3d monster maze is 16k pure nightmare fuel
Nachtmerries in een beschadigd spel
Halloween staat voor de deur. Het is die tijd van het jaar waarin kinderen op straat rondzwerven op zoek naar snoep, Michael Myers in de waslijn van mensen staat en tabloids verhalen afdrukken over LSD-geregen snoepjes en met scheermesjes gevulde appels die waarschijnlijk nooit echt zijn gebeurd.
Videogames komen ook in de Halloween-stemming, met tal van titels die in-game-evenementen worden gehouden, of het toevoegen van buit met horror-thema, uitrusting en andere esthetiek om het spoopy-seizoen te vieren. Horror en videogames zijn altijd een match gemaakt in de hel (en, gemakshalve, een licentie om geld te drukken). Er is een reden waarom Capcom steeds maar blijft kloppen Resident Evil games en waarom Vijf nachten bij Freddy's werd snel een begrip; We hebben een morbide fascinatie voor angst.
Maar alle horror-titels, oud en nieuw, tippen hun hoed aan voor een game die is uitgebracht op de bescheiden ZX81. Dat spel is 3D Monster Maze . Ontwikkeld in 1981 door het team van J.K. Greye en Malcom Evans, 3D Monster Maze heeft de speler zichzelf zwijgend door een first-person labyrint geleid, procedureel gegenereerd voordat dat zelfs een term was. Er is maar één andere bewoner, een hongerige Tyrannosaurus Rex, die in realtime door het doolhof stampt. Het is het enige doel van de speler om uit het doolhof te ontsnappen voordat ze carnivoor worden, een taak die bedrieglijk eenvoudig is in zijn intensiteit.
Ongetwijfeld de allereerste survival horror-titel ooit, 3DMM is overweldigend griezelig en in '81 was het praktisch coronaire inducerend. De grimmige, hoekige, zwart-witte beelden maken het spel op de een of andere manier meer beangstigend, zoals een 'vervloekte game creepypasta' die echt bestond. Het hele concept van first-person games stond nog in de kinderschoenen, dat langzaam en voorlopig een hoek omdraaide, alleen maar om de T-Rex naar je toe te zien barrelen, was echt angstaanjagend.
De game zelf bouwt spanning op, eenvoudige uitspraken op het scherm zoals 'Footsteps naderen' en de gevreesde ' RENNEN! Hij staat achter je '. 3D Monster Maze opent zelfs met onheilspellende waarschuwingen dat het spel niet bedoeld is voor spelers met een nerveuze instelling, voordat de speler een laatste kans krijgt om zich terug te trekken in plaats van het angstige doolhof onder ogen te zien. Dat is showmanship dat P.T. Barnum trots.
Mocht de speler Rex ontwijken en de uitgang bereiken, dan worden ze behandeld met een caleidoscoop van letters en gewaarschuwd dat 'Rex erg boos is', voordat ze naar een nieuw doolhof worden getransporteerd met een sneller monster. Al deze terreur en technologie was op de een of andere manier gepropt in 16K geheugen. 16K! De koptekstafbeelding van dit artikel is drie keer dat.
De horrorspellen van vandaag - met name de overvloed aan PC-first-person jump-titels - zijn J.K Greye, Malcolm Evans en 3D Monster Maze . Deze eenvoudige kleine game was zijn tijd ver vooruit en slaagt er, ongeacht het rudimentaire ontwerp, toch op een of andere manier in om een griezelige sfeer van onbehagen te behouden, omdat , niet ondanks , zijn rudimentaire visuals.
