destructoid review resistance 2
Na het spelen Weerstand 2 uiteindelijk vroeg ik me af of Insomniac leed aan hetzelfde probleem dat Bungie waarschijnlijk had met de halo trilogie - ontwikkelingstijd. Tijd is een grappig ding. Neem te veel en fans zijn teleurgesteld. Als een ontwikkelaar te weinig neemt, zijn fans teleurgesteld. Het is inderdaad een dunne lijn. Het origineel Weerstand titel, Fall of Man , was een vlaggenschip titel voor de PlayStation 3, net als Halo: Combat Evolved was voor de Xbox. Succes en over het algemeen fantastische recensies hebben één tegenvaller - uitgevers willen altijd meer.
Zoom een aantal jaren vooruit en je merkt dat Bungie nog een paar keer moest draaien halo titels om Microsoft tevreden te houden. In slechts twee jaar kon Insomniac blussen Weerstand 2 .
Was Weerstand 2 onder de motorkap lang genoeg of heeft het last van dezelfde problemen die Halo 2 gehad? Sla de pauze voor de volledige beoordeling.
Weerstand 2 (PlayStation 3)
Ontwikkeld door Insomniac Games
Gepubliceerd door Sony Computer Entertainment
Uitgebracht op 4 november 2008
c ++ rand tussen 0 en 1
Het verhaal gaat verder waar Weerstand: Fall of Man gestopt. Nathan Hale wordt bloedig, gebroken en struikelend getoond voordat hij zonder pardon wordt opgepikt door een Amerikaans speciaal operatieteam. Op dit moment flitst het spel een aantal jaren vooruit en vinden we Hale een vocale leider, volledig de baas en in staat om een paar dodelijke slagen te geven aan de Chimera die nu de Verenigde Staten binnenvallen. Nogmaals, het is aan Hale en een mix van verstrooide bondgenoten om niet alleen een land te verdedigen, maar om permanent een einde te maken aan de buitenaardse plaag.
Het is de verhaallijn van een traditionele shooter - een die moe wordt. Het is de verdienste van Insomniac dat het tijdsbestek van de jaren vijftig en de intriges midden in de verhaallijn, een spectaculaire saaie aangelegenheid hebben geschud. In hetzelfde opzicht is er veel te zeggen over wat Insomniac niet heeft gedaan - namelijk iets over Hale schetsen voorbij zijn oogkleur. Ondanks het ongebruikelijke gejank van bevelen van Hale krijgt het publiek nooit een gevoel van zijn persoonlijke motivaties of een ware glimp van emotie. Hoewel het verhaal vrij duidelijk van opzet is, wijkt het nooit af van het algemene thema. Het wordt zo breed voorbij het inleidende niveau dat het moeilijk te volgen wordt waarom Hale van locale naar locale springt om de wereld te redden.
De singleplayer-campagne kent uitstekende momenten. De actie is altijd gespannen en de schaal van de strijd is gewoon enorm - net als de meerderheid van de 'baas'-monsters. Bij bijna elke beurt is er sprake van schaalvergroting en de kansen zijn vaak onoverkomelijk. Er is ook iets te zeggen over de timing die nodig is in de grote gevechten in het spel, vooral met de Leviathan in Chicago. Ik zag hoe de Leviathan gebouwen aan flarden scheurde en je van gebouw naar gebouw gooide voordat je uiteindelijk met een bekwaam schot tot stilstand werd gebracht, iets dat ik nog niet eerder heb meegemaakt. Het brengt een overvloed aan emotie op de voorgrond, met ontzag de grote.
Maar het is niet zonder een handvol tekortkomingen die praktisch de hele ervaring doorbreken. Het meest in het oog springende probleem is dat je helemaal te veel zult sterven aan klootzakkenmonsters met instant-kill wapens of klauwen. Tientallen vijanden tegelijkertijd bestrijden is in het begin een zware klus, maar te kampen hebben met de grenstartende Auger die door de muren schuil gaat die je achter verbergt of de nieuwe onzichtbare Chimera die spontaan schade aanrichten aan je lichaam, hebben de neiging leiden tot snelle sterfgevallen die je eenvoudigweg niet kunt vermijden zonder belachelijk voorzichtig te zijn. De frustratie wordt nog versterkt door de gevaarlijk nauwkeurige Chimera die ook meer dan een redelijk deel van de kogels kan doden.
