forgotten king s field series 117901

Demonen Zielen
is een aankomend spel dat veel aandacht heeft gekregen, en terecht. Het heeft niet alleen een moeilijkheidsgraad die de meest hardcore gamers laat schreeuwen, maar het doet ook veel geweldige, nieuwe dingen met het stoffige oude RPG-genre. Maar er zit me iets dwars over de hele zaak: er wordt niet veel gepraat over de games die eraan voorafgingen.
Als je het niet wist, Demonen Zielen is de spirituele opvolger van een reeks spellen genaamd King's Field . Er zijn vier games in de serie geweest en om de een of andere reden zijn er drie uit Japan gehaald. Oké, dus ik denk dat ik echt niemand de schuld kan geven van het vergeten of casten King's Field aan de kant voor de dingen die komen gaan. Het zijn geen erg aantrekkelijke spellen, en ik zeg dit als iemand die er echt van geniet. Het soort langzame, ploeterende gameplay dat ze bieden, is gewoon niet interessant voor de meeste mensen. Maar ik hou absoluut van ze, ook al zijn ze al lang overgegaan in het rijk van The Forgotten.
Opmerking: Voor alle doeleinden, ik ga me vooral concentreren op: King's Field IV: De oude stad , de KF spel waar ik persoonlijk het meest van hou en waar ik de meeste ervaring mee heb.
hoe mkv-bestand op pc te spelen
Er zijn zoveel stakingen tegen de serie dat het moeilijk is om een plek te vinden om te beginnen. Een is al vermeld; veel mensen houden gewoon niet van de manier waarop ze spelen. Het zijn echt stoere, lange kerkercrawlers die veel ronddwalen en manoeuvreren rond vijanden vereisen terwijl je ze hakt, hakt, hakt, hakt, hakt. Het is een soortgelijk geval als dat van roguelikes en romantieksimulators/eroge-games. King's Field games maken deel uit van een subgenre dat populair is in Japan, maar overal elders een nichemarkt is.
Ze zijn allemaal vervloekt met een aantal echt saaie albumhoezen, iets dat zelfs de beste games houdt (denk maar aan icoon ) uit de schappen komen. Bekijk ze maar eens. Ze doen niet veel om kopers ervan te overtuigen dat ze niet dezelfde oude fantasierommel zijn die al een miljoen keer eerder is gedaan. Niet dat er iets mis is met fantasie onzin. Maar het is veel gedaan, vooral hier in de westerse wereld.
Sommigen denken misschien ook niet veel na over hoe de games er in werkelijkheid uitzien. Ze zijn saai, modderig en minimalistisch. Zelfs de menu's zijn vrij eenvoudig. Ik kan openlijk toegeven dat de eerste keer dat ik zag IV in actie vond ik het het lelijkste wat ik ooit had gezien en had vervolgens heel weinig interesse in wat het te bieden had. De oudere games zien er in vergelijking nog slechter uit; IV is niet zo erg als je het eenmaal leert kennen, maar op dat moment wist ik niet beter.
Wat me in eerste instantie aantrok was het geluid. Terwijl mijn vriend speelde, sloot ik mijn ogen en kreeg een tijdje alleen de auditieve signalen. Ik hield van de angstaanjagende melodieën, het geluid van gepantserde voeten die op de grond klopten, het walgelijke gekrijs van slijmmonsters in de verte en het verbrijzelen van skeletten onder een puntige knots. Deze geluiden maakten iets in mij wakker, iets waardoor ik terugging en het spel zelf probeerde.
Toen ik dat deed, was het eerste wat ik deed op een onstabiel stuk grond stappen en in lava verdrinken. Maar ik liet het ietwat oneerlijke ontwerp van de game me niet in de weg staan. Ik vond langzaam maar zeker mijn weg naar de titulaire oude stad en had een van de beste, meest persoonlijke ervaringen die ik ooit heb gehad met een videogame.
