hands ninja gaiden 3s single
Als een lange tijd fan van de Ninja Gaiden serie, ik was een beetje sceptisch toen ik hoorde dat Team Ninja de serie wilde herstellen. Nadat de laatste show op TGS veel verward en een beetje bezorgd was achtergelaten, inclusief mij, hebben de ontwikkelaars maatregelen genomen om dingen op te helderen en fans te laten weten dat de serie zijn wortels niet is vergeten.
Hoewel fans zich misschien nog steeds zorgen maken dat de ontwikkelaars de serie in een richting hebben genomen die wat compromissen sluit Ninja Gaiden staat bekend omdat ik kan zeggen dat de nieuwste versie net zo snel, furieus en gewaagd is als zijn voorgangers na enige tijd met de singleplayer- en multiplayer-modi te hebben doorgebracht, en zelfs de harde modus-instelling te hebben geprobeerd.
Ninja Gaiden 3 (PlayStation 3, Xbox 360, Wii U)
Ontwikkelaar: Team Ninja
Uitgever: Tecmo Koei
Release: maart 2012 (Wii U-releasedatum TBD)
De demo voor één speler begint met Ryu en Agent Mizuki, een nieuwe bondgenoot van de speler, op weg naar een verwoeste stad in Dubai. Hoewel het nog vrij vroeg in het spel is, is er veel gebeurd met Ryu. Zijn vervloekte arm had het Dragon Sword opgenomen en zijn vechtmogelijkheden verbeterd. Zonder zijn zwaard blijft hij achter om het wapen te vinden dat hij te pakken kan krijgen. Voor het begin van het podium geeft Mizuki hem een nieuwe aangepaste boog met lock-on-mogelijkheden.
Vanaf daar begint het podium met Ryu op weg naar de stad, alleen bewapend met een boog. Op dat moment wordt Ryu in een hinderlaag gelokt door bewakers die raketwerpers hanteren en op hoverbikes rijden. De opening van het podium dient als de tutorial voor het gebruik van de boog. Hoewel het bekend moet zijn bij fans van de vorige games, stelt de lock-on-mechaniek Ryu in staat om lastiger shots te maken met gemak. Wanneer je de boog omlaag richt, verschijnt er een reticule op het scherm en vertragen vijanden gedurende een korte periode tot een kruip, waardoor je meer tijd hebt om te reageren. Dit geeft je niet alleen een tactisch voordeel, maar het stelt je ook in staat inkomende raketten neer te schieten.
Nadat hij de vijanden snel had laten werken, wordt Ryu begroet door Ayane, een terugkerend personage uit de vorige games en de Dood of levend serie. Tijdens deze film geeft Ayane de speler een nieuwe katana om te gebruiken. Nu gewapend, gaat Ryu dieper de ruïnes in.
Op dit punt wordt de verschuiving in de algehele toon van het spel duidelijk. Wat betreft het herstellen van de serie, willen de ontwikkelaars dat het verhaal een sterke focus heeft. Wanneer je de stad binnengaat, gebruikt de game filmische hoeken om de omgeving, het onvruchtbare en verweerde uiterlijk van de ruïnes te bepalen. Tijdens deze expositiemomenten vertragen Ryu's bewegingen om je de omgeving te laten onderzoeken en het verhaal te laten vertellen.
Veel van deze momenten voelden aan als terugbellen naar de niet in kaart gebracht series, of andere gelijkgestemde op verhalen gerichte actie-avonturengames. Ryu zelf is ook spraakzamer geworden en lang niet zo broeierig als in de vorige spellen. Hoewel dit misschien een aantal lange tijd fans zal irriteren, geeft het hem veel meer karakter en een veel grotere aanwezigheid in het verhaal. Bovendien is hij nog steeds net zo slecht als altijd.
Nadat je verder op het podium bent gekomen, kom je nog een hinderlaag tegen met meer soldaten, die in het eerste gevecht met het nieuwe zwaard springt. Gevecht is net zo snel en fel als vroeger. Behendigheid, verdediging en daadkracht zijn nog steeds de hoekstenen van het gevecht, maar die aspecten van de strijd worden alleen geëvenaard door de sluwheid van je vijanden. De tegenstanders waarmee je wordt geconfronteerd, vechten nog steeds goed, maar Ryu heeft een paar nieuwe trucs.
Ryu's vervloekte arm absorbeert energie door het bloedbad en het geweld van de strijd, die kracht zal opbouwen voor zijn ultieme aanval. Zodra zijn arm rood gloeit, begint Ryu met een krachtige aanval die hem teleporteert rond het veld en vijanden in een enkele aanval uitzendt. Deze beweging is een evolutie van de ultieme techniek van de vorige spellen, waarvoor krachtbollen van gevallen vijanden nodig waren voor gebruik. De orb-monteur is eigenlijk helemaal verwijderd om energie op te bouwen om spelers op het moment van de strijd te houden.
