neverhoods time forgot 118020
Als de bovenstaande video je niet bekend voorkomt, stop dan alles jij bent aan het doen. Leg de Hot Pocket neer. Stop met doen alsof je aan spreadsheets werkt. Leun achterover, ontspan en verlies jezelf in de editie van Games Time Forgot van deze week. Waarom? Omdat deze week een heel speciale week is: in plaats van te kijken hoe ik lui een enkel vergeten spel bespeel waar ik slechts vage herinneringen aan heb, hebben Aaron Linde en ik gelopen - nee, overgeslagen — down memory lane om je te herinneren aan een van de grootste vergeten gamefranchises aller tijden: de Neverhood .
De geesteskinderen van Douglas heb ik gemaakt regenworm Jim en alles wat ik kreeg was ontslagen TenNapel, de... Nooit meer games waren en zijn opmerkelijk vanwege hun ongelooflijk gedetailleerde en onconventionele claymation-stijl, samen met hun ronduit fantastisch gevoel voor humor. Hoewel er technisch gezien vier zijn: Nooit meer -thema-spellen, een ( Klaymen Gun Hockey ) was een Japanse spin-off gemaakt zonder toestemming van TenNapel, en de andere ( Boombots ) is bijna volledig los van de Nooit meer mythologie.
Als resultaat zal Aaron alleen tackelen de Neverhood , de eerste inzending in avontuurlijke stijl van de serie, en ik zal je vertellen over Skullmonkeys , het vervolg op het platform. Als je niet weet wat? de Neverhood is, dan weet je niet wat je mist. Of dat doe je niet, totdat je de sprong hebt gemaakt.
de Neverhood
Doug TenNapel is verdomme gek, en je kunt maar beter je gelukkige sterren bedanken die hij is. Binnen zijn korte romance met de game-industrie, manusje-van-alles TenNapel (bekend van de straten als Dougie Ten) heeft ons twee van de meest inventieve franchises gegeven waar je waarschijnlijk niet zo bekend mee bent: regenworm Jim en de Nooit meer . Hoewel geen van deze series noodzakelijkerwijs de beste van de klas is in hun respectievelijke genres, was het de presentatie, het gevoel voor humor en de stijl die deze spellen verkocht. Oh, om niet te zeggen dat ze.. weet je, verkocht alles goed. Maar voor degenen die hebben ontmoet en genoten de Neverhood , de waarde zat in het complete pakket - de claymation-visuals, de eclectische muziek en de humor , die diep in elk element van het spel was genaaid. Dit niveau van presentatie en toewijding aan een project is tegenwoordig echt zeldzaam, maar we zullen dat feit later betreuren.
Verhaal:
website die youtube-video's naar mp3 converteert
Niet echt veel om over te praten. de Neverhood laat je op je kont vallen in een bizarre wereld vol bizarre dingen en echt bizarre muziek, en laat het uitzoeken aan jou en je hoofdpersoon, Klaymen. Een paar dingen vallen je echter op: de wereld, fascinerend en vreemd mooi, is akelig leeg. Ondanks de verschillende tekenen van beschaving in de Neverhood, zul je veel tijd doorbrengen met dwalen door lege gangen, lege binnenplaatsen, lege kamers - nou ja, met af en toe een gigantisch monster dat je achtervolgt en dergelijke, zoals je zou verwachten. Voor het grootste deel van de Neverhood , het is alleen jij, Klaymen, en een handvol aanwijzingen die uiteindelijk het lot van de wereld om je heen onthullen en wat er precies is gebeurd. In de tussentijd is er echter wijzen en klikken om te doen!
gameplay:
de Neverhood komt neer op wat in wezen een point-and-click-avonturenspel is, ooit een dominante soort in de gamewereld en nu bijna uitgestorven. Maar in overeenstemming met de ontwerpesthetiek van de game - een vreemde catastrofale mengelmoes van minimalisme en overdrive-waanzin - is er niet veel aan de hand Apen eiland- stijlspecifieke interactie. Je leidt Klaymen rond met een klik, en waar je klikt, gaat hij. Als u op iets klikt waarmee hij, onder welke omstandigheid dan ook, zou kunnen communiceren, zal Klaymen dat doen; dit omvat knoppen, schakelaars, deuren, spullen, planten, staven dynamiet, et cetera. Je hebt een inventaris, maar je kunt niet echt kijken naar binnen die inventaris op elk moment. Als je het item hebt dat nodig is voor een actie, zal Klaymen het gebruiken.
