whatno more heroesreally means
beste gegevensherstelbedrijf voor harde schijven
( Noot van de redactie: Whoa, een gepromoot verhaal dat geen verband houdt met het thema Maandelijkse Musing ?! Dat klopt jongens en meisjes, we herkennen nog steeds schitterende stukjes werk die het verdienen om gepromoot te worden. Zoals dit geval waarin Cowzilla3 een eye-opening stuk schrijft over waar No More Heroes echt voor staat. - CTZ )
Videogamesverhalen confronteren de gamer bijna nooit, waardoor ze een soort introspectieve kijk hebben op de beslissingen die ze tijdens het spel hebben genomen en hen ertoe aanzetten niet alleen te kijken naar wat ze in het spel doen, maar ook naar wie ze zijn als persoon. Films, boeken en televisie hebben allemaal talloze manieren om hun publiek te confronteren en hen te dwingen na te denken over hun acties en de wereld om hen heen. Videogames verdringen ons echter vaak niet in de rol van held en duwen ons zonder twijfel en lineair vooruit naar een overwinnend einddoel. Natuurlijk zijn er zeldzame edelstenen geweest BioShock of zelfs Call of Duty 4 , maar zelfs deze games confronteren alleen de idealen van de gamer en niet de gamer zelf. Daarom ben ik zo teleurgesteld dat Suda51's Geen helden meer krijgt niet zoveel aandacht voor zijn verhaal en personages als de bovengenoemde games.
Misschien is het het feit dat het op een 'minder serieuze' console staat. Misschien is het omdat het verhaal gewoon zo vreemd is. Misschien is het vanwege de verschillende artistieke stijl. Of misschien is het het feit dat de game niet zo groot was als die van anderen. Wat de reden ook is, het lijkt er niet op Geen helden meer krijgt de aandacht die het verdient voor zijn ongelooflijk slimme, confronterende en interessante ideeën. Dus ik ga dat hier doen. Er zullen spoilers zijn, maar dat is niet echt zo belangrijk, want zoals we zullen zien, is uiteindelijk niet het verhaal dat het punt maakt, maar het spel zelf. Sla de sprong om verder te lezen.
Dus wat is het punt van Geen helden meer , je vraagt? Het punt is, zoals ik het zie, de perceptie van hoe games en gamers werken, uitdagen. Het punt is om onze motivaties voor het spelen en verslaan van games in twijfel te trekken, waardoor we onszelf als gamers en de ideeën en idealen achter de moraliteit en ontwerpen van beide games gaan beschouwen. Nogal een flink stuk voor een game die eruit ziet als een generatie oud, kan in zijn gameplay worden samengevat als een 'hack n' slash 'en waarvan het primaire personage evenveel diepte lijkt te hebben als de 2D-pixel-achtige graphics die omringen hem.
Misschien is Travis Touchdown, de protagonist van de game, de beste plek om te beginnen, want zonder te beseffen dat hij een van de meest gecompliceerde personages is die ooit een gameconsole heeft genade, is het moeilijk te accepteren dat de rest van de game echt iets slims doet. Travis is oppervlakkig, maar het is deze oppervlakkigheid die hem zijn diepte geeft. Wanneer we kennismaken met Travis, is zijn enige doel om de nummer 1 moordenaar in heel Santa Destroy te worden en hij zal iedereen vermoorden die hem in de weg staat. De opening van het spel doet niets meer dan ons aanzetten om te beginnen met doden, zelfs excuus voor verdere details over het verhaal vanwege de korte aandachtsspanne van de speler. Het punt wordt gemaakt dat hij niet geeft om het 'waarom' van het doden van deze mensen, maar gewoon dat het cool zou zijn om de beste te zijn en de gamer, ondanks dat hem niets is verteld, het met hem eens is. Het enige dat hem echt terugvalt wanneer we het personage voor het eerst leren kennen, zijn de kosten van het vermoorden van al deze mensen.
