destructoid review fable ii

Ik vond de eerste leuk Fabel , zoals ik het ongeveer een jaar na de eerste release speelde, nadat de hype was verdwenen en mijn verwachtingen waren verlaagd. Hoewel de goede / slechte monteur een beetje gimmicky was en het verhaal slecht was, was het een redelijk solide actie-RPG met veel echt interessante ideeën.
Het was dus met een redelijke hoeveelheid opwinding waar ik naar uitkeek Fabel II . Toegegeven, die opwinding was getemperd met het gebruikelijke 'het is van Molyneux, dus het zal in veel opzichten teleurstellend zijn' emoties die we nu allemaal hebben onthouden, maar ik bleef hoopvol dat, temidden van alle onbenutte potentiële en mislukte mechanica, er - - misschien - een kleine pot met goud.
Ik was niet bereid om een zwembad vol spullen te vinden.
Sla de sprong voor de volledige beoordeling.
Fabel II (Xbox 360)
Ontwikkeld door Lionhead Studios
Gepubliceerd door Microsoft Game Studios
Uitgebracht op 21 oktober 2008
Fabel II zit vol met bugs en slecht geïmplementeerde mechanica die bij elkaar worden gehouden door een verschrikkelijke interface.
Het lokte ook de meest luide, sterkste emotionele reacties uit die ik ooit heb gehad van een videogame, en liet me letterlijk tegen mijn televisie schreeuwen, ogen begonnen te bevochtigen tegen de tijd dat het zijn einde bereikte.
De problemen met Fabel II zijn onmogelijk te negeren, totdat je het doet. De hoofdrolspeler beweegt onhandig als een hybride tussen een standaardpersonage en een overlevingshorrorheld. De contextgevoelige acties van het D-pad zijn zo gebruikersonvriendelijk dat je gemakkelijk een bosbessentaart kunt eten in plaats van een drankje, en per ongeluk plotseling vet en onaantrekkelijk wordt. De menu's zijn slecht ontworpen en het uitdrukkingswiel is onhandig en omslachtig. Het kruimelpad raakt vaak in de war en leidt je in verschillende richtingen tegelijk. De Troll-bazen die door het spel zijn gestrooid, gedragen zich allemaal en worden op precies dezelfde manier verslagen. Je kunt geen seks hebben zonder een boek te kopen leert je hoe je seks moet hebben . Je hond zal je soms vertellen om ergens te graven, alleen doelloos rond te rennen en nooit helemaal de plek te bereiken waar hij naar op zoek is - en omdat je je schop niet alleen kunt verwijderen, moet je staan, impotent, totdat de hond toevallig geluk op zijn beoogde bestemming.
En dat is slechts het kleine spul.
Fabel II De grootste veranderingen, het taaksysteem en de coöperatie, zijn precies wat je zou verwachten van een Molyneux-game: schattig in theorie, problematisch in uitvoering. Hoewel het teleurstellend is dat zowel online als lokale co-op een van de spelers dwingt om in feite te dienen als een gezeilde handlanger (pak je handtas), is dat niet het echte probleem met de multiplayer. Nadat je buddy lid is geworden, is er gewoon niets aan Doen . Je kunt samen dudes in elkaar slaan, of alles in zicht aanvallen, maar dat is het zowat: je kunt op geen enkele zinvolle manier met elkaar omgaan, en de handlanger is slechts een muilezel om de speler door gevechten te helpen. Je partner kan kwaadaardig worden en elke onschuldige NPC in zicht doden, maar als het enige leuke alternatief voor 'rondrennen en monsters doden' is 'de familie van je beste vriend vermoorden', dan hebben we een probleem.
Verder is het taaksysteem niet goed geïmplementeerd. De ontwerpkeuzes achter de banen lijken voor de hand liggend: maak ze repetitief, saai en alleen enigszins goedbetalend, zodat de speler in de verleiding komt om een moreel leven op te geven en zich te wenden tot criminaliteit. In zijn huidige vorm zijn de banen echter gewoon te nuttig om een leven van diefstal en moord überhaupt mogelijk te maken.