De presentatie over hoe Ryu zijn vijanden vermindert, is nu meer gericht op zowel het verhaal als de feedback van gevechten. Team Ninja noemt dit nieuwe aspect van de strijd 'staal op bot'. Hoewel het het idee geeft dat je een QTE-reeks invoert (wat velen dachten bij de TGS-demonstratie), is het veel meer een visuele indruk. Ze kozen ervoor om dit visuele en cathartische moment in de dood van de vijanden te verbeteren om spelers het gevoel te geven in een persoon te snijden, wat de verwijdering van het onthoofding- / ontbindingssysteem uit de vorige spellen verklaart. Dit kleine moment in de strijd voelde heel bevredigend, vooral als je tegen een taaie vijand was.
sas programmeren interviewvragen en antwoorden
De Ninpo (ninja-magie) heeft ook enkele veranderingen ondergaan. In plaats van items te gebruiken om je Ninpo op te laden, heeft Team Ninja ervoor gekozen om tijdens gevechten alleen maar op je prestaties te focussen om je verbruik op te laden. Ninpo-magie doet veel meer dan schade toebrengen aan vijanden, omdat het ook je wonden kan genezen. Dit geeft het niet alleen een veel strategischer gebruik, maar creëert er ook een risico-beloningssysteem voor. Moet je het gebruiken om een gigantische vlamdraak op te roepen om een groep vijanden uit te schakelen, je wonden te genezen en de rest zelf af te maken? Of moet je het redden, en je volledige Ninpo-meter je laten genezen na het gevecht. Het geeft absoluut een interessante draai aan het gebruik van Ninpo en het heeft me aan het denken gezet over waar ik het precies voor zou moeten gebruiken.
Gedurende het podium moet Ryu profiteren van zijn ninjatraining om de verwoeste stad te doorkruisen. Wandrennen / springen maakt beide een welkome terugkeer, maar een nieuwe functie die in de vorige demo op TGS werd getoond, was de Kunai Climb. Met zijn kunai (ninjadolken) zal Ryu in staat zijn om verticale oppervlakken te beklimmen om zijn bestemming te bereiken. Om eerlijk te zijn, vond ik deze functie een beetje schokkend, op verschillende manieren. Hoewel er op het scherm indicatoren waren om u te vertellen op welke knoppen u moest drukken, was het moeilijk te zeggen dat u actief tussen de trigger / knop-aanwijzingen op het scherm moest wisselen. Plus, het voelt gewoon een beetje traag aan. Ik bedoel, dit is een ninja die tegen muren op kan rennen en een verbeterde behendigheid bezit die geen normale man heeft. Ik heb het gevoel dat er een betere manier was geweest om te pronken met verticale verplaatsing, in plaats van iets dat het algehele tempo vertraagt tot een kruip.
Verspreid over het podium is de aanwezigheid van Ryu's valk. De valk dient als het reddingspunt voor Ninja Gaiden 3 , maar dient ook een verhalende focus voor het personage. Zoals ik al eerder zei, is het verhaal een sterke focus, en een groot deel van het spel is gestroomlijnd om een strakker, meer gegrond verhaal te vertellen. Bovendien zijn er checkpoints toegevoegd om ervoor te zorgen dat spelers stukken verhaal moeten herhalen als ze in de strijd vallen zonder eerder op te slaan.
Tegen het einde van de demo komt Ryu een nieuw type vijand tegen dat zich richt op aanvallen van magie en grappling. Deze jongens waren zonder meer de moeilijkste vijanden die de demo te bieden had, en ze maakten er een punt van om de speler te laten zien dat soortgelijke tactieken die eerder werden gebruikt bij vijanden deze keer niet zouden snijden. De vijanden waren immuunbestendig tegen zwakke aanvallen en projectielen, waardoor de speler de sterke, zware aanvallen kon gebruiken om zijn verdediging te openen.
Na het beëindigen van de demo, adviseerden medewerkers van Team Ninja iedereen om de harde modus te proberen, die voor het eerst werd onthuld. Nadat ik het een kans heb gegeven, kan ik eerlijk zeggen dat Team Ninja geen uitdagende game heeft aangeboden. Zelfs bij de instelling Normaal was de moeilijkheid nog redelijk redelijk en bood veel weerstand. De harde modus voelde echter bijna helemaal anders. Ze verdubbelden niet alleen de vijanden die naar je werden gegooid, maar de AI ging van beheersbaar naar gewoon slecht. Bovendien maakte de moeilijkheid van deze modus de veel aangeprezen presentatie van de vijandelijke doodssequenties des te bevredigender. Het was nogal een verrassing om te zien hoe bepaalde gebieden die ik in de vorige instelling met gemak had vrijgemaakt, in de harde modus in dodelijke vallen zijn veranderd. Fans van de pure uitdaging van de vorige titels zullen niet teleurgesteld worden.