Het lijkt vrij eenvoudig en leidt ertoe dat je je een heel traditioneel videogamekarakter voorstelt. Travis is echter niet alleen een traditionele spelheld, en hier zijn de kernpunten van de ideeën van het spel. Travis is een vertegenwoordiging van gamers. Suda51 heeft een personage gemaakt waarvan de wereld werkt als die van een gamer. Als gamers beginnen we een game te spelen en gemakkelijk te doden. Net als Travis is onze zoektocht vaak gewoon nummer één en we stellen niet echt de dood van letterlijk honderden mensen ter discussie. Het doel van games is om te winnen en zelfs in games die onze moraal uitdagen BioShock , uiteindelijk worden we aangedreven om de 'big bad' te vernietigen en in feite nummer één te worden. Dus Travis zijn wij en wij zijn Travis en naarmate het spel zich ontvouwt, wordt dit verder bevestigd en des te verontrustender.
Een kijkje in de gameswereld zal ons helpen de verbinding tussen Travis en de gamer nog beter te begrijpen. Santa Destroy bestaat uit een aantal gebouwen in grijstinten met een lage resolutie, met als belangrijkste doel gevechten of afleidingen voor Travis te huisvesten. De hele wereld is gebaseerd op wat Travis interesseert, er is letterlijk niets anders. Waar is Travis in geïnteresseerd? Wat de meeste jonge mannelijke gamers zijn: obsessief verzamelen van objecten (in dit geval kleding en modellen), het doden van slechteriken, films, de sportschool, sport en prachtige vrouwen. Als het niet met deze dingen te maken heeft, is het niet belangrijk voor Travis en verdient het niets meer dan een lelijk grijs gebouw. Santa Destroy is een letterlijke recreatie van de egocentrische wereld van een 20-koppige man en een opmerking over hoe deze gaminggeneratie ziet wat belangrijk is in het leven. De waanzin van de side-quests in het spel benadrukken dit alleen door een wereld te creëren die zowel saai als oninteressant is buiten het droomleven van Travis. Of een slecht spelontwerp kan worden verontschuldigd omwille van een artistieke boodschap, is een onderwerp voor een ander blog, maar het punt is dat de hele spelwereld de wereld van Travis is en dus, net zoals Travis ons vertegenwoordigt, zijn wereld de onze vertegenwoordigt ', zo deprimerend als dat kan zijn.
Dus daar hebben we de opstelling. Travis zijn wij, zijn wereld is van ons en tijdens het gamen blijken we een aantal mooie basisinstincten te hebben. Dit is allemaal goed en wel, maar het confronteert ons nauwelijks als gamers. In het begin van het spel is het commentaar veel satirischer dan confronterend. Terwijl Travis de lichamen in steeds koelere stijlen begint op te rekken, wordt het idee om iedereen eenvoudig te doden steeds meer verontrustend voor Travis, vooral wanneer hij zich realiseert dat nummer één steeds minder betekenis lijkt te hebben. Nog verontrustender is echter hoe dit reflecteert op de gamer zelf (hoewel het betwistbaar is als een vrouw zichzelf weerspiegeld kan zien in Travis. Als vrouwen me willen verlichten, zou ik het zeer op prijs stellen). Als Travis alles in twijfel trekt wat hij doet om nummer één te worden, zouden we het dan niet ook in twijfel moeten trekken en niet alleen in deze game, maar in gaming in het algemeen? Zoals eerder vermeld, worden we in gevechten geworpen om te doden en te winnen en worden we nummer één. Maar Travis vraagt plotseling waarom we dit zo graag willen doen. Wat is het verdomde punt en waarom zouden we ons er zelfs druk om maken?
