Lucio kan wat ondersteunend vuur bieden en vijanden wegslaan, en Zenyatta heeft waarschijnlijk het meeste schade toebrengende potentieel van die drie, maar hij wordt nog steeds het meest gebruikt vanwege zijn ultieme genezing en debuff-leverende Onenigheid Orb.
De steunen daarentegen lijken niet hetzelfde type focus te hebben. Moira en Ana zijn de enige twee die Mercy en Lucio's rauwe helende output kunnen koesteren, maar het vereist meer vaardigheid om dit te doen, wat betekent dat ze minder effectief zijn in lagere rangen waar de meerderheid van de spelersbasis is. Andere ondersteuningen zoals Baptiste of Brigitte hebben het gevoel dat ze eerst zijn ontworpen als schadehandelaars en daarna een aantal genezende vermogens hebben.
Ik geef het meest om de ondersteuningscategorie omdat ik een hoofdondersteuning ben, maar ik kan het niet helpen dat ik zin heb in elke volgende hero-release sinds de originele 21 (wederom, alleen versnellen met elke release in Overwacht 2 ), hebben de personages niet meer dat ene ding waar ze in uitblinken, maar eerder een veelheid aan dingen die de focus iets te veel verbreden naar mijn smaak.
Complexer betekent niet altijd beter
Dan is er de nieuwste ondersteuning, Kiriko, wiens kit naar mijn mening niet eens samenhangend aanvoelt. Haar genezing werkt meestal het beste op bijna middellange afstand, omdat het tijd kost om naar je teamgenoten te reizen, maar haar vermogen om schade aan te richten werkt het beste op middellange tot lange afstand, omdat het alleen echt levensvatbaar is met sluipschutterachtige headshots. Je moet ook vlak naast iemand staan om haar onsterfelijkheidscharme te gebruiken. Voor bekwame spelers die toegewijd zijn om haar uitrusting van binnen en van buiten te leren, zal ze zeker een haalbare keuze zijn, maar wat mij betreft - de smerige casual - kan me niet schelen.
c ++ standaard bibliotheekdownload
Ik heb het gevoel dat mijn gevoelens het beste op deze manier kunnen worden uitgedrukt: als ik een van die originele helden speel en op een knop druk, is het vrij eenvoudig om aan te voelen wat ik doe en waarom op basis van hoe de vaardigheden werken. Als ik veel van de nieuwere helden en knoppenmash speel, weet ik niet wat er aan de hand is, tenzij ik die informatie over de heldenbeschrijving ga zoeken, wat naar mijn mening een downgrade is.
Neem bijvoorbeeld de oude kit van Orisa. Haar oude ultieme (liefdevol aangeduid als de 'bongo') zou de schade van haar teamgenoten een boost geven. Het enige wat ze hoefde te doen was het neer te zetten in het midden van het gevecht, en je kon blauwe energiestralen zien die zich uitstrekten naar elke teamgenoot, vergelijkbaar met Mercy's schadebevorderende straal. Het is gemakkelijk om in één oogopslag aan te voelen wat daar aan de hand is, het was altijd sterk genoeg om een teamgevecht te veranderen en het bood wat variatie in strategieën die je in de strijd zou kunnen gebruiken. Nu slaat ze gewoon neer en brengt ze schade toe aan degenen om haar heen in een cirkel? Je bedoelt zoals Doomfist, Sigma en Bastion's ults? Ik snap het. Het is goed; Ik verveel me gewoon.
Niet om de Overwatch League de schuld te geven, maar...
Voor mij gaat het allemaal terug naar het moment waarop de Overwatch League begon. Begrijp me niet verkeerd, ik hou ervan om pro-level spelers net zo graag te zien schoppen in mijn favoriete game als de volgende, maar toen de League eenmaal begon, was het vrij duidelijk dat de veranderingen die Blizzard in de game aanbracht, gericht waren op pro spelers, het kleinste deel van het spelersbestand dat er is, in plaats van degenen die het spel gewoon voor de lol hebben gespeeld. Misschien ben ik extra gekwetst over Mercy's herwerking omdat ze mijn meisje is, maar als je het mij vraagt, was het een slechte zet om het spel voor iedereen te veranderen omdat de elitespelers niet van een held hielden, en het voelt alsof veel van de beslissingen sindsdien hebben gemaakt Overwacht een minder vriendelijke omgeving voor nieuwe of informele spelers.
Samen met het herwerken van bestaande helden of het verwijderen van bepaalde kaarten (RIP Anubis, ik mis je elke dag), voelt het alsof veel van de nieuwere helden neigen naar steeds complexere kits, terwijl ze tegelijkertijd minder vaardigheden hebben of concepten die ze echt uniek maken in de line-up. Neem bijvoorbeeld Sojourn. Haar geweer voelt precies aan als dat van Soldier, dus ze krijgt niet zoveel afwisseling qua gameplay-gevoel.
Verhaalsgewijs heeft Soldier een duidelijk archetype met het 'aangespoelde oorlogsheld'-ding dat hij aan het doen is. Hoewel de overlevering van Sojourn net zo complex en uitgewerkt is als alle andere, moeten spelers zich buiten de game in media verdiepen om het te krijgen, zoals de korte animatiefilmpjes of strips. Ik wou dat haar ontwerp een beetje duidelijker was dan een enkele blik, zoals andere uit de originele selectie zoals Hanzo ('eergebonden boogschutter'), Cassidy ('cowboy') of Mei ('ijsmeisje'). Misschien splijt ik hier de haren, maar het personageontwerp van de nieuwste helden, zoals Sojourn of Kiriko, voelt voor mij meer verward aan dan wat ik gewend ben van Overwatch.
Vooruit kijken, terugkijken
Met de nieuwste tankheld Ramatra aan de horizon , Ik kan het niet helpen dat ik pessimistisch ben dat de Overwacht rooster zal verder worden verward door dezelfde, steeds complexere kits. Misschien Overwacht zou het beste hebben gewerkt als een verhaalgestuurde multiplayer met beperkte heldenpool en PvE-ervaring , maar de steeds groter wordende en hongerig naar geld het gratis te spelen model dat momenteel competitieve games domineert, zou dat niet hebben.
Ik wil niet al te veel een domper zijn, en ik wil zeker niet schijten op iemand die geniet van de nieuwste toevoegingen aan de Overwacht rooster. Ik denk dat ik het gewoon moeilijk vind om de ontwerpconventies los te laten die de game in zijn begintijd dreef Overwacht heeft duidelijk gemaakt dat het dat allemaal lang geleden achter zich heeft gelaten.