Het enige dat de King's Field serie heeft echt vaart, het is de sfeer. Er komt sfeer uit de wazoo. Het zijn RPG's in hart en nieren, maar ik zou zeggen dat ze gebaseerd zijn op horror. Het landschap, de muziek (of soms het gebrek daaraan) en zelfs de naaktheid van de mechanica werken allemaal samen om een zeer onheilspellend, griezelig speelveld te creëren. Ik hou niet van horrorspellen omdat ik een grote watje ben. Goedkope schrik laat me elke keer springen. Maar King's Field biedt precies de juiste soort horror voor mij. Niet het soort dat je hart bij elke bocht laat stoppen, maar het soort waardoor je je steeds minder op je gemak voelt.
Er zijn enkele tussenfilmpjes verspreid, maar een groot deel van het verhaal wordt verteld door wat de speler vindt tijdens het verkennen. In King's Field IV , je gaat bijvoorbeeld het spel in met de wetenschap dat duizend soldaten de oude stad zijn binnengegaan om te proberen dezelfde taak uit te voeren die je hebt gekregen (een ongelukkig idool terugbrengen naar zijn rustplaats). Als je dieper de vervloekte plek ingaat, kom je lichamen, botten en stervende soldaten tegen die hopeloos op zoek zijn naar hun kameraden; dit is alles wat er nog over is van het leger, en het zorgt ervoor dat je in het reine komt met het feit dat, omdat je het idool in handen hebt, je de volgende bent als je er niet snel vanaf komt.
java-methode die een array nodig heeft
Degenen die ik heb gespeeld, hebben geen laadtijden, wat de actie zo langzaam maakt. Maar ik denk dat het een eerlijke afweging is voor wat From Software deed met die tijd, niet verspild aan het kijken naar volle bars. Laadschermen herinneren er vaak aan dat wat er gaande is slechts een spel is, dus het ontbreken van dat gevoel in combinatie met de snelheid van het spel zorgt ervoor dat je personage een stuk menselijker lijkt. Je ziet hem of haar nooit, maar je weet wel dat ze verzanden in zware bepantsering, wapens, schilden en voorwerpen. Zij/jij zitten ook gevangen in een extreem sombere omgeving waar je weken of zelfs jaren geen zonlicht ziet. Het is logisch dat je niet over de plek jogt alsof je fit, licht als een veertje en gelukkig bent om te leven.
Het trage tempo van alles vermengd met de non-lineariteit van de verkenning geeft je het gevoel dat je dit kleine stipje van een persoon bent in de uitgestrekte labyrinten voor je, onzeker over welke kant je op moet. Je bent niet bijzonder sterk, en onder al je pantsers ben je nog steeds erg kwetsbaar voor de duistere wezens die in de oude stad leven. Je hebt wel wat magie tot je beschikking, maar die is zeer beperkt. Het komt erop neer dat je in een situatie wordt gebracht waarin je je geen held voelt. Je bent gewoon een man op een slechte plek die misschien een kans maakt om er levend uit te komen, maar alleen vanwege de dingen die hij onderweg vindt. Je gaat wel een level omhoog, en dat helpt, maar het proces gaat net zo langzaam als elk ander deel van het spel.
Persoonlijk voelde ik me nog kwetsbaarder als ik door de onderwatergedeelten van het spel ging (als je het nu nog niet wist, water in games maakt me bang; zoals ik al eerder zei, ik ben een doe-het-zelver), maar het was een goede soort kwetsbaarheid. Het hielp me herinneren dat de dood altijd boven mijn hoofd opdoemde, en dat ik nooit op mijn hoede moest zijn, wat ik zou voelen als ik echt in de situatie was waarin het hoofdpersonage zich bevond. Ik bewoog al langzaam genoeg, maar ik ging met opzet nog langzamer, voorzichtig kijkend waar en wanneer ik een stap zette.
