destructoid interview
Een paar weken geleden maakte een lid van de ROMhacking-gemeenschap genaamd Ryusui een Engelse vertaling voor de klassieker van Capcom Breath of Fire II . Nuka Cola - een lid van de Destructoid-community en een van de bètatesters van Ryusui - schreef met veel enthousiasme over de patch, dus besloot ik het eens te proberen. In die tijd leek het een goede manier om een paar uur te doden terwijl ik tijdens de finale uitstelte.
beste gratis python ide voor Windows
Ik realiseerde me echter niet dat de fanvertaling van Ryusui de komende weken van mijn leven zou verbruiken. Het is opmerkelijk goed gedaan en de game zelf is een solide, zij het gedateerde, 16-bit RPG. Als je het gemist hebt Breath of Fire II de eerste keer kun je het net zo goed ervaren met een genuanceerde en eigentijdse vertaling in de hand.
Ik ben altijd geïnteresseerd geweest in fanprojecten - vertalingen, remakes, walkthroughs, wiki's en dergelijke - omdat ik denk dat toegewijde, geïnspireerde mensen intrinsiek fascinerend zijn. Neem Ryusui bijvoorbeeld: hij heeft uitgegeven drie jaar werkend aan deze vertaling, weet je, omdat . Het is heel cool om een spel van achter naar voren en naar voren te kennen, maar het is geen luxe die de meesten van ons echt hebben.
Maar ik had enkele vragen voor Ryusui. Wat nog belangrijker is, waarom zou je in godsnaam drie jaar besteden aan het vertalen van een game die al perfect speelbare Engelse versies had op de Super Nintendo, Gameboy Advance, en de Wii Virtual Console?
En dat is precies de eerste vraag van mijn interview met Ryusui, die na de sprong te vinden is.
wat is de beste e-mail om te hebben

Beroemd dus. Mijn eerste ervaring met Breath of Fire II was de GBA-versie, die de vertaling van de SNES-versie letterlijk gebruikt. Ik verloor enige tijd na SimaFort (Fort Nageur in de nieuwe vertaling); mijn mening was 'ik zou een betere vertaling kunnen schrijven dan deze'.
De oude vertaling is een puinhoop, mechanische puinhoop. Het is niet zo erg als Geen vleugel - op zijn minst probeert het zich te houden aan de conventies van de Engelse grammatica - maar stel je voor dat je een volledig script door Babelfish laat lopen, als je erop kunt vertrouwen dat Babelfish niet elke afzonderlijke zin die erin wordt verwerkt, volledig door elkaar haalt. dat is BoFII De vertaling in een notendop: een slaafse, kunstmatig klinkende, woord voor woord conversie van het Japanse schrift naar het Engels. In tegenstelling tot het gerucht, ontbreken er in de Engelse versie geen grote stukken script - slechts een paar kleine dingen die niet voorbij de censors van Nintendo zijn gekomen - maar er is ook geen aandacht voor esthetiek.
Vertel me wat over wat Breath of Fire II betekent voor u persoonlijk. Deze game moet een overtuigend effect op je hebben gehad, omdat het drie jaar hard werken heeft opgeleverd. Hoe is dit project ontstaan? In eerste instantie niet echt heel veel. Toen d4s de Duitse versie afrondde en begon te shoppen voor een nieuwe Engelse vertaler (het leek erop dat ik eigenlijk pas de tweede was die aan het project was gehecht), besloot ik dat het tijd was om te stoppen of te zwijgen.
Het was pas eind 2008 dat ik er echt aan toe was om de game van begin tot eind te spelen (ik had het eerder getest, maar alleen tot het verslaan van Argus; het werk was nog niet genoeg voltooid voor een volledige playthrough). Nu had ik veel plezier met het schrijven van het script, maar ik denk dat het tijdens de cutscene was waar Highland Castle instortte dat de game zelf me beslist overhaalde: het was niet langer alleen een project dat ik moest doorzien, het was een game die ik had alleen gelukt om te maken meer episch dan voorheen.