Chris Hovermale
Flashback naar je eerste Kirby spel. Je baant je een weg over Dreamland, vecht tegen een paar kleurrijke vijanden die proberen te voorkomen dat je de voedselvoorziening van de wereld redt, of de fontein van dromen herstelt, of wat de plot ook is. Je vijanden zien er misschien schattig uit, maar ze zullen Kirby nog steeds pijn doen als ze niet worden uitgelokt of zelfs als je ze gewoon aanraakt, dus je twijfelt niet aan het feit dat ze je vijanden zijn. Maar uiteindelijk stuit je op dit oranje zwevende ding. Laten we het Scarfy noemen. Scarfy beweegt niet. Scarfy valt niet aan.
Zou het kunnen dat je een nieuwe vriend hebt gevonden? Misschien is het een goed idee om Scarfy te begroeten, misschien krijg je een prompt om ermee te praten of krijg je een cadeau. Of misschien weet je dat Scarfy slecht is omdat je dit spel genoeg hebt gespeeld om de regels van vroege platformers te begrijpen. Als het je in de weg staat, moet het je dood willen hebben, dus je moet het eerst aanvallen.
Wat je ook koos, je had het mis. Je keuze heeft je jeugd getekend.
Als je niet bekend bent met Sjaals, meteen wanneer je er iets mee doet - aanraken, inademen, iets - ze zullen veranderen in donkere cyclopes met vraatzuchtige tanden en je meedogenloos achtervolgen met hun nieuwe gruwelijke gezicht. Als ze je aanraken, exploderen ze in een vuurcirkel. Dit ontdekken was mijn eerste ervaring met jump-scares, dus stel je voor dat ik een wuss ben die echte horrorspellen zoals de pest vermijdt.
Maar de kennis hebben van wat ze doen is net zo eng. Als je eenmaal het ware gevaar begrijpt dat ze opleveren, zul je altijd voorzichtig moeten zijn om te voorkomen dat je ze uitdaagt, terwijl ze constant vrezen voor hun ware gezicht, zelfs als het verborgen blijft. Deze dingen gaven indrukbare zesjarigen een smaak van horror, en zelfs vandaag ben ik sceptisch over deze schattige Scarfy-pluche. Het speelt waarschijnlijk een verontrustend geluid zoals de doodskreet van Marx als je het knuffelt. Ik kom daar niet achter.
Andere mensen zeggen dat Zero het meest gruwelijke en verontrustende wezen in de geschiedenis van Kirby is, en ze hebben het niet mis. Maar Zero heeft nooit gedreigd me nachtmerries te bezorgen, deels omdat ik hem nooit heb gevochten. Deze vluchtige demon in het masker van een engel deed dat. En zijn soort is overal in Kirby's spellen. Overal .
CJ Andriessen
In de film uit 1942 Cat mensen , er is een scène halverwege waar Alice Moore, gespeeld door Jane Randolph, 's nachts alleen op straat loopt wanneer ze voetstappen achter haar hoort. Ze kijkt achterom en er is niets. De voetstappen komen en gaan, maar noch zij, noch het publiek krijgt ooit een glimp te zien van wat hen maakt. Hoewel het niet bijzonder beangstigend is door moderne horrornormen, is het een absoluut zenuwslopende scène die speelt op wat misschien wel de grootste angst is die er is: angst voor het onbekende.
Angst voor het onbekende is echt een angst voor angst. Het is een angst waarvan je verwacht dat er iets langskomt en je bang maakt, en de spanning die zich in je ophoopt terwijl je wacht op wat je vreest dat onvermijdelijk is, kan soms te veel zijn om te nemen. Gigantische spinnen, griezelige monsters en allerlei soorten gruwelijkheden verliezen uiteindelijk hun vermogen om angst aan te jagen, maar een angst die afhankelijk is van de verbeelding van de gebruiker voor angsten, dat is een monster dat nooit oud wordt.
