destructoid review assassins creed
Met Moordenaars gelofte , UbiSoft beloofde een mix van Grand Theft Auto , Hitman en Prins van Perzië. Het was de game die ons allemaal in onze broek deed plassen van verwachting telkens wanneer we de kleinste screenshot en de kortste trailer zagen. Samen met Massa-effect , Moordenaars gelofte is misschien wel een van de meest verwachte next-gen titels van het jaar.
Inmiddels weet je waarschijnlijk echter hoe gemengd de beoordelingen zijn.
Wat vinden je vrienden bij Destructoid? Is het een triomf? Een totale verspilling van tijd? Een lichte teleurstelling? Was het het wachten en de hype waard?
Sla de sprong om erachter te komen (mijn excuses voor de lengte).
Moordenaars gelofte (Xbox 360 beoordeeld, PlayStation 3)
Ontwikkeld door UbiSoft Montreal
Releasedatum: 14 november 2007
Moordenaars gelofte is een teleurstellend, repetitief spel gevuld met vreselijk lange en onnodige cutscènes, een saaie plot, saaie klusjes en aanzienlijke moeilijkheidsproblemen - het is een spel met een paar geweldige ideeën, maar absoluut geen idee hoe ze te implementeren.
Als je daar eenmaal overheen bent, is er echter absoluut geen reden waarom je er geen geweldige tijd mee zou kunnen beleven.
Ten eerste zien de graphics er goed uit op de 360. Ik kan niet spreken voor de PS3-versie, maar ik heb slechts één exemplaar van textuur ervaren tijdens mijn hele speeltijd. ik deed ervaar een echt rare, echt significante framerate-druppel die ongeveer vijf minuten duurde, maar toen de framerate weer normaal was, heb ik het nooit meer ervaren. Over het algemeen zien de personagemodellen er goed uit, de verlichting is geweldig en de trekafstand is verdomd spectaculair. De animaties zien er ook prachtig uit, maar daarover later meer.
Ten tweede wil ik alleen een paar dingen zeggen over de verhaallijn. Ik heb veel klachten gehoord, zowel van recensenten als van gamers geloofsbelijdenis 's hoofd' twist 'is te vroeg in het spel verwend. Ik weet eerlijk gezegd niet waar deze mensen over klagen. Ja, bij de heel aan het begin van het spel, kom je erachter dat de avonturen van Altair echt alleen worden herleefd door genetisch geheugen en dat de echt hoofdpersoon is een 30-jarige blanke man die in de nabije toekomst woont. Je komt dit letterlijk te weten voordat je zelfs je eerste missie probeert, dus ik kan me niet voorstellen waarom iemand dat zou klagen geloofsbelijdenis op de een of andere manier iets te snel 'verwent'. Nieuwsflits: als een game je binnen twee minuten na het opstarten iets vertelt, is dat geen probleem - dat is de basis van de verdomde plot .
En echt, het is een behoorlijk interessant plot. In theorie. Omdat je in wezen een personage binnen een personage speelt, geloofsbelijdenis heeft een aantal interessante kansen om helemaal te gaan meta en praten over wat het is om een gamer te zijn op een cyberpunkachtige manier. Helaas verliest het deze filosofische mogelijkheden voor een dwaze Tempeliers samenzwering Plot en wat etalage over The Nature of Free Will. Niets draagt echt bij aan iets, ook al breng je een friggin ' pijnlijke hoeveelheid tijd binnen niet-overhaalbare, min of meer niet-interactieve tussenfilmpjes.
Over het algemeen ben ik geen fan van cut-scenes, maar ik kan bijna altijd het geduld vinden om er doorheen te zitten als me belangrijke informatie wordt verteld of als het verhaal interessant genoeg is. geloofsbelijdenis De talloze, langgerekte scènes zijn echter tot de nok toe gevuld met saaie personages, saaie dialogen en hopen op hopen op hopen op verdomde hopen van expositie. Personages vertellen andere personages precies wat ze voelen en wat ze gaan doen en hoe. Het is onmogelijk om een ezel van een rat te geven, omdat het allemaal zo droog wordt afgeleverd. Zelfs na het vermoorden van een doel moet de speler een cut-scene van twee tot drie minuten doorlopen terwijl ze hun valentie uitspreken. Het doodt het tempo van het spel en het is volstrekt overbodig.
