create gun your dreams mothergunship
voorbeeldtestcases voor webapplicatie
DIT IS MIJN BOOMSTICK!
In de indie-gamescene lijken procedurele generatie en malafide elementen de gouden formule te zijn waarnaar men streeft. Ik kan je niet vertellen over hoeveel games ik heb gehoord met die twee modewoorden, maar Mothergunship is gewoon een toevoeging aan de lijst. In een ontzagwekkende draai besluit deze game zichzelf niet serieus te nemen en kunnen spelers aangepaste wapens maken met een systeem dat lijkt op LEGO-stenen.
In een gesprek met Joe Mirabello van Terrible Posture Games, zei hij het hele idee erachter Mothergunship was om de speler zoveel mogelijk vrijheid te geven. Hij houdt er niet van hoe rogue-achtige games met knutselelementen uiteindelijk gaan over het exploiteren van gameplay-systemen in plaats van de creativiteit van de persoon achter de monitor te laten zien. In een poging om spelers niet alleen gebroken wapens te laten maken, maar ook uit te drukken wat hun persoonlijke speelstijl zou kunnen zijn, Mothergunship bereikt dat met verve.
Het verhaal is in wezen dat je een kerel bent in een mech-pak die wordt aangestuurd door een kikker die verdacht veel lijkt op Slippy Toad, en je probeert een buitenaardse invasie op de meest belachelijke manier te stoppen. Waarom blijf je bij conventionele wapens als je gewoon een minigun, raketwerper, mijnwerper kunt maken en binnen enkele seconden afval kunt maken?
Nou, zoiets krachtig is kostbaar. De grote haak met Mothergunship is dat alles wat je aan je wapen toevoegt, zal putten uit een stroombron voor dat specifieke pistool. Je kunt niet zomaar zestien verschillende vaten op je vuurwapen hebben en verwachten de muisknop ingedrukt te houden. Hoe meer je toevoegt, hoe meer je pistool door je energie zal branden en hoe langer je moet wachten tot het is afgekoeld. Je kunt tenminste een pistool in elke hand houden, wat betekent dat je kunt wisselen tussen superdood en gewone dood om je vermogensmeter in evenwicht te brengen. De enige vereiste is dat geweerlopen naar voren wijzen, maar verder ben je volledig vrij om te verzinnen van krankzinnige vuurkracht.
Wapens zijn echter niet het enige dat absurd kan worden. Het meest opvallende element uit de PAX-demo was een vorm van zwaartekrachtlaarzen. Je begint met een drievoudige sprong, maar je kunt power-ups vinden in de gamewereld die je in theorie 100 keer achter elkaar kunt laten springen. Je wordt Icarus, alleen kun je de zon opblazen.
Wat betreft de manier waarop de schurkenachtige elementen in het spel komen, betekent de dood dat je opnieuw begint vanaf het begin van de reis, maar Mothergunship beschikt over een progressief ontgrendelingssysteem. Je verdient XP die je vervolgens kunt uitgeven bij het herstarten van het spel waarmee je betere wapens of bepantsering van de sprong kunt ontgrendelen. Ik zag dat nuttig zijn, omdat ik een paar keer stierf door deze preview-build te gaan.
Het niveauontwerp is ook procedureel, hoewel specifieke evenementen aangepaste ruimtes hebben om te verkennen. Boss gevechten zijn allemaal handgemaakt en die in de demo vond plaats in een lange, cilindrische gang met drijvende platforms. Er waren zelfs springpads, wat me veel aan deed denken beven , hoewel de toegang tot viervoudige sprong dat enigszins heeft ontkend.
Terwijl je door de hoofdkamers gaat, kom je alternatieve routes tegen waarmee je meer benodigdheden en upgrades kunt verzamelen. Naast het behalen van XP voor het doden van vijanden, verzamel je ook valuta die je in winkels kunt besteden. Het aanbod varieert van gezondheids- en verdedigingsbonussen tot meer pistoolonderdelen die je meteen kunt uitrusten. Ik weet zeker dat de verschillende pistoolstukken daar ook beschikbaar zullen zijn, maar deze demo gaf ons toegang tot letterlijk alles.
De demo was vrij kort, dus ik kreeg geen goede oplossing voor hoe de vijanden eruit zouden zien. Het grootste deel van wat ik vocht was alleen torentjes en robots, maar ik zou me kunnen voorstellen dat je een vorm van organische aliens tegenkomt. De AI is niet bijzonder goed en je kunt zelfs torentjes laten draaien om hun vrienden te schieten, maar de bediening voelt vrij soepel aan.
Mijn grootste probleem was vooral hoe weinig feedback je krijgt bij het nemen van schade. Het was een beetje moeilijk om erachter te komen waar ik op werd neergeschoten, zelfs met een koptelefoon op. Het scherm gebruikt dat typische Unreal motor vervagende effect om te benadrukken uit welke richting vijandelijk vuur komt, maar ik kon niet snel onderscheiden waar dat betrekking op had.
Ik weet ook niet zeker hoe ik over de procedurekaarten denk, omdat ze er allemaal verdomd op elkaar leken. Om de een of andere reden had het gunship waarop ik speelde lava erdoorheen, maar in principe had elke kamer een brug erin. Eén kamer had zelfs drie bruggen, wat een beetje verwarrend is voor een ruimteschip dat zogenaamd klein is.
Aan het einde van de dag, echter, je denkt aan schurkenstaten en procedurele kaarten zullen waarschijnlijk je waarneming van schetsen Mothergunship . Het werkt soepel, ziet er fatsoenlijk genoeg uit en heeft een volledig supersysteem voor het maken van geweren, dus ik kon zien dat mensen hierbij betrokken raakten. Ik weet niet zeker of ik nog een andere malafide titel aan kan, maar de charme van het hebben van een vijfvoudig jachtgeweer is zeker aantrekkelijk.