Je krijgt geen expliciete richting als je op je zoektocht begint; echter, een reeks schijven achtergelaten door Klaymen's neef, Willie Trombone, die de details zal invullen. Als je echt pijn voor het verhaal, je hebt geluk: de Neverhood Chronicles, een Bijbels scheppingsverhaal, is op de muren van een 38-scherm-lang gang in de stad. Het is een heel, heel lang verhaal, en het bewijs dat er heel veel nagedacht is over het ontstaan van deze wereld. Meer dan dat, het is een bewijs van de romantiek van het spel met goed getimede overdaad - nou ja, dat en Klaymen's twee minuten oprisping.
Zoals je waarschijnlijk al geraden hebt, is het hart van de Neverhood - of welk avonturenspel dan ook - zit niet zozeer in de gameplay zelf, maar in het voortschrijden van het verhaal, het ervaren van de wereld en het oplossen van de puzzels. Het is een langzame reis, maar dat zul je waarderen terwijl je van het landschap geniet. de Neverhood is absoluut mooi, en compenseert elke misdaad ooit begaan in claymation ( kleivechter, en.. uh, Gumby) met zijn verbluffende animatie (vooral in de tussenfilmpjes) en ongelooflijke karakterontwerpen.
De Nooit meer Cd-rom bevat een making-of-video in hilarisch lage resolutie - hey, het was 1996 - die een groot deel van het werk illustreert dat is gestoken in het realiseren van een wereld die volledig uit klei bestaat. Als je het spel speelt, zijn er momenten waarop je naar een kamer of een object kijkt en je kleine inkepingen ziet die je weten zijn vingertoppen, en het valt je op dat elk object in het spel met de hand is gebeeldhouwd. Geloof me, de Neverhood is een spel dat nooit meer zal gebeuren - de productie van zo'n werk is veel, veel te duur en kostte veel te veel mankracht om in elkaar te zetten. Het is veel gemakkelijker voor een team om iets samen te vatten dat er vaag uitziet Leuk vinden klei uit polygonen en noem het kleischaduw of iets dergelijks, maak dan een spel als dit. Zonde, zeker als er zoveel creativiteit en humor uit zo'n concept kan worden geperst.
En heilige rotzooi , dit spel is grappig. Een van de grappigste games ooit gemaakt, zonder enige twijfel. En zoals ik al eerder zei, het is iets dat elk element van het ontwerp van de game doordringt, van de beelden tot de muziek - de game neemt zichzelf nooit te serieus. Als je de muziek leuk vond in Katamari , je zult absoluut dol zijn op het werk van componist Terry S. Taylor in de Neverhood . Het is niet alleen waanzinnig dwaas, het is eigenlijk best verdomd goed, net als andere productie-elementen tijdens het spel.
de Neverhood is een avonturentitel met kaarten en heeft als zodanig veel van dezelfde gebreken als de meeste games in het genre. Veel van de puzzels zijn een beetje stompzinnig en vereisen bijvoorbeeld een hiëroglief van het ene uiteinde van het spel om op de een of andere manier aan het andere te worden gereproduceerd. Als je een fotografisch geheugen hebt zoals ik, wil je pen en papier meenemen voor de rit, maar om eerlijk te zijn, zou je niet moeten spelen dit spel voor de puzzels. Je zou moeten spelen de Neverhood voor de complete ervaring, de stijl en de verbeelding van het spel en zijn makers. Ondanks enkele grote fouten als avontuurtitel, de Neverhood blijft een mooi voorbeeld van het genre, evenals een van de meest verbazingwekkende visuele odyssees die je zeker zult zien in gaming. Geloof me in deze. Het is verdomd geweldig.
Waarom je het waarschijnlijk niet hebt gespeeld:
de Neverhood is het slachtoffer van een vreselijke, vreselijke timing. Het eerste hoofdstuk in de saga van Doug TenNapel kwam uit in 1996; Super Mario 64 was een maand eerder uitgekomen en luidde een industrie in die geobsedeerd is door 3D-graphics. In de tussentijd, Duivel was net op de pc geland, waardoor de focus van het platform zelf in een heel andere richting werd verschoven. Adventure gaming werd toen bijna net zo snel een niche als 2D of anderszins onconventionele (klei) graphics. Veel van de traditionele genres schuifelden hun machtsposities los, en ondanks de vrij positieve kritische ontvangst, de Neverhood werd vrij snel naar de koopjesbak geschud.