Maar als ik 'tempo' zeg, denk ik aan mijn grootste klacht Moordenaars gelofte : het is erg repetitief. Je hebt slechts negen doelen om te doden in de loop van het spel, maar vanwege de tijdrovende en vervelende taken die je voor elke moord moet uitvoeren, draait het spel op de een of andere manier minimaal 15 tot 20 uur. Gedurende het hele spel herhaal je steeds de volgende reeks gebeurtenissen:
1. Ga naar het nabijgelegen moordenaarsbureau van de stad
2. Ga door een filmpje waarin vrijwel niets wordt verteld over de man die je gaat vermoorden
3. Ga naar een heel hoog deel van de stad en update je kaart
4/5/6. Onderzoek uw doelwit door ten minste drie taken voor het verzamelen van informatie te voltooien: luister naar een gesprek, voer een tijdgevoelige taak uit voor een informant of pak iemand op, of sla informatie over iemand die perifeer verbonden is met uw merk.
eenvoudig sorteeralgoritme c ++7. Ga terug naar het moordenaarsbureau
8. Ga door een filmpje waar je wordt verteld waar je je doelwit zult vinden en dood het
9. Ga je doelwit zoeken
10. Ga door een filmpje waarin je doelwit iets doet dat echt douchebaggy en kwaadaardig is
11. Dood je doelwit
12. Ga door een filmpje waar het doelwit geen enkel spijt betuigt
13. Ga automatisch terug naar het hoofdkwartier van de Assassin's Guild
14. Ga door een filmpje waarin de Guild-leider veel te lang over je vooruitgang praat
15. Verlaat het gilde hoofdkwartier
16. Ga naar een nieuwe stad
17. Ga door een filmpje in de echte wereld waar de held rond staat en klaagt terwijl Kristen Bell zich ongeveer vijf minuten bezighoudt
18. Herhaal
Hopelijk kan men zien hoe dit echt, echt repetitief kan worden. De drie onderzoekstaken die je voorafgaand aan elke moord moet uitvoeren, zijn bijna aanstootgevend en vervelend: ik moest denken aan Spider-Man 2 voor de PS2, waar de speler rond moest rennen om verdwaalde ballonnen te verzamelen en boze bestuurders uit te schelden voordat hij naar de echt actie.
Nu klinkt het misschien alsof ik afwijzend sta tegenover de structuur van het spel; dat ik, door het op te splitsen in een eenvoudig stap-voor-stap-proces, te simpel maak. Vertrouw me echter niet, zelfs als je het speelt, de game voelt vreselijk formeel en repetitief tot het punt dat je tegen de tijd dat je je derde doelwit hebt gedood, het gevoel hebt dat je het weet precies hoe de rest van het spel eruit zal zien. En je hebt ook gelijk; behalve een of twee interessante moordmissies aan het einde, volgt het hele spel de bovenstaande formule precies . Er is letterlijk geen afwijking van deze formule op elk moment in de game. Na zes of zeven uur spelen zul je je vreselijk bewust worden van dit feit.
Voordat die zes of zeven uur voorbij zijn, Moordenaars gelofte voelt als een van de leukste games die dit jaar uitkomen - volledig dankzij de vecht- en freerunning-mechanica. Het vechtsysteem is erg op ritme en timing gebaseerd: het gaat niet om hacken en hakken zo snel of zo hard als je kunt, maar om je aanvallen zorgvuldig te timen om de zwakke punten van je vijanden bloot te leggen. Zodra je de tegenaanval hebt (denk ik na de derde moord), kan Altair elke vijand aanvallen zolang hij ze op het juiste moment tegenhoudt. De tegenaanvalanimaties zijn echt ongelooflijk: Altair draait, ontwijkt, weeft en slaat met een vloeiendheid die ik nog nooit eerder heb gezien.
Inderdaad, toen ik eenmaal onder de knie kreeg van aanvallen en aanvallen, en toen ik mezelf eenmaal in gevechten bevond met maximaal zes of zeven bewakers tegelijk, was ik tellers en aanstootgevende rijen aan het rijgen om een verdomd ballet van dood en vernietiging te creëren. Ik overdrijf helemaal niet als ik dat zeg Moordenaars gelofte bevat het meest visueel lonende melee-vechtsysteem dat ooit is geïmplementeerd. Ik merkte dat ik gevechten met bewakers koos, zodat ik het plezier kon ervaren om hun aanvallen tegen te gaan en ze kwaadaardig af te werken met goed getimede zwaardslagen. Toegegeven, het zwaardvechten wordt veel te gemakkelijk nadat je het onder de knie hebt: zoals je misschien ziet in een old-school Kung Fu-film, kan Altair worden omringd door tien of vijftien mannen tegelijk, maar ze vallen slechts één aan tegelijkertijd een gevecht tegen drie tegenstanders net zo gemakkelijk of moeilijk maken als een gevecht tegen twintig. Ik had echt graag wat agressievere vijandelijke AI gezien in het zwaardvechten. Toch is het vechten leuk.
Het freerunning-vermogen van Altair is even leuk en mooi om naar te kijken. Door de juiste trigger ingedrukt te houden (die de acties van Altair verandert van low-profile in high-profile) en de knop 'benen' (A), zal Altair automatisch rennen en springen en alles beklimmen wat hij tegenkomt met opmerkelijke vloeibaarheid. De speler hoeft niet op de knop te drukken om te springen - als dat het geval was, geloofsbelijdenis zou moeilijk zijn tot op het punt van onspeelbaarheid - maar richt alleen maar Altair's bewegingslijn, hem naar de volgende grote structuur of houvast leidend.
UbiSoft zei dat Altair elk aspect van de omgeving kon beklimmen dat meer dan twee centimeter uitsteekt, en ze maakten geen grapje. De gamewereld wordt de speeltuin van Altair terwijl de speler gebouwen beklimt, op zoek is naar houvast en schuifelt over daken. Nogmaals, het manipuleren van de omgeving komt eigenlijk neer op het vasthouden van een paar knoppen en het gebruik van de joystick om Altairs handen en voeten te richten terwijl hij naar de volgende richel of houvast reikt. Het ziet er ongelooflijk uit en voelt enorm de moeite waard.
Deze twee mechanica - de freerunning en de combat - maken Moordenaars gelofte een heel, heel plezierig actiespel. Het is gewoon jammer dat Moordenaars gelofte niet helemaal weten dat het een actiespel is.
Om de een of andere reden draaien veel van de kernmechanismen van de game (een zichtbaarheidsindicator, een schuilsysteem) rond het concept van stealth, terwijl stealth echt geen leuke of haalbare optie is voor een van de moorden. Als bewakers een glimp opvangen van Altair en naar de waarschuwingsmodus gaan (wat ze vaak zullen doen), is het echt geen probleem om de bewakers in een zwaardgevecht te doden en zich in een hooiberg te verbergen totdat de waarschuwing verdwijnt. Het is te gemakkelijk om opgemerkt te worden, en nog gemakkelijker om van een waarschuwing af te komen, dus waarom zou je überhaupt proberen stealthy te zijn? Waarom zelfs de moeite nemen om weg te rennen?
Het is echt nogal irritant: de menigte AI en de stadsgeografie lenen zich beide voor een aantal intense, uitdagende achtervolgingen, maar de achtervolgingen zelf worden nooit wanhopig of moeilijk genoeg om vluchten een haalbare optie te maken. Altair kan veel te veel slagen maken met een zwaard voordat hij sterft, dus hij heeft letterlijk geen reden om weg te rennen (wat, als dit een echt stealth-spel was, het eerste instinct van de speler had moeten zijn).
Moordenaars gelofte is een teleurstelling, begrijp me niet verkeerd. Het is repetitief en tegenstrijdig en soms een hele klus. Maar toch, het bevat een aantal echt ongelooflijke momenten van gameplay vanwege de vecht- en freerunning-mechanica. Ze zijn niet op de beste manier geïmplementeerd of zelfs volledig gebruikt, maar dat is nog steeds zo belachelijk leuk om in een zwaardgevecht te komen met een dozijn slechteriken en ongeschonden door te komen, of om naadloos door het landschap van Jeruzalem te rennen en springen en klimmen. Als je ingaat Moordenaars gelofte met de wetenschap dat het een teleurstellende oefening in herhaling is, zul je eigenlijk veel meer plezier hebben: als je eenmaal beseft dat zwaardvechten en freerunning het enige echte plezier zijn dat je zult ervaren, zul je ze veel meer gaan waarderen.
Concluderend: verlaag uw verwachtingen, speel het niet langer dan drie uur achter elkaar en betaal niet meer dan negen dollar om het te pakken te krijgen. Moordenaars gelofte is een bovengemiddeld spel ... maar gewoon nauwelijks .
Score: 5,5