wat is automatiseringstesten bij het testen van software
Na ongeveer een uur staal slaan bij een smid, of hout zagen of bierpullen vullen (alle taken zijn functioneel identiek, bestuurd door dezelfde basis timing minigame), kan de speler gemakkelijk een vier- of vijfsterrenpromotie bereiken , wat de hoeveelheid geld die wordt ontvangen voor elk succesvol zwaard / houtsnede / gegoten bier aanzienlijk verhoogt. Na minder dan twee uur kan een smid 1000 gouden goins maken voor elk succesvol gemaakt zwaard. Ondertussen, als je ervoor kiest om als een boze dief te spelen, levert stelen uit kassa's gemiddeld slechts ongeveer 30 munten op, naast het gedoe van het afweren van bewakers en het doen van gemeenschapsdienst. Terwijl de rest van de morele keuzes van het spel gericht lijken te zijn op de ideeën dat goed moeilijk maar heroïsch is, terwijl kwaad gemakkelijk maar moreel weerzinwekkend is, is het doen van het 'juiste' en werken voor goud veel te gemakkelijk. Na ongeveer een uur of twee aan het begin van het spel te hebben gewerkt en ongeveer 30.000 goud te hebben verzameld (ik zag hoe Colbert me afleidde van de monotonie ervan), hoefde ik nooit meer voor geld te werken.
Dit zijn de fouten. Dit zijn de problemen die, als Fabel II waren een mindere game, zou het irriterend, vervelend, borderline onspeelbaar maken. Gelukkig echter Fabel II blijkt veel, veel meer dan de som der delen, dankzij het vechtsysteem en de emotionele, verhalende kern.
Van alle claims die Molyneux heeft gemaakt Fabel II tijdens de ontwikkeling had ik de grootste moeite om te geloven dat hij opschept over het vechtsysteem. Ik kon niet zien hoe een toegankelijke, knopachtige mengeling van ranged, magic en melee-aanvallen tegelijkertijd diep of interessant kon zijn - ik was heel, heel blij dat ik ongelijk kreeg. Het plezier erin Fabel II Het gevecht komt met het feit dat een bepaald gevecht van de speler vereist dat hij ten minste twee van zijn of haar vaardigheden gebruikt om vijanden te verslaan. Waar de eerste game je vrijwel in één speelmodus opsloot, afhankelijk van je bestedingsuitgaven (als je in het begin veel aan kracht hebt toegevoegd, moest je eigenlijk als een melee-man voor de hele game spelen), de drie soorten gevechten zijn effectief en gestroomlijnd genoeg om elk uniek bruikbaar te zijn voor verschillende scenario's. Gewoon door mijn ervaringspunten te verspreiden naar vaardigheden die ik nuttig vond, kon ik een absurd bevredigende tijd hebben om vijanden te vertragen met een bullet time spreuk, ze met stijlvolle melee-bloesems te snijden en ze in het hoofd te schieten met een repeatergeweer. Hoewel je het hele spel kunt doorlopen door knoppen te stampen, is het veel bevredigender en iets effectiever om al je verschillende vaardigheden in elke fracas te gebruiken. Omdat munitie en magie onbeperkt zijn, wordt je aangemoedigd om te experimenteren en je gevechtsstijlen te combineren om er een te vinden die bij je past.
Ik ben verbaasd dit te zeggen, maar de strijd is precies wat Molyneux beloofde - toegankelijk en leuk, maar potentieel diep. Veel spelers kunnen terecht worden afgeschrikt door het relatieve gebrek aan moeilijkheid van het spel en de te kleine straf voor de dood (je personage krijgt littekens en verliest wat XP), maar ik vond het gevecht zelf voldoende genoeg dat ik geen bal nodig had -brekende uitdaging om het leuk te maken.
Het hielp ook dat, toen ik niet rondrende met het schieten van banshees in het gezicht, ik werd aangetrokken door de verrassend emotionele kern van het spel. Hoewel ik in eerste instantie een gezin stichtte uit nieuwsgierigheid (ik trouwde uiteindelijk met twee vrouwen, gewoon zodat ik onterecht kon zeggen dat ik 'hos in verschillende regiocodes' had, totdat ik me zo schuldig voelde dat ik er een scheidde en een kind kreeg met de andere), en hoewel mijn vrouw en dochter geen echte emoties van zichzelf hadden buiten de ingeblikte dialoogreacties, was ik verrast om mezelf een beetje om hen te geven, na elke zoektocht terug naar mijn huis om gewoon hallo te zeggen, gewoon om ze te controleren. Ik voelde niets vreselijks diepgaand tegenover hen - absoluut niets zoals liefde of zoiets - maar ik denk dat ze beter waren dan niets.