Niet lang daarna werd de game systematisch weggerukt door een zeer, zeer toegewijde fanbase die de game tot een eigenzinnige cultstatus had verheven. De game kost nu ergens rond de $ 50 op de aftermarket, wat een beetje prijzig is voor degenen die niet zeker zijn van het soort game dat ze kopen. De game is sindsdien gedegradeerd naar een aantal leaveware-sites, maar je zult me niet naar ze zien linken - niet omdat ik denk dat het verwant is aan stelen , let wel, maar omdat de versie die je vaak ziet op verlatenware-websites zijn ontdaan van hun tussenfilmpjes en een groot deel van de muziek ontbreekt of in sterk verminderde kwaliteit verschijnt. Ik heb liever dat iemand het spel regelrecht steelt dan de zonde te begaan om het in elkaar te flansen.
Rev. Anthony's Take:
Zelfs de liefdevol gedetailleerde klei-omgevingen van de Neverhood , het is nog steeds een echte klassieker van avontuurlijk gamen. Het combineert de eenzame, op puzzels gebaseerde gameplay van Myst met een surrealistische humor die velen snel zouden vergelijken met een LucasArts-avonturenspel zonder na te denken over hoe individueel het gevoel voor humor van het spel werkelijk is . Het is een ironisch, slapstick, borderline-religieus stukje waar verbeeldingskracht bij videogames. Zoals Aaron zei: we hebben nog nooit een soortgelijke game gezien, en dat zullen we waarschijnlijk ook nooit doen. Sommigen aarzelen misschien om 50 dollar neer te ploffen voor een tien jaar oud spel dat al dan niet jouw ding is, maar ik moet erop aandringen: als je om allemaal over avontuurlijk gamen, je bent het aan jezelf verplicht om op te pikken de Neverhood . En koop wat Kleenex terwijl je toch bezig bent; als je eenmaal klaar bent, heb je geen andere keuze dan te rouwen om de dood van zo'n echt originele avonturenfranchise.
Skullmonkeys
Gegeven de Neverhood Toen de jongens van de Neverhood-studio's relatief faalden, besloten ze een compromis te sluiten voor hun volgende titel: ze zouden de wereld en de hoofdrolspeler houden waar ze zo veel van hielden, maar ze zouden overschakelen van de pc naar de PSOne en ze zouden veranderen het enorm ondergewaardeerde point-and-click-avonturengenre uit voor een meer typische platformgame.
Skullmonkeys , een uiterst gebrekkige maar eindeloos charmante side-scroller, was het resultaat.
Verhaal:
Nadat Klaymen Kloggs kont aan het einde van het jaar aan hem overhandigde de Neverhood , vliegt de verbannen schurk doelloos door de ruimte tot hij op de planeet Icthys landt. Een wereld die toevallig wordt bewoond door een ras van brutaal sterke wezens, bekend als de Skullmonkeys.
De Skullmonkeys zien er precies zo uit als je zou denken: aapachtige lichamen met een schedel als hoofd. Klogg overtuigt snel en gemakkelijk de domme Skullmonkeys om hem als een god te aanbidden en zijn bevelen zonder vragen op te volgen. Zijn plan, vertelt hij hen, is om een kwaadaardige motor te bouwen (Evil Engine Number Nine, noemt hij het, hoewel er nooit is uitgelegd hoe het kwaad als brandstofbron kan worden gebruikt, of wat er mogelijk met Evil Engines One tot en met Acht kan zijn gebeurd) die hij zal dan gebruiken om terug te vliegen naar de Neverhood en het in de vergetelheid te bombarderen.
Een intelligente Skullmonkey, die van een afstand toekijkt, besluit Klaymen om hulp te roepen. Via methoden die de gemiddelde lezer niet hoeven te interesseren (de Skullmonkey stuurt een robot-vogel-ding dat Klaymen haalt en naar Icthys brengt), arriveert Klaymen op het toneel en begint zijn reis om Evil Engine Number Nine te bereiken en te vernietigen.
gameplay:
Skullmonkeys ’ gameplay-stijl kan niet meer verschillen van die van de Neverhood , zelfs Skullmonkeys is het vervolg. Waar de Neverhood was een point-and-click-avonturenspel, Skullmonkeys is een rechttoe rechtaan platformgame. In de tijd tussen de Neverhood en Skullmonkeys , heeft Klaymen blijkbaar veel gesport: hij kan sprinten en springen en allerlei dingen doen die de originele Nooit meer een stuk gemakkelijker, als hij toen maar zijn atletische vaardigheden had gebruikt.
Naast zijn vermogen om op vijanden te rennen en erop te springen om ze te verslaan, heeft Klaymen ook een paar items tot zijn beschikking. Hij kan energieballen verzamelen en afvuren, vliegende vogels loslaten, krimpen, een pterodactyl-rugzak gebruiken om rond te glijden en een atoombom gebruiken om elke vijand op het scherm te vernietigen. Maar hoewel Klaymen al deze destructieve items kan gebruiken, ga er niet vanuit dat Skullmonkeys is een actiespel. Deze items zijn vrij zeldzaam en bestaan alleen om het platformen gemakkelijker te maken. Het spel gooit nooit meer dan vier of vijf vijanden tegelijk naar de speler, waardoor deze items van massavernietiging een laatste redmiddel zijn.
Maar nogmaals, dat wil niet zeggen dat de speler niet gedwongen zal worden om deze items constant te gebruiken. Waarom? Hoe komt het dat, hoewel de speler zelden met meer dan een half dozijn slechteriken tegelijk te maken heeft, de speler waar mogelijk nog steeds vogels en energieballen gebruikt? Omdat het spel echt, echt, echt verdomd moeilijk, daarom. Klaymen kan slechts één klap opvangen (tenzij hij een zeldzaam halo-item verzamelt, dat, zelfs dan, Klaymen slechts één aanval meer kan volhouden voordat hij sterft) van iets in het spel.
Een Skullmonkey aanraken? Dood. Geraakt worden door een projectiel? Dood. Mis je een van de duizenden en duizenden waanzinnig moeilijke sprongen, of maak je een fout in een getimede springpuzzel? Dood, dood en nog eens dood. Hoewel er veel extra levens zijn en het spel werkt op een wachtwoordsysteem, Skullmonkeys is misschien wel de moeilijkste side-scroller die ik ooit in mijn leven heb gespeeld. Het is absoluut meedogenloos en dwingt de speler tegelijkertijd om extreem geduldig te zijn (bij het kiezen wanneer en hoe te springen) en zeer snel (bij het ontwijken van vijanden en springen op precies het juiste moment). Dat wil echter niet zeggen dat het spel niet leuk is als de hel: als je eindelijk een level hebt uitgespeeld dat je de afgelopen twee uur opnieuw hebt gespeeld, krijg je een soort voldoening die bijna verloren is gegaan in de moderne wereld van automatische checkpoints en handmatige quicksave.
structureel, Skullmonkeys lijkt erg op Donkey Kong-land : de speler wordt om de paar niveaus geconfronteerd met een (weliswaar anticlimax) baas en elk niveau is groot en lineair, maar toch gevuld met veel geheimen. Elke fase is gevuld met talloze bonusniveaus, die worden ontgrendeld wanneer de speler drie kronkelig ogende pictogrammen verzamelt. Interessant genoeg hadden de bonuskamers zelf vaak hun eigen geheimen: het is niet ongewoon om een bonuskamer-in-een-bonuskamer te bereiken, als je maar goed genoeg kijkt.
grafisch, Skullmonkeys is vrijwel identiek aan de Neverhood , niettegenstaande noodzakelijke zijwaarts scrollende wijzigingen. De game bestaat bijna volledig uit kleikarakters en achtergronden, en de tussenfilmpjes zijn weergegeven in mooie stop-motion klei. Zelfs Skullmonkeys en de Neverhood zijn exacte tegenpolen van elkaar vanuit een gameplay-perspectief, hun grafische stijlen maken ze voelen zeer, zeer vergelijkbaar.
Oh en Skullmonkeys heeft de allerbeste soundtrack ooit gecomponeerd voor een game in de geschiedenis van de mensheid. Ooit. Het is gecomponeerd door Terry S. Taylor, dezelfde man die scoorde de Neverhood , maar geen enkele game-soundtrack zal dat doen ooit bereik een Skullmonkeys niveau van genialiteit. Als je me niet gelooft, luister dan gewoon naar het nummer dat wordt afgespeeld als je een bonuskamer binnengaat.