Misschien is dit vals spelen voor het onderwerp van deze week - nee, dat is het zeker - maar ik heb er zombies in gestaard Resident Evil , geesten erin Fataal kader en aliens in Lege ruimte ; die geen van de sensaties brengen zoals vroeger. Maar het onbekende blijft angstaanjagend, soms zelfs tamelijk standaardgames transformeren in iets angstaanjagends. De metroid franchise is geen horrorspel, maar er is iets absoluut verontrustends aan het verkennen van de diepten van Zebes in de eerste game en SR388 in Metroid II . Niet wetende waar je volgende dood vandaan komt 1001 spikes kan de toch al bijna perfecte platformgame veranderen in een hart-racer. Maar beide spellen hebben vijanden die je kunnen doden, dus er is een lichte reden om je zorgen te maken. Waar het onbekende, deze angst voor angst, echt schijnt, is wanneer het een game kan transformeren die je geen echte reden geeft om bang te zijn.
Naar huis gegaan is een spel waar ik om moet lachen als ik erover nadenk, omdat ik me de nacht herinner dat ik het speelde. Het was rond 12.30 uur 's ochtends en ik, nadat ik alle informatie over de titel tot op dat moment had geblokkeerd, besloot het een draai te geven. Ik weet nu dat het spel eigenlijk een vreemd, high-school kort verhaal is over een meisje dat rond haar huis loopt, maar die nacht wist ik niets van die lege gangen, niets van die stille kamers, niets van die geheime passages. Ik wist niets van dit spel en dat maakte me absoluut bang.
Ik weet dat ik niet de eerste ben die het beschrijft Naar huis gegaan als een onbedoeld horrorspel, maar ik moet nog een ander spel spelen dat me zo bang heeft gemaakt met zo weinig. Mijn verbeelding, gevoed door deze angst voor angst, maakte de ervaring veel enger dan het is. Ik hou van het werk dat gaat over het creëren van groteske monsters in horrorspellen of games van welke aard dan ook, maar ik heb gezien dat mijn deel ervan echt niet meer gestoord wordt door hun uiterlijk. Maar die angst voor het onbekende, dat is een angst die me nooit zal terroriseren.
gratis programma om youtube-video's te downloaden
Josh Tolentino
Zoals CJ hierboven al zei, kan angst voor niets soms angstaanjagender zijn dan welk monster dan ook. En als een enorme lafaard, zou ik het daarmee eens zijn. Sinds mijn oudere zus me dwong om naar 1992 te kijken Bram Stoker's Dracula op laserdisc had ik horror gekend als een genre dat niets voor mij is. Ik speel geen horrorspellen of lees geen horrorverhalen, en stem over het algemeen af wanneer mensen het over creepypasta en dergelijke hebben.
Tot op de dag van vandaag is een van de weinige uitzonderingen op mijn gruwelafkeer Amnesia: The Dark Descent , een spel dat bloeide op het afdwingen van lafheid. Je kunt niet tegen de monsters vechten geheugenverlies , en kan nauwelijks staan om naar hen te kijken, en het is in die geforceerde wijze van terughoudendheid die de angst aangrijpt. Wanneer je ze helemaal kunt zien, zijn ze grotesk en onmenselijk, en soms kun je ze niet zien, punt uit. Het is een meesterlijk voorbeeld van 'minder betekent meer' in een gamecultuur waar meer bijna altijd als beter wordt behandeld, waarbij ook wordt geprofiteerd van het feit dat wat we niet weten, zelfs nog pijnlijker kan zijn dan wat we doen.
Bas
Avontuurgames, zoals die van Humongous Entertainment, waren mijn toegangspoort tot gamen. Hun eenvoud en focus op het overschrijven van mechanica maken ze perfect geschikt om het medium uit te proberen. Maar op zo'n beïnvloedbare leeftijd is niet elk avonturenspel een goed idee.
Dus er zit een gat in The Neverhood dat zegt dat je er niet in moet springen, anders ga je dood. Ik weet niet meer of ik verwachtte dat de game tegen me zou liegen, of dat ik gewoon de borden helemaal niet kon lezen. Hoe dan ook, mijn nieuwsgierigheid heeft me beter gemaakt. Ik klikte op de afvoer en Klaymen viel.