De hond vervulde in elk geval al mijn emotionele behoeften: voor altijd loyaal en ongelooflijk behulpzaam bij het vinden van schat, maakt de hond het spel tegelijkertijd veel vriendelijker en gestroomlijnder (ik haat het om rond te rennen op zoek naar schatten, dus om de hond het voor mij te laten doen was een groot voordeel) en geeft de speler een schattige, liefdevolle metgezel om de ervaring mee te delen. Ik zou het niet zeggen geliefde de hond, maar ik gaf absoluut behoorlijk om hem.
Het verhaal begint vrij typisch. Ik zou zo ver gaan om te zeggen dat voor de gehele eerste helft van het spel, Fabel II is volledig underwhelming in de vertelafdeling: afgezien van de niet-lineaire quests die je moet nemen om Renown-punten te krijgen, is het je typische kill-the-bad-guy-and-save-the-world-spul tot je speler op weg is naar de Big Guy's Big Evil Castle en de game besluiten - heel plotseling en zonder waarschuwing - dat het interessant wil zijn.
c ++ technische interviewvragen
De meeste spellen die een vorm van morele keuze bevatten, doen dit meestal heel simplistisch - je bent een heilige of de duivel, zonder tussenruimte. Een goede kerel zijn levert je voordelen op, terwijl kwaadaardig zijn eigenlijk zinloos is, behalve hoe netjes het voelt om een totale klootzak te zijn. De morele keuzes van andere spellen zijn gimmicky, irrelevant. Veel van Fabel II De keuzes zijn even oppervlakkig, maar een paar kostbare lukt het om de zwart-witte dwaasheid te overstijgen die de meeste games met vertakkende verhaallijnen plaagt. Een paar keuzes die je maakt, zullen het landschap van de wereld permanent en merkbaar veranderen.
Anderen, waaronder die gemaakt in het Big Evil Castle, presenteren echte morele dilemma's: doe je het verkeerde en blijf je veilig, of doe je het juiste en lijd je door het verliezen van ervaring of aantrekkelijkheid of een aantal van de dingen die je hebt gedaan opgebouwd tijdens het spel? Ik wil niet in detail ingaan op de soorten keuzes die je maakt, en nogmaals, er zijn er niet zo veel als zou moeten zijn, maar Fabel II is de eerste game die ik sindsdien heb gespeeld Fallout dat morele keuzes laat zien met de mate van nuance en dubbelzinnigheid die ze zo terecht verdienen. Vooral de keuze aan het einde.
Oh god, het einde. Tot ik aan het einde kwam, was ik ervan overtuigd dat ik zou beoordelen Fabel II een 6/10; boven het gemiddelde, maar niets verbluffend. Toen het einde eenmaal was uitgerold, was ik echter zo uitgeput, zo volledig positief dat ik nog nooit zo sterk op een spel had gereageerd dat ik het niet kon helpen om alle monumentaal irritante fouten die ik hierboven noemde te vergeten. Ik kan natuurlijk niet in details treden, maar zo gematigd interessant als het verhaal tot op dat moment is (een arrogante, moorddadige schurk, geuit door Stephen Fry als hoogtepunt), het einde is op een heel ander niveau. Het ruilt een uitdagingsgedreven climax in voor een emotioneel gedreven climax en is des te effectiever.
Fabel II , hoewel op verschillende manieren ongelooflijk gebrekkig, is een verdomd goed spel. De strijd is opmerkelijk bevredigend, het verhaal is ongelooflijk effectief en er zijn flitsen van schittering in sommige van de morele dilemma's van het spel. Je zult een paar frustrerende uren moeten doorlopen om tot de goede dingen te komen, maar als je eenmaal de ongelooflijk voor de hand liggende gebreken van de game hebt ontdekt, vind je een van de meest emotioneel suggestieve games die ooit zijn gemaakt. Het is absoluut niet perfect, en in zijn geheel genomen is het niet echt geweldig, maar het is een game die positief is moet worden gespeeld door iedereen die om verhalen geeft in games.
Score: 7,5 (7's zijn solide spellen die absoluut een publiek hebben. Misschien ontbreekt het aan herhalingswaarde, kan het te kort zijn of zijn er enkele moeilijk te negeren fouten, maar de ervaring is leuk.)