changes how i learned stop hating dark souls
Van onze communityblogs
De eerste keer dat ik dit logo zag, was ik opgetogen. De tweede keer dat ik het zag, wilde ik het nooit meer zien.
Ik ben vanaf het begin een Souls-speler van dag 1 geweest. Op 6 oktober 2009 liep ik naar de plaatselijke gamewinkel, kocht Demon's Souls en het traject voor mijn gaming-smaak werd bepaald voor de komende 8 jaar. Het is echter misschien niet op deze manier geweest, ware het niet voor de enorme veranderingen die er zijn gebeurd Donkere zielen .
Wanneer Donkere zielen eerst uitgebracht, ik gehaat het. Terwijl ik voelde Demon's Souls was redelijk in zijn moeilijkheid en progressie, Donkere zielen voelde alsof het specifiek was ontworpen om oneerlijk te zijn en de tijd van mensen te verspillen (mag ik toevoegen dat oneerlijk en moeilijk zijn niet hetzelfde is). Nu ik terugkijk, nadat ik de game enkele tientallen keren heb gespeeld, stel ik me voor dat ik niet veel problemen meer zou hebben met de game op 1.0. Ik ken alle ins en outs, waar alle wapens zijn, alle zwakke punten van de baas, en hoe ik vanaf het begin van het spel overal kan komen waar ik wil. Ik ben gekomen om zijn wereld en baasontwerp te behouden als een van de beste die ik ooit heb gespeeld. Maar vooral voor een eerste playthrough was het echt niet leuk.
Bijvoorbeeld:
- De zielevaluta was ongelooflijk schaars, waardoor level-ups een keer elk gebied soort zaak waren
- Blighttown's sub 10 fps prestaties, waardoor het meest frustrerende gebied in het spel in wezen onspeelbaar is. (Om eerlijk te zijn, het is nog steeds afval op consoles, ik ben het nu gewoon gewend op pc, op solid 60 via DSfix)
- De mensheid was iets dat je gewoon niet te pakken kon krijgen. Wil je meer dan 5 estus? Taaie shit, niets viel de mensheid af en je kreeg geen 3 aan het begin van het spel zoals je nu bent, maar ik zal daar wat later op ingaan.
- Gestapeld vloek, dus als je ongelukkig genoeg was om meerdere keren vervloekt te worden (ik was), was je genaaid. Een beetje zoals hoe Dark Souls 2 elke splinter van gezondheid elke dood wegneemt, behalve elke keer dat het 50% was van de totale HP die je had.
- Door een boog in je offhand te houden, konden spelers achterwaarts gaan, wat een gegarandeerde ohko was, samen met verschillende andere glitches die de Dragon Head Stone gebruikten. (Deze zijn vastgesteld in 1,06)
- Vijandige aggro-reeksen waren krankzinnig, dus het was waarschijnlijk waarschijnlijk om verder te gaan dan wat er in Dark Souls 2 gebeurde.
Ik versloeg het in patch 1.0, maar het was een enorme klus, en ik wilde het daarna nooit meer spelen.
Toen gebeurde patch 1.05.
beste muziek mp3-downloader voor Android
Patch 1.05 was een enorme patch. Het belang ervan kan echter verloren gaan bij sommige Japanse spelers, die eerder patch 1.04 kregen. Patch 1.05 was een belangrijkere patch in Noord-Amerika en Europa, omdat het een cumulatieve patch was met de 1.04-patch die Japan exclusief ontving, die een aantal goede veranderingen heeft aangebracht, waarvan vele de meest opvallende veranderingen in 1.05 zijn. Ze overdreven een paar wijzigingen die een beetje werden teruggedraaid in de Artorias van de Abyss-patch, maar er werd niets teruggezet naar pre-1.05. Maar goed, deze patch is wat me terug heeft gebracht Donkere zielen en dankzij dit ben ik nooit weggegaan. Ik ga dingen per categorie doornemen en probeer specifieke veranderingen gegroepeerd te houden. Ik zal ook praten over enkele eervolle vermeldingen uit patch 1.06, die het spel ook aan het einde veel hebben geholpen.
Zie je deze jongens? Stel je voor dat ze je allemaal tegelijk proberen te vermoorden.
Vijand Aggro Ranges
Zoals ik al eerder zei, waren aggro-reeksen krankzinnig Donkere zielen toen het voor het eerst werd gelanceerd. Bovendien, en omdat de mensheid zeldzamer is dan Black Opal, waren mensen voorbestemd om door Izalith te gaan op de slechte manier. Er zijn vijanden in Lost Izalith genaamd 'Bounding Demon of Izalith', en vóór 1.05 bestonden ze om je leven tot een hel te maken. Tegenwoordig zijn ze volledig te vermijden en vormen ze eigenlijk helemaal geen bedreiging voor iemand die door het gebied gaat.
Echter, pre-patch, hun aggro-bereik was enorm, dus ze kwamen je allemaal achterna, en je moest ze in wezen tot een hoog punt ontlopen waar ze je niet konden raken of sterven. Gelukkig kunnen ze elkaar slaan, dus dat verdunde de kudde een beetje, maar jeetje, Izalith was verschrikkelijk dankzij hen. Dit soort dingen gebeurde veel, als er een groep vijanden was, is de kans groot dat ze allemaal achter je aan gingen. Aggro bereik werd over de hele linie verkleind in deze patch, dus alle vijanden werden een beetje beter beheersbaar gemaakt in termen van wanneer ze je kunnen zien en in hoeverre ze je zullen achtervolgen, maar de grootste invloed was in Izalith en betwistbaar de ergste gebied in het spel nog steeds het slechtste gebied in het spel, maar om een andere reden. ( CoughBedofChaoscough )
Wil je zielen? Nou, je krijgt ze niet van bazen.
Vijandelijke statistieken en zielen
Vijanden in het algemeen werden een stuk eenvoudiger gemaakt, waarvan vele minder gezondheidspools kregen en minder schade toegebracht aan de speler. Verschillende andere vijanden hadden minder evenwicht, dus het was gemakkelijker voor spelers om ze uit aanvallen te verdrijven. Een grote verandering was het aantal zielen dat van vijanden werd ontvangen. Over de hele linie werd het aantal gedaalde zielen verhoogd met minstens een factor van 2. Dat alleen al zou het spel een stuk beheersbaarder hebben gemaakt, maar bovendien was het aantal zielen dat sommige bazen lieten vallen ook veranderd.
De grote die in me opkomt, waren de Bell Gargoyles. Patch 1.0 lieten ze maar liefst 500 zielen vallen, wat zelfs voorafgaand aan de veranderingen niet genoeg zou zijn voor een enkel level-up voor een personage, zoals ooit. Dit werd veranderd in maar liefst 10.000 zielen, een goede beloning voor een noodzakelijke (en tamelijk uitdagende voor het punt dat het is) baas. