freedom visible invisible walls
( Blijf je digitale distributieblogs schrijven voor het bloggers gezocht-onderwerp van deze week - je kunt ze nog steeds helemaal schrijven totdat het nieuwe onderwerp aanstaande maandag wordt gepost. Terwijl je hieraan werkt, promoot ik nog steeds blogs over het onderwerp van vorige week over vrijheid. Vandaag bespreekt Telephis de fysieke grenzen en grenzen in spelwerelden . Wil je je eigen blog op de voorpagina zien? Schrijf een blog over digitale distributie, en deze wordt misschien volgende week gepromoot! - JRo )
Onzichtbare muren zijn iets waar elke gamer bekend mee is. Prachtige vergezichten kunnen vaak misleidend zijn vanwege gedwongen omhuizingen. Niets beperkt vrijheid meer dan een gebied of een interessant punt te zien krijgen, alleen om het spel je fysiek terug te duwen.
Iedereen die ooit noclip heeft gebruikt, weet dat ze geplaatst zijn omdat ze er gewoon moeten zijn. Als een speler de speelruimte overschrijdt, worden ze geconfronteerd met vreselijk uitziende weergaven en doorzichtige kaarten. Het is alsof je favoriete fem-bot wordt gechipt en je het stalen skelet en draden onder de sexy vrouwelijke buitenkant kunt zien. Je weet waar ik het over heb. Niet iets wat je wilt zien. Het herinnert je eraan dat je aan het spelen bent in een computersimulatie die vatbaar is voor fouten, en niet een middeleeuws fantasieland van magisch wonder. Natuurlijk, als je in de eerste plaats vals speelt, verwijdert dat je er al een beetje van, maar er zijn fouten bekend waarbij onschuldige spelers 'door de wereld vallen'. Het komt waarschijnlijk vaker voor dan je denkt.
Hoe presenteer je de gamewereld als een enorme uitbreiding van territorium, zover het oog (camera) kan zien? Dit is zeker een uitdaging voor het ontwerpen van games die niet lichtvaardig moet worden genomen. Onzichtbare muren zijn dan de gemakkelijke uitweg. Als ik op een strand ben en naar de horizon naar het water kan kijken, en dan water levert me niet dood, zou ik in staat moeten zijn om zo ver te zwemmen als ik wil. Dat wil zeggen, zonder een kunstmatige barrière in de vorm van een onzichtbare muur. De meeste spelers die in het niets zouden zwemmen in plaats van door te gaan in hun zoektocht, doen dit om één reden - om te zien wat er zal gebeuren. Zal ik een nieuw gebied ontdekken, misschien een eiland? Naar welke afstand kan ik zwemmen? Beter controleren.
Een groot deel van vrijheid gaat over exploratie en testlimieten. Uiteraard moeten er grenzen zijn, zoals niet in 99% van de gebouwen in de GTA serie. Of het gewoon te veel werk zou zijn voor de ontwikkelaars, of niet logisch zou zijn in de context van de verhalende, restrictieve plaatsing van spelers is slechts een deel van het spel. Wat echter niet beperkend is, is het methode van opsluiting. Onzichtbare muren, voor mij, schreeuwen lui en nemen afstand van de gamewereld waarin ik me bevind. In sommige gevallen zou het heel gemakkelijk zijn om een barrière toe te voegen die logisch en effectief is zonder de onderdompeling te verbreken.
Wie herinnert zich Snacker de haai nog Banjo-Kazooie ? Over effectief gesproken. En angstaanjagend. Elke keer als je het water ingaat, begint die onheilspellende muziek en weet je, binnenkort zal Snacker op je zijn. Ik was nooit bang voor horrorfilms toen ik jonger was, maar jongen was ik bang voor Snacker. Zelfs als er onzichtbare muren ver van de kust waren, zou ik het nooit weten, omdat deze haai super effectief was en me niet in de buurt liet. Ik heb zelfs zo weinig mogelijk tijd in het water doorgebracht. Het was niet alleen logisch dat er een haai in het water was die je kleine berenpoten zou afschrikken, het was een veel meer interactieve en leuke manier om spelers beperkt te houden en voegde een geheel nieuw element toe aan dat juweel van een niveau , Treasure Trove Cove (herinner je de muziek in die game? Golden.).

Barrières kunnen ook niet-interactief zijn. World of Warcraft komt voor de geest, misschien omdat ik vele jaren in de wereld heb gezogen en veel van die uren (dagen?) besteed waren aan het proberen om plaatsen te bereiken waar ik niet had moeten zijn, zoals het bereiken van de luchthaven Ironforge in vanille Wauw . De meeste van de onzichtbare blokkades van het muurtype hebben de vorm van onbegaanbare bergketens, die niet alleen effectief zijn, maar er ook verdomd cool uitzien. De zones in Wauw , wat je ook van de game vindt, zijn uitstekend ontworpen omdat je vrij bent en aangemoedigd om te verkennen, met kleine beloningen (cool landschap, verborgen NPC's) op moeilijk bereikbare gebieden. Je voelt je nooit beperkt, hoewel het heel duidelijk is waar je wel en niet kunt reizen. Klif te steil om bij die hut te komen? Zoek een andere manier - de kans is groot dat er een is.
Sommige games pakken dit aan met getimede sterfgevallen buiten het gebied. Ik heb wat gespeeld Slagveld 1943 recent en het wordt hier geïmplementeerd, zoals duidelijk wanneer u probeert een vliegtuig naar het vasteland te vliegen. Pro-tip - werkt niet. Je bent gelabeld als een deserteur / lafaard en er verschijnt een timer, als je niet terugkeert voordat het op nul komt, ga je dood. Dit is effectief om spelers en de actie te houden waar het hoort te zijn, maar waarom sterf je of explodeer je als je in een vliegtuig zit? Het zou een stuk vrijer voelen als er luchtafweergeschut of dergelijke langs de speelruimte stonden. In plaats van 'U KUNT NIET!', Verandert het in 'Natuurlijk, KUNT u, maar waarom?'.
Nieuwe manieren van obstructie zijn bijna een beloning voor het proberen om je vrijheid als speler tot het uiterste te duwen. Als het erop aankomt, doe je iets dat je niet 'hoort' te doen door te proberen te vertrekken waar je niet bent bedoeld om te vertrekken. Wanneer je een onzichtbare muur raakt, voelt het als een straf. Er gebeurt niets cools, je kunt niet verder verkennen en er wordt geen uitleg geboden. Sommige ontwikkelaars voegen een korte schutting met hun muur toe, maar in games waar je duidelijk veel hoger kunt springen dan de schutting is het bijna een belediging voor het personage van de speler. Ik weet dat ik vele minuten heb geprobeerd om over hekken of andere barrières te springen om me te realiseren dat, hoewel ik 5 voet over de top spring, het me absoluut niet zo zal laten.
Het tegenovergestelde is wanneer er iets gebeurt, zoals in de eerder genoemde voorbeelden. Ze voelen als een beloning, ingevoerd door slimme ontwikkelaars. 'A-ha', zeggen ze, 'we wisten dat je deze kant op zou willen - wij geven jou niet de schuld! Helaas kun je nu niet, en hier is waarom '. Het beloningsgevoel komt neer op het meest basale oorzaak en gevolg stimuleringssysteem voor spelspelers - wat gebeurt er als ik dat doe deze ? Oh, gaaf! Is het leuk om 10 minuten naar de horizon te zwemmen om tegen een muur in het midden ervan te worden geplakt, zoals Jim Carrey in The Truman Show ? Nee. Is het leuk om daar een creatieve barrière te ontmoeten, zoals een enorme haai (of een stem zonder lichaam die je vertelt dat je in de buurt van het gebied wordt bekeken en beschermd)? Absoluut ja, want het lijkt erop dat die dingen alleen voor jou, de onverschrokken ontdekkingsreiziger en grensverlegger worden geplaatst.
gratis dvd-ripsoftware voor Windows