En dan is er het uiteindelijke terugkruipen uit de ellendige ondergrondse stad, door een enkele deur die je naar een naburig betoverd bos brengt. Na zo lang door donkere, griezelige grotten te hebben gereisd, kneep ik mijn ogen dicht toen ik weer naar buiten ging, net zoals mijn naamloze personage zou hebben gedaan nadat ik de zon zo lang niet had gezien. Dit gebied is de enige plek waar ik me ooit de hele tijd veilig heb gevoeld, en om een deur te openen en tekenen van leven te zien die niet verdraaid zijn door duisternis, herstelde mijn hoop. Telkens wanneer de ondergrondse stad me begon neer te halen, ging ik terug naar het bos om te ontspannen en een paar schattige, harige wezens neer te steken (sommige van de enigen die niet helemaal huiveringwekkend waren in het hele spel) in goed oud natuurlijk licht.
Door genade, in plaats van op te geven, te denken dat het spel te moeilijk was, of te bang te zijn om verder te komen, kwam ik door King's Field IV , en al het bovenstaande is hoe ik me voelde. Dat is de reden waarom ik naar de meeste andere spellen heb gekeken, waaronder Schaduwtoren . Ik heb echt genoten van de ervaringen die ze me hebben gegeven, en omdat mensen die van dingen genieten willen doen, ben ik benieuwd waarom niemand anders ooit heeft gezegd dat ze al deze dingen voor mij hebben gevoeld. Is het omdat er andere games zijn die hetzelfde op betere manieren hebben gedaan? Dit kan waar zijn; Ik heb niet elke game gespeeld die ooit is gemaakt, vooral die die eruitzien alsof ze zijn gebaseerd op het afschrikken van hun spelers.
King's Field verraste me omdat ik me bang maakte op een manier die ik leuk vond. Het maakt geen gebruik van schoktactieken; het is veel te traag om op welke manier dan ook schokkend te zijn. In plaats daarvan doet de serie me veel denken aan de griezelig sfeervolle games van weleer (verder terug), zoals Schaduw van het beest (nog een geweldig vergeten spel dat besproken moet worden) of Ecco de dolfijn . Deze games waren niet bedoeld om mensen bang te maken, maar slaagden er toch in om mensen op schijnbaar onbedoelde manieren naar buiten te lokken.
beste python-editor mac os x
In het geval van King's Field , hadden de humeurige sfeer en onbedoelde angsten een hand om me te laten geloven dat ik deel uitmaakte van wat er gaande was. Hiervoor denk ik dat de serie de moeite waard is om op te voeden, vooral in een tijd waarin zijn nakomelingen ter wereld worden gebracht.
De kans is groot dat als je deze spellen nog nooit eerder hebt gespeeld, je dit leest, een van hen probeert en hier terugkomt en mijn naam vervloekt omdat ik je er ooit in heb laten praten. King's Field spellen zijn niet voor iedereen. Ze zijn nauwelijks voor de mensen die van dit soort dingen houden. In veel opzichten zijn ze stijl boven inhoud, en op veel andere manieren zijn ze gewoon slecht. Maar je hebt ze te danken voor een echt geweldige game die op het punt staat de Amerikaanse winkelschappen te sieren. Dus als er niets anders is, bedankt King's Field voor zijn zoon.
Maar als je dezelfde dingen voelt als ik bij een van deze spellen voel, kun je samen met mij hen bedanken voor de tijd die ze met hen hebben doorgebracht. Bedank hen voor hun ietwat saaie omgeving, omdat ze je het gevoel gaven dat je gevangen zat in een donkere, onwelkome plek zonder uitweg. Bedank hen voor hun bizarre monsters, ook al waren velen ongeïnspireerd, want ze gaven je iets te doen zodat je door de labyrinten kon blijven gaan. Bedank ze voor hun moeite, want ze hebben je de hele weg scherp gehouden. Bedank ze vooral voor de gemakkelijke poort die ze creëren tussen het spel en de speler. Angst is iets dat we allemaal kennen, en door ons de wereld letterlijk te laten zien door de ogen van hun naamloze helden, kunnen we meevoelen. We kunnen ze een naam geven: die van onszelf.