Team Ninja onthulde ook hun gloednieuwe multiplayer-modus. Hun doel was om de snelle actiegerichte gameplay in de competitieve online arena te brengen. Beschreven als een 'wereld van ninja's', kunnen spelers hun eigen ninjakarakters maken en aanpassen, en andere spelers ontmoeten om te strijden in vier-tegen-vier teamgevechten of acht-speler gratis-voor-alle wedstrijden.
lijst van bedrijven die cloud computing gebruiken
Het concept van de nieuwe modus is inderdaad vrij nieuw. Je maakt je eigen ninja, gaat een level omhoog en verwerft nieuwe uitrusting en wapens die hij kan gebruiken. De getoonde modi waren klassieke nietjes voor meerdere spelers, zoals team deathmatch en de free-for-all-modus. Vanzelfsprekend worden spelers in teams geplaatst om te strijden voor moorden of gaan ze er zelf op uit om bovenaan te eindigen. Wat de besturing betreft, is je ninja in wezen een zwakkere versie van Ryu Hayabusa, en bezit hij slechts een beperkt aantal shurikens en pijlen. Ze hebben echter nog steeds toegang tot dezelfde bewegingen, technieken en Ninpo waarmee Ryu elke speler op een gelijk speelveld houdt.
Helaas was de multiplayer-modus niet zonder problemen. Wat het pure ontwerp betreft, hield de snelle aard van het gevecht geen rekening met de structuur en het tempo van multiplayer-wedstrijden. Het één-op-één DNA van het gevecht leek niet zo goed te passen bij het massale karakter van multiplayer. Om nog maar te zwijgen, de meeste wedstrijden bestonden uit spelers die naar het midden van de kaart kwamen en deze ene gigantische drukke vechtpartij maakten. En nee, het zag er helemaal niet zo cool uit.
In het begin was het netjes, ik raakte eigenlijk verstrikt in een achtervolging met een andere speler op de daken die ertoe leidde dat ik hem afsloot met een Izuna Drop op de grond beneden, maar toen begonnen de verveling en slordigheid na die korte momenten van schittering zijn weg. Wat erger is, waren er ernstige technische problemen die de wedstrijden belemmerden. Niet alleen in termen van vertraging met verbinding en beeldsnelheid, maar ook met vertraging van de knopingangen. Er waren punten waar je knoppen moet stampen om te ontsnappen aan vijandige dodelijke slagen, maar vanwege de vertraging maakte het het bijna onmogelijk om te ontsnappen. Bovendien ziet het 'bot op staal'-aspect van gevechten er heel ongemakkelijk uit tijdens wedstrijden. Het ziet er geweldig uit als je het een tegenstander aandoet, maar als je het ziet gebeuren met verschillende spelers recht voor je, ziet het er een beetje bizar uit om twee ninja's in slow motion te zien bewegen tijdens de animatie van de dood. Vooral wanneer teamgenoten onhandig proberen het uit elkaar te halen, wat ze trouwens niet kunnen doen.
Misschien zullen dingen beter uitpakken voor de multiplayer zodra de technische en balancing-problemen zijn opgelost, en ook wanneer de details van de ontgrendelingen en diepte van aanpassing duidelijker worden. Het is een welkome functie om met de game te hebben, en er is veel potentieel voor groei binnen de community, maar vanuit mijn ervaringen met de nieuwe gameplay-modus voelde het gewoon een beetje ongeïnspireerd. Ik hoop dat ze het kunnen laten werken tegen de tijd dat het uitkomt.
Over het algemeen was ik behoorlijk onder de indruk van hoe de single-player zich draaide. De focus op een sterker verhaal maakte me een beetje ongerust, maar ik genoot echt van wat ik in handen kreeg. Ik heb het gevoel dat hoe meer geaard ik voel dat het verwijderen van het upgradesysteem, lichtbollen en statische opslagpunten fans nog steeds een beetje bezorgd zullen maken tot de release. Maar als fan van de serie kan ik zeggen dat de single-player voor Ninja Gaiden 3 houdt zeker zijn eigen.
Team Ninja heeft precies uiteengezet wat ze wilden doen om de serie opnieuw te vestigen en in een nieuw licht te brengen. Tegelijkertijd hebben ze veel gedaan om zoveel waarde te behouden in de serie. Hopelijk krijgen ze bepaalde aspecten van multiplayer glad voordat ze worden vrijgegeven.