En viel.
En viel. Oneindig.
De dood voorstellen na zo'n lange val was angstaanjagend. Stel je voor dat ik voor altijd val, nog meer. Ik zal deze put en zijn nachtmerrieachtige implicaties altijd onthouden.
afstemming van prestaties in orakel-interviewvragen
Jonathan Holmes
Er was absoluut een tijd dat ik dat zou hebben gezegd Koeler , de arcade-kast, was mijn stem voor het meest nachtmerrieachtige karakter van de videogame. Alleen het feit dat een spel over het fotograferen van naakte slachtoffers van marteling met een kruisboog tot het vlees uit hun botten was gescheurd in een speelhal voor kinderen me meer over de wereld vertelde dan mijn 10-jarige geest bereid was te weten. Alleen al het bestaan van dat spel maakte me jarenlang misselijk. Tegenwoordig vind ik het echter niet zo moeilijk. Misschien is het omdat ik sindsdien alles heb gelezen over het denken dat is gegaan bij het maken van de game, en ik weet dat de ontwikkelaars van Koeler werden ook gestoord door wat ze maakten.
Dus wat is de game waardoor ik me het meest getraumatiseerd voel in 2018? Leuk vinden Koeler , het is een ander spel waarin jij, de speler, in een positie komt waarin je onschuldig moet verminken om vooruit te komen. De psychologische horror van het besturen van J.J. Macfield en haar in het vuur laten lopen, alleen om haar te laten schreeuwen 'WAAROM'!?!? terwijl ze op een zwarte schil op de grond valt, is het meest verontrustende beeld in een spel dat ik op dit moment kan bedenken.
Swery is geweldig in het maken van spellen waarbij je de rol speelt van een aspect van de psyche van de hoofdpersoon dat niet is geïntegreerd in hun grotere egoruimte. In Dodelijke Premonition , jij bent Zach, leidt York rond en praat met hem in zijn hoofd, terwijl jij zijn handen aan het stuur houdt. Je maakt deel uit van Agent York, maar je bent geen York zoals hij zichzelf ziet. Je bent een deel van hem dat hij als iemand anders ziet. Mensen die ik ken die stemmen horen en volledige gesprekken voeren met mensen dat hun onderbewustzijn vrijwel dezelfde verschijnselen heeft gecreëerd.
Met De vermiste speel je niet als een hallucinerende kracht, maar neem je in plaats daarvan de rol aan van J.J.'s zelfvernietigende driften, en meer nog, haar gevoel dat het opofferen van zichzelf om iemand anders te redden de moeite waard is. Zelfs als dat betekent het slachtoffer zijn van de woede van de wereld, hoewel het vaak moeilijk te zeggen is waar haar wereld eindigt en haar interne emotionele conflicten beginnen.
Ughhh het is zo echt en verdrietig. Swery heeft het deze keer echt goed gedaan.
Rijke meester
Ik ben geneigd niet snel bang te worden. Als kind was dit niet het geval, een plastic skelet kon me door het verdomde dak laten springen, maar ongeacht mijn lafheid uit de kindertijd geeft een nachtmerrieachtige set wezens me nog steeds de kriebels als een volwassene. De familie erin Ocarina of Time's Huis van Skulltula.
Als je niet bekend bent met deze specifieke bijzoektocht, staat er een huis in The Legend of Zelda Ocarina of time bewoond door een eens zeer rijke familie. De familie, vervloekt voor hun hebzucht, is getransformeerd in gruwelijke gigantische Skulltula-spinnen. Het is aan Link om elke Gold Skulltula in het spel te vernietigen om ze te bevrijden.
Ze zien er niet bijzonder angstaanjagend uit in het spel zelf, maar het pure concept van deze enorme spinachtigen die allemaal zijn bezaaid met stukjes menselijk vlees doet me nog steeds huiveren.