game ontwikkeling is transparanter dan je denkt

Ontwikkelaars verbergen geen dingen voor je, dat beloof ik
In het kielzog van de GTA VI vorige week lekten, maakten veel mensen online heel duidelijk dat ze weet niets over hoe videogames worden gemaakt en schaamden zich online. Een bijzonder flagrante opmerking stelde dat visuals het eerste zijn dat wordt voltooid in de ontwikkeling van games - wat gewoon lachwekkend onjuist is. Kijk, ik ben net zo bekend met het maken van valse veronderstellingen als de volgende persoon, maar 'fans' die hun best doen om game-ontwikkelaars lastig te vallen omdat ze weigeren de meest elementaire functionaliteit van Google te gebruiken, is niemands schuld, behalve hun eigen schuld.
Ik wil niet hard zijn, en het is waar dat game-ontwikkeling exclusief en gate-keeper kan zijn - vooral voor mensen met een gemarginaliseerde achtergrond. Maar als het gaat om situaties waarin de verwachtingen van spelers botsen met de realiteit van het maken van games, lijken spelers vaak terug te vallen op het argument dat game-ontwikkelaars te geheimzinnig zijn over wat er achter de schermen gebeurt.
Er is een eindeloze lijst met redenen waarom lekken zuigen, maar spelers zien vroege beelden van een langverwachte titel voordat de ontwikkelaars klaar zijn om te laten zien dat er iets aan de hand is. Het is alsof iemand bij je binnenkomt terwijl je je omkleedt. Dat is de reden waarom al deze takes over het spel dat er 'onvoltooid' uitziet, zo verbijsterend dom zijn - het letterlijk is onvoltooid.
Dan is er het probleem met sociale media waardoor iedereen zich een expert voelt en het gevoel heeft dat ze hun ongerechtvaardigde mening moeten delen - iets waar niemand van ons immuun voor is. Op zoek naar game-ontwikkelaars online met een aantal getitelde huilbaby-opmerkingen over iets waar ze absoluut niets van weten, is wanneer gamers echt de grens overschrijden.
hoe thread.sleep in java te gebruiken
Net zoals werken in de foodservice of de detailhandel je helpt om veel meer empathie te hebben voor de mensen die in moeilijke situaties werken, kan het leren van onszelf over hoe games eigenlijk worden gemaakt, spelers helpen te begrijpen wat er echt aan de hand is en zal iedereen op de lange termijn hoofdpijn besparen .
Wat is er met de geheimhouding?
Ik zal zeggen dat grotere studio's die aan langverwachte projecten werken, bijzonder achterhoudend kunnen zijn - niet alleen is de inhoud van hun games vertrouwelijk, maar veel propriëtaire tools zoals engines of activa zijn handelsgeheimen die ze niet willen dat iemand rondgaat. Als je hele merk is gebouwd op prestige, wil je niet dat iemand kapotte builds van je spel ziet, weet je? Echter, zodra een game uitkomt, worden veel dingen eerlijk spel in een retrospectieve 'dit is hoe we ons meesterwerk hebben gemaakt'.
Maar wat me echt raakt, is dat terwijl gamers zeuren over culten van ontwikkelaars die opzettelijk geheimen voor hen verbergen, er een schat aan bronnen is geweest die elk aspect van hoe ontwikkeling precies onder hun neus in detail beschrijft - en niets daarvan is zo moeilijk om vind.
Aangezien graphics het eerste zijn dat af is in een videogame en CONTROL meerdere prijzen heeft gewonnen voor uitmuntende graphics, zijn hier beelden van het begin van de ontwikkeling 🙂
Volledige video hier: https://t.co/l2g7oPhtk7
???? pic.twitter.com/cGnmJZXF5E— Paul Ehreth ???? (@bacon_sanwich) 20 september 2022
Laten we beginnen met het feit dat veel ontwikkelaars ging naar Twitter in reactie op de lekken (en de reactie op de lekken) om de oorlogvoerende spelers te verzekeren dat het hebben van onvolledige beelden inderdaad het kenmerk is van een game waaraan ze nog steeds werken. Hoewel dit soort dingen minder gebruikelijk is bij grotere studio's vanwege alle bedrijfsbureaucratie, doen indie-ontwikkelaars dat voor de lol altijd .
sql query interviewvragen en antwoorden voor ervaren pdf
Als je lid wordt van een indie-gamegemeenschap, of het nu op Twitter, Reddit, Discord, Tumblr, enzovoort is, geven kleine ontwikkelaars en teams voortdurend up-to-date beeldmateriaal vrij van hoe ze vorderen bij het maken van hun games. Dit omvat alles van kunst en animatie, verlichting, het implementeren van nieuwe gameplay-functies en meer.
Delen is zorgzaam
Nemen Eekhoorn met een pistool , bijvoorbeeld - het idee voor de belachelijke indietitel begon als een grap omdat iemand dacht dat het grappig zou zijn om een fotorealistische eekhoorn een pistool te geven (het is trouwens erg grappig). Dan DeEntremont bleef het idee ontwikkelen tot een volwaardige game, en bij elke stap liet hij zijn volgers updates zien van nieuwe functies die hij aan het toevoegen was. Wanneer de game is afgelopen en uit is, zal de ontwikkelaar Twitter-feed zal dienen als een cool soort tijdcapsule waar je de voortgang van het idee kunt zien vanaf het begin tot de volledige implementatie en release.
Bruidegoms proberen in #UnrealEngine5 ! ????????️ Eekhoorn is nog steeds een Blender-rig, maar Houdini zorgt voor de vacht. Dit was zeer uitdagend, maar erg leuk om te ontdekken! #indiedev #game ontwikkelaar #UnrealEngine #blender3d #Houdini #screenshotsaturday pic.twitter.com/dyLfZGkH0W
— Eekhoorn met een pistool (Dan DeEntremont) (@QuiteDan) 15 mei 2022
Dan is er de rijkdom aan lezingen en presentaties die door de ontwikkelaars zelf worden gegeven. Er is elk jaar in het voorjaar een enorme brancheconferentie, de Conferentie voor game-ontwikkelaars , of GDC, waar ontwikkelaars uit allerlei studio's, achtergronden en zelfs landen samenkomen om te praten over hoe ze games maken. Dit is geen E3-achtig ding waar ze een show geven om potentiële spelers te vermaken - het is een branchegericht evenement voor professionals om hun bevindingen te presenteren in een van de meest academische omgevingen die je met games kunt krijgen.
De gesprekken hebben betrekking op elk onderwerp onder de zon, van diepgaande discussies over hoe een programmeerteam implementeerde state-of-the-art vijand AI , tot lichtkunstenaars praten over innovaties in hun vakgebied, om verhalende schrijvers mogelijke nieuwe kaders presenteren om interactieve verteltechnieken te revolutioneren.
GDC-gesprekken zitten vol met de slimste geesten in games die al hun werk op tafel leggen zodat iedereen het kan zien, en hoewel het volledige archief van vrijwel elke GDC-lezing die ooit is gegeven, helaas achter een flinke betaalmuur zit (iets dat ik begrijp, maar naar mijn mening volledig gratis zouden moeten zijn), zijn er op dit moment nog honderden beschikbaar voor iedereen om gratis te bekijken op YouTube.
Als je er nog nooit van hebt gehoord Noclip-documentaires , die zijn ook een absolute aanrader om naar te kijken. Samen met gamejournalisten zoals Jason Schreier doen ze momenteel een van de belangrijkste onderzoekswerkzaamheden in de branche. Ze hebben een deel van de inhoud die we zouden verwachten, zoals making-of interviews met ontwikkelaars en berichtgeving over leuk nieuws, zoals een speler ontmantelen Bloodborne eruit zien als een PS1-game .
Maar waar ze het meest bekend om zijn, zijn enkele van hun hardere stukken, zoals een onderzoek in documentairestijl naar wat er gebeurde in de laatste uren van Telltale dat leidde tot de sluiting ervan, of een uiteenzetting over misbruik in enkele van Annapurna's kleinere indiestudio's . Noclip doet altijd geweldig onderzoek en heeft interviews met degenen die daadwerkelijk betrokken zijn bij wat ze behandelen - over het algemeen is het gewoon goede journalistiek.
Totale openheid
Sommige studio's maken ronduit documentaires over hoe ze hun games maken. Een favoriet van mij is Grounded: The Making of The Last of Us , waaronder interviews met ontwerpers uit vrijwel elke discipline die beschrijven hoe ze hun eigen passie hebben gebracht om de game te maken tot wat het is.
Ik ben ook een grote fan van het commentaar van de ontwikkelaar waaraan Valve heeft toegevoegd Portaal 2 , waarmee je verhalen over de creatie van de game kunt horen terwijl je de game daadwerkelijk speelt. Studio MDHR heeft ook een aantal diepgaande beelden vrijgegeven van hun proces bij het maken kop , waarvan mijn favoriet een kijkje is in een opnamesessie voor de soundtrack van de game.
wat is functionaliteitstesten met voorbeeld
Denk je dat dat meer dan genoeg is om spelers op weg te helpen? Mis. We hebben het nog niet eens gehad over het printwerk. Er zijn zoveel geweldige boeken over game-ontwikkeling. De kunst van gamedesign: een boek met lenzen door Jesse Schell is een geweldig boek voor iedereen die geïnteresseerd is in de grondbeginselen van gamedesign.
Jason Schreier's Bloed, zweet en pixels: de triomfantelijke, turbulente verhalen over hoe videogames worden gemaakt en Druk op Reset: ruïne en herstel in de videogame-industrie zijn enkele van de meest toegankelijke bronnen voor spelers om te begrijpen hoe gamestudio's eigenlijk werken.
Voormalige Naughty Dog-ontwikkelaars kwamen samen om een hele boek over hoe ze de AI hebben gemaakt voor De laatste van ons , die tot in de kleinste details ingaat - inclusief wat eng uitziende wiskunde. Er zijn boeken van de makers van klassiekers zoals Grafrover en ondergang , en gameschrijvers hebben een reeks geschriften samengesteld over de team dat de SEGA Dreamcast heeft gemaakt .
Er zijn een aantal geweldige podcasts die ook ontwikkelaars interviewen, zoals Notebook van Game Maker of Advies voor game-ontwikkelaars: de podcast van de game-ontwikkelaar — GDC heeft zelfs zijn eigen podcast ook. Het punt is dat als je meer wilt weten over hoe een bepaalde studio een bepaald spel heeft gemaakt, er iets op internet voor je is.
'Grafiek is het eerste dat af is in een videogame'
Ter info, hier is hoe ONsterfelijkheid eruit zag gedurende de eerste 2 jaar waarin we ons concentreerden op het verkrijgen van de A.I. en vecht gameplay uitgebalanceerd versus hoe het werd verzonden pic.twitter.com/lXoBQeKYUO— Sam Barlow, die ONSTERFELIJKHEID aanbiedt (@mrsambarlow) 20 september 2022
Lang verhaal kort: doe je onderzoek en val mensen niet lastig
Niets is te vergelijken met daadwerkelijk in een studio werken met andere ontwikkelaars, maar gamers hebben niet het recht om te klagen dat studio's hen in het ongewisse laten als het gaat om het ontwikkelingsproces. Als een studio ons iets niet vertelt, is dat meestal omdat ze zeker willen weten dat al hun eenden op een rij staan voordat ze naar de beurs gaan. Het maken van games is zo vluchtig en dingen veranderen erg snel, dat als je te voorbarig bent met het vrijgeven van je informatie, het gemakkelijk averechts kan werken. We zien dit de hele tijd met vertragingen of games die meer beloven dan ze daadwerkelijk kunnen waarmaken.
Ik begrijp dat geduldig wachten op games moeilijk kan zijn, maar een deel van de realiteit van het zijn in deze industrie, of het nu als professional of fan is, is het temperen van verwachtingen in het besef dat het maken van games heel, heel lang duurt tijd, en dat ontwikkelaars ons niets verschuldigd zijn tijdens de ontwikkelingscyclus.
Ik weet dat ik hier alleen tegen een kleine, luide minderheid schreeuw, maar als er niets anders is, kan het heel leuk zijn om door bronnen als deze te bladeren voor hobbyisten die gewoon meer willen weten over wat er in de games komt die we graag spelen .