Tijdens de eerste paar uur van je vertaling is het duidelijk dat er veel zorg en aandacht aan dit project is besteed. Wat voor soort ontwerpkeuzes moest u maken? Een deel van de game lijkt echt melodramatisch, maar veel van de dialogen zijn echt natuurlijk en idiomatisch - hoe heb je besloten wat voor soort toon te gebruiken voor elk personage of situatie?
De enige echte 'ontwerpkeuze' die ik maakte was om de meer flagrante Japanse stukjes te westerniseren (het is een quasi- Europese fantasie-instelling, tenslotte). In de oorspronkelijke vertaling zijn er veel duidelijk op Japan lijkende namen die rechtstreeks uit het oorspronkelijke script zijn geromaniseerd: in sommige gevallen zijn dit no-brainer omdat de lijst met de eindcast een idee geeft van wat ze bedoeld waren, maar in andere moest ik wat meer fantasie gebruiken. Het schoolhoofd op de magische school is bijvoorbeeld 'Yoji' in de oorspronkelijke vertaling, 'Youdi' in de eindlijst en 'Jordi' in mijn versie; ze worden alle drie identiek uitgesproken in het Japans, maar de laatste heeft meer een Europese uitstraling. (Er zit echter nog steeds 'Miso Stew' in het spel, en een paar huurdersnamen zoals Daiye en Yozo bleven zoals ze waren.)
Wat betreft de manier waarop ik de dialoog schreef, ik schreef gewoon wat natuurlijk leek voor elk personage gezien de situatie, met behulp van het originele script als een schets. Er zijn een aantal plaatsen waar ik het script een beetje heb gepiept, zodat bepaalde karakterreacties natuurlijker lijken, zoals de scène waarin Nero zijn twijfelachtige eetgewoonten toegeeft en Bosch eist om de varkenshalsband te zien (het leek me vreemd dat Bosch de betekenis van de halsband niet vangen de eerste keer dat deze opkwam).
Zowat het eerste wat ik aan d4s vroeg, was of we lettertypen met variabele breedte konden hebben in de menu's en op het gevechtsscherm (anders dan de vijandelijke namen, dat wil zeggen). Niet genoeg VRAM, zo bleek.
Het lijkt erop dat het wijzigen van de namen van tekens, locaties en items problemen zou veroorzaken voor de gebruikersinterface - menu's, tekstvakformaten, enz. Welke soorten andere wijzigingen moesten naast het script worden aangebracht? Het aantal interfaces dat niet is verplaatst, van formaat is veranderd of anderszins is gesleuteld, kan waarschijnlijk nu aan één kant worden geteld. d4s deed het leeuwendeel van het werk, hoewel ik er enkele ontdekte die in de alpha / beta-testfase moesten worden gerepareerd. Ik heb ook een paar UI-elementen hersteld die oorspronkelijk waren verwijderd om ruimte te maken voor de uitgebreide namen, zoals de artikelstapelvermenigvuldiger in de winkelinterface (je kon geen stapels items in de Duitse versie kopen) en de AP-kostenindicator in de het magische menu van Battle Screen.

Ik beschouw mezelf nog steeds als iets van een nieuwkomer, maar ik heb tenminste mijn dagen van 'de man die niet zwijgen over Sylvanian Families ' achter me. ( Sylvanian Families voor GBC was mijn eerste succesvolle project, zoiets als Oogst maan zonder de landbouw of Animal Crossing zonder de achtersteven. Het is geen slechte game, maar het is zeker gericht op een jonger publiek. Ik heb het gekozen omdat ik dacht dat een Japans kinderspel eenvoudig te vertalen zou zijn. Mis.) Breath of Fire II is alleen mijn derde project, maar ik hebben hulp geboden voor andere projecten, zoals het vertalen van een paar lastige regels in de vertaling van Gideon Zhi van het origineel Super Robot Wars , met een paar afbeeldingen voor de vertaling van KaioShin Dragon Quest Monsters: Caravan Heart en het schrijven van enkele ASM-hacks voor VX's werk alleen in Japan Super Ultra Baseball 2 serie.
De projectthread op RHDN was waar ik mijn ideeën van de gemeenschap in het algemeen terugbracht; het speelde een belangrijke rol bij het uitwissen van sommige van de werkelijk dom degenen, zoals 'Ray' spellen als 'Reigh' of het uitvinden van steeds barokere eufemismen voor Deathevan (voordat hij zich simpelweg vestigde op 'de duistere god'). Het was dankzij creaothceann dat ik een irritante grafische fout uit de Duitse versie kon herstellen (namelijk het feit dat de Dragon's Tear in het menu wordt weergegeven achter de grenzen in plaats van ervoor), en zijn VSNES-programma was absoluut van vitaal belang voor het opsporen van fouten. En natuurlijk is er mijn team van bètatesters, die geweldig werk hebben geleverd om ervoor te zorgen dat het eindproduct van begin tot eind goed speelde (en me inspireerde om een paar dingen op te lossen die ik eerst dacht dat ik niet kon).
Wat biedt de toekomst voor jou en Watercrown Productions? Nog een vertaling? Een bijgewerkte versie van Vuuradem I ?
Officieel , mijn volgende project is Death Note: The Kira Game voor Nintendo DS, maar ik heb ook andere projecten onderzocht. Ik heb er een paar op de achtergrondbrander waar ik jeuk naar heb gehad om terug te gaan naar: King of Bandit Jing , Bistro Recept (de game die 'Fighting Foodons' heeft geïnspireerd, geloof het of niet), en natuurlijk is er de rest van de Sylvanian Families serie ... maar dat is er wel een groot project waar ik naar kijk. Ik zal het nog niet noemen - pas nadat ik wat werk heb gedaan - maar ik denk dat je niet teleurgesteld zult zijn.
Laatste ding: wat speel je nu? Top 3-games aller tijden? Eerste vraag: Dwergfort . Vierde poging nu; 'Orbsyrups' heeft op wonderbaarlijke wijze enkele jaren overleefd ondanks talloze slachtoffers, steeds vaker goblin-aanvallen en twee toevallige overstromingen (de eerste keer met gesmolten lava ).
Tweede vraag: Super Metroid , Persoon 4 en de Ace advocaat serie. (Vraag het me later en ik zou iets anders kunnen kiezen. Het is gewoon zo moeilijk om Kiezen .)
beste systeemonderhoudssoftware voor Windows 10
Ik wil Ryusui bedanken voor zijn harde werk en zijn bereidheid om mijn vragen te beantwoorden. Ga hierheen om zijn vertaalpatch te downloaden.
Je hebt hiervoor een emulator en een ROM nodig Breath of Fire II die, ik moet je eraan herinneren, illegaal is om te hebben tenzij je het spel daadwerkelijk bezit. Als je de patch downloadt (en dat zou je moeten doen! Het is echt goed!), Zorg ervoor dat je het 'Readme'-tekstbestand bekijkt - het leidt je door alles wat je moet weten.