Ernstig.
Luister ernaar.
BIJWERKEN: Omdat ik een complete klootzak ben, vergat ik te vermelden dat het Bonus Room-nummer, samen met alle andere Skullmonkeys-nummers, beschikbaar is op Wereld van Stuart. Hij bevat ook een veel diepgaandere Skullmonkeys-recensie dan ik hier heb gepost.
Waarom je het waarschijnlijk niet hebt gespeeld:
Zelfs als je een van de weinige gelukkigen bent die het bemachtigt de Neverhood , Skullmonkeys werd opzettelijk op de markt gebracht alsof het een volledig op zichzelf staand spel was zonder echte verbinding met het Neverhood-universum. Kijk maar naar de cover art:
Geen Klaymen, geen Willie Trombone, geen Klogg. Zelfs voor een Neverhood-fan zou dit er (van de voorkant) uit hebben gezien als een surrealistisch puzzelspel of zoiets. Natuurlijk, als je de doos zou omdraaien, zou je een samenvatting van het verhaal en een foto van Klaymen krijgen, maar het is niet moeilijk om te zeggen dat de meeste mensen niet de moeite zouden nemen. Verdorie, ik heb gekocht de Neverhood een jaar geleden, en ik wist het niet Skullmonkeys ook al bestond tot vorige maand.
beste programma voor het bewaken van de cpu-temperatuur
Om nog maar te zwijgen van het feit dat de Neverhood was een pc-titel en Skullmonkeys was een PSOne-platformgame - zeg wat je wilt over broederschap in de videogamegemeenschap, maar die twee systemen hadden (en hebben nog steeds) twee heel verschillende sets fans. Avontuurlijke gamers wilden misschien niet dat de serie zou veranderen in een side-scrolling platformgame, en fans van side-scroller gaven geen moer om het Neverhood-universum.
Voeg daarbij de waanzinnige platformproblemen en je hebt een side-scroller met een heel klein nichepubliek. Als je een van de weinigen was die de ongebruikelijke stijl en moeilijkheidsgraad aankon, Skullmonkeys was een conventioneel lonende ervaring. Als je iemand anders was, was dit gewoon weer een game om te negeren in de aanzienlijk enorme PSOne-bibliotheek.
Aarons mening:
Gelijkwaardig aan de Neverhood , Skullmonkeys is het soort spel dat je niet zou moeten spelen omdat het een geweldige platformgame is. Het is een stilistisch ongelooflijke game verpakt in het lichaam van een platformgame, en die platformgame is niet per se erg goed . De tijd die ik met de game heb doorgebracht, leek me een uitdaging om meer te zien Nooit meer - om de tussenfilmpjes te bekijken en meer van TenNapels wereld te zien, moest ik deze ietwat klote platformgame spelen en bij elke stap mijn kont overhandigd krijgen. Laat dat je echter niet afschrikken als je een fan bent van de serie - als je, net als wij, tot nu toe niet wist dat Skullmonkeys iets met de Neverhood te maken had, wil je misschien nog een keer kijken.
—
En dat is alles voor die titels. Zoals eerder gezegd, werd een paar jaar na de release van een Japanse spin-off zonder licentie gemaakt Skullmonkeys , en Boombots , een claymation-gevecht dat op de een of andere manier zelfs lukte slechter dan Clay Fighter , bevatte alleen Klaymen als een ontgrendelbaar personage. En, wat meer is, het is niet eens beschikbaar voor torrent:
Nee, dat heb ik zeker gedaan niet .
En daarmee eindigt onze ode aan de Neverhood : een weliswaar gebrekkige, maar prachtig gedetailleerde franchise waarvan de games veel te weinig in aantal zijn. Als je dringend een TenNapel-oplossing nodig hebt en je hebt al gespeeld regenworm Jim honderd keer, dan is het echt de moeite waard om de Nooit meer spelletjes een schot.
Oh, en je kunt altijd naar TenNapels verdomde kijken geweldig sci-fi/kungfu korte filmtrilogie, Sokbaby . U hoeft er ook niet eens naar te zoeken: die bieden we graag aan, beste lezers. We zijn blij om te bieden.