Het wordt nog verontrustender als Travis beseft dat het echt geen zin heeft. Zijn wonton-moord leidt hem tot dezelfde onvermijdelijke conclusie van alle spellen: winnen. Maar als nummer één is zijn glans verloren nadat hij in de rivieren van bloed was gebaad, is het spel uitgelopen. Tegen de tijd dat Travis de eindbaas bereikt, gaat hij duidelijk door, niet omdat hij geïnteresseerd is om nummer één te worden, maar omdat het gewoon de bedoeling is. Dit is dan ook wat wij als gamers doen, vooruitgaan naar het einde van een spel gewoon om het te beëindigen, want dat is het pad dat we zijn ingeslagen. Dus wanneer de ware motivaties van Travis worden onthuld, worden ze snel over het hoofd gezien, omdat zijn motivaties er niet toe deden, je moet nummer één zijn. Het bizarre verhaal achter waarom Travis überhaupt zelfs begon, doet er niet echt toe, je bent bij de baas en het is nu voorbij. Wat doen we allemaal, ondanks het feit dat we aan het einde van het spel niet de grote uitbetaling krijgen? We gaan door omdat we, net als Travis, op dit pad zijn gezet en we willen winnen, ondanks hoe zinloos zelfs dat nu lijkt.
Doet Geen helden meer dan in zijn eigen val vallen? Wijst het spel er slim op dat een gamer zich meestal gewoonweg doodt om nummer één te worden en dan op precies dezelfde manier speelt en eindigt? Het antwoord hierop is een heel simpel 'nee'. Dit is echt om twee redenen. De eerste reden is dat we het feit moeten negeren dat het hele spel zelf ironisch is, tegelijkertijd kritiek op games die niets anders zijn dan niveaus doden en dat exacte spel zelf zijn, dus ook games via deze ironie bekritiseren (nogmaals of dit is excuseerbaar in videogames is discutabel maar wordt hier niet besproken). Ten tweede, als je het spel op normaal (mild) hebt verslagen, weet je dat dit niet echt het einde is. Het laatste gevecht vindt plaats tegen weer een ander personage met weer een absurde plotwending die er niet echt toe doet. Het is hoe deze strijd eindigt die echt het hele spel definieert.
Travis en zijn tegenstander, na een waarlijk episch zwaardgevecht waarin geen van beide bovenaan komt, laten zich voor altijd vechten omdat geen van beiden ooit zal winnen. Travis, ondanks het feit dat hij zich volledig heeft gerealiseerd dat zijn gevecht naar de top zowel nep als zinloos was, vecht nog steeds, maar na dit punt te hebben bereikt, beseft hij met een nieuw besef dat vechten eigenlijk altijd het enige punt was. Gamers doen hetzelfde en doen vaak hetzelfde. Ondanks het feit dat het doden zinloos is geworden in termen van verhaal en ontwikkeling, zouden we als het spel doorgaat ermee doorgaan om te winnen. Travis is hiermee in het reine gekomen en beseft dat de enige uitweg is om een game over te krijgen. Als gamers leiden we meestal naar een mooi, schoon einde, waarbij de spelontwerpers onze handen vasthouden tot het einde van het verhaal. Wanneer Travis beseft dat dit niet gaat gebeuren in zijn spel, dat zelfs nu losse eindjes de kop opsteken, wordt het vinden van 'die uitgang ze paradijs noemen' de enige optie om het spel te beëindigen. Geen held meer, geen spel meer, geen echte winnaar, geen echt einde.
Waarom is iemand van ons begonnen met het spelen van het spel? Was het om het mysterie te ontrafelen of geconfronteerd te worden met onze idealen? Ik betwijfel het. We wilden gewoon mensen in stukken hakken met een lichte sabel en Suda51 riep ons helemaal op, en niet alleen mensen die speelden Geen helden meer maar alle gamers. Het is ongelooflijk verfrissend om een game te spelen die verder gaat dan de oppervlaktewaarde en kunst wordt, niet alleen door er prachtig uit te zien of te besturen, maar door onze perceptie uit te dagen. Want uiteindelijk is geweldige kunst iets dat ons niet alleen beweegt, ons aan het denken zet en uitdaagt wie we zijn, maar ook zijn medium uitbreidt en Geen helden meer doet al deze dingen wonderbaarlijk.