Het grote probleem is dat je altijd in situaties terechtkomt die enige clementie vereisen. Het is niet leuk om tientallen crackshot Chimera op het scherm te hebben en naar je toe te rennen. Wat leuk is, is het slagen, doden en versnipperen van deze monsters - het is niet nodig om elke 15 seconden naar je dode lichaam te kijken of het checkpoint opnieuw te starten. Sommige delen van het spel zijn pure vallen en opstaan tot het punt van extreme frustratie.
pl sql interviewvraag en antwoord
De campagne is jammerlijk kort, vooral als je het aantal herstarts verrekent. Het ontbreekt ook aan behoorlijke cohesie als gevolg van de miljarden doden die u zult oplopen. Vaak kan de game bijna te lineair aanvoelen, waarbij de frequente item drops aangeven wat er om de hoek komt. Het is als een RPG-opslagpunt voor een deur in een kerker - je weet dat een baas of een massa vijanden eraan komt. De frequentie van de dood doodt ook de verhalende stroom van het spel. De verhaallijn wordt voornamelijk geleverd door gesprekken in de oortelefoon van Hale, maar de stemmen worden onbeduidend wanneer ze hetzelfde gedeelte van het niveau meerdere keren moeten herscheppen. Visuals helpen de noodlijdende campagne. Texturen zijn goed gedefinieerd en karaktermodellen zien er spectaculair uit - vooral het nieuwe type Chimera. De locaties zijn ook prachtig gedetailleerd en zullen indruk maken.
Wanneer het spel begint te klikken en je zonder problemen verschillende doelen haalt, is het niet alleen zeldzaam, maar het is ook geweldig. Er is iets te zeggen over de uitstekende sfeer op sommige niveaus, maar het wordt snel gehinderd door de bovengenoemde problemen. Gelukkig stopt niets aan het einde van Hale het momentum. Wapens zijn uniek en zeer bruikbaar. Alle wapens van Fall of Man maken een comeback, maar ze bezitten veel strakkere reticules en presteren over het algemeen beter - vooral het Chimeran aanvalsgeweer, de Bullseye.
Java-programmeer interviewvragen en antwoorden voor eerstejaars
Standaardconflict wordt gekenmerkt door een storm van kogels die snel het gezicht van de hoofdpersoon naderen. Ploeggenoten herinneren je er constant aan dekking te zoeken achter een barrière (door te hurken) en je gezondheid te laten regenereren. Gezondheidregeneratie is een snelle aangelegenheid als een Chimera gewapend met een vijzel, of een van de vele vervelende granaten, niet naar je stuk muur staart. Uitstekend niveauontwerp (wat zich echt vertaalt naar de coöperatieve en competitieve multiplayer) houdt de actie onderverdeeld in verteerbare stukken.
De beste ervaring die Weerstand 2 biedt komt van zijn twee multiplayer-modi. De coöperatieve modus is een volledig gescheiden verhaallijn van de campagne, met teams van acht mensen die naar een locatie gaan nadat of voordat Hale deze is overgestoken. Natuurlijk is het verhaal niet noodzakelijk de reden waarom je speelt; het is de sensatie van het werken met acht mensen en het verzamelen van ervaringspunten om nieuwe upgrades voor je personage te kopen. Er zijn drie klassen personages in het coöperatieve gedeelte: medic, speciale operaties en soldaat. De medic is verantwoordelijk voor het genezen van teamgenoten, de spec ops is verantwoordelijk voor het laten vallen van munitie naar het hele team. Dit zijn eenvoudige taken, maar essentieel voor het team dat de game daadwerkelijk wint. De vijanden in coöperatie zijn waanzinnig hard (zij het dom) en zullen af en toe duizenden kogels nodig hebben om neer te halen. Het is bijna dronken om te zien hoe de soldaat en zijn machinegeweer honderden en honderden kogels in het hoofd van een Titan neerleggen voordat deze hapert en in stukken blaast.
De zes niveaus in de coöperatieve modus zijn allemaal geleend van de campagne, maar vertegenwoordigen het uitstekende aantal plaatsen om te vechten. Rompen van schepen, gangen, zuidelijke omgevingen, evenals een bos zijn allemaal beschikbaar. De selectie lijkt het alsof je langzaam opgebrand raakt, maar de verschillende variabelen die op de kaarten worden gebruikt, zullen je zeker talloze uren intrigeren. De manier waarop het ervaringssysteem wordt gebruikt in termen van upgrades, zorgt ook voor vele uren, hoewel ik dat soort vragen in twijfel trek. Ik wou dat er meer pantserkeuzen waren, vanaf het begin meer aangepast. Ik wilde ook dat Berserks iets effectiever was. Berserks (die ook in het competitieve aspect worden gebruikt) zijn speciale bevoegdheden die worden toegekend wanneer een voldoende aantal vijanden zijn geschaad of gedood. Ze worden aangedreven door een kleine balk rechtsboven op je HUD en geven spelers vaardigheden zoals Call of Duty 4' s martelaarschap of verhoogde verdediging.
Het competitieve deel van de multiplayer is enorm en opwindend. Er zijn verschillende spelmodi, die allemaal standaard shooter-tarief zijn. Het merendeel van de kaarten kan tot 60 spelers bevatten, maar Insomniac slaagde erin om een ingenieus clusterfuck vrij ingenieus uit te splitsen. Elke keer dat je een kamer binnenkomt die zo groot is (of van elke grootte in Team Deathmatch of Skirmish), word je in een team van vijf mensen geplaatst. Dit zijn de vijf mensen waarmee je kunt praten en waarmee je doelen kunt bereiken. In zekere zin concurreer je niet alleen met de vijand, maar ook met andere squadrons in je team. De in-game radar houdt bij waar vijanden zijn om iemand te minimaliseren die misschien kampeert, wachtend op 30 mensen om te spawnen. De verdiende XP kan opnieuw worden gebruikt om het uiterlijk van je personage te verbeteren. XP kan alleen worden verdiend in gerangschikte wedstrijden, wat vreemd is, omdat je je vrienden niet in dergelijke confrontaties kunt brengen.
Maar het aantal privéwedstrijden is spectaculair - je zult altijd een plek vinden om te spelen. Hetzelfde geldt voor de gerangschikte. De niveaus in competitie zijn opgedeeld net als de coöperatie - ze zijn gesponnen van de campagne, maar gepresenteerd op een manier die deze confrontaties mogelijk maakt. Het zijn allemaal solide aanbiedingen, maar de hoeveelheid spawncamping is een beetje uit de hand. Met 30 tegenstanders kan het een strijd worden om langer dan tien seconden tegelijk te leven. De beelden nemen ook in deze modus weinig terugslag, wat geweldig is en een bewijs van het vermogen van Insomniac om spelers een rijke, maar enorme ervaring te bieden die praktisch latentievrij is zonder een enorme hoeveelheid technische fouten, glitches, time-outs of bevriest.
Weerstand 2 is een geweldige shooter met uitstekende componenten voor meerdere spelers die zijn sombere singleplayer-campagne overstijgen. De schaal van de campagne en de vindingrijkheid die wordt getoond in de baasgevechten zullen spelers een ervaring geven die ze nog nooit eerder hebben gehad, maar het stort uiteindelijk in zichzelf met een slecht ontwerp en uitvoering in zowel niveau- als verhaalprogressie. De audio en visuals zijn uitstekende decorstukken en zijn absoluut geen afleiding. De problemen met de campagne worden niet in de vouw gebracht in de twee afzonderlijke multiplayercomponenten, die tot nu toe elke PlayStation Network-titel overstijgen. De integratie van een party-systeem en de intuïtiviteit die inherent is aan de matchmaking maken het een eenvoudige en gemakkelijke taak om een plek om te spelen te vinden. Bovendien zijn de coöperatieve en competitieve modi diep en verankerd in veel RPG-aspecten die fans nog vele maanden op zoek moeten houden naar meer conflicten. En tot slot is het altijd goed om monsters in het gezicht te schieten, vooral met een raketwerper. Vraag het maar aan Nathan Hale, hij weet er alles van.
Score: 7,5 - Mooi zo (7's zijn solide spellen die absoluut een publiek hebben. Misschien ontbreekt het aan herhalingswaarde, kan het te kort zijn of zijn er enkele moeilijk te negeren fouten, maar de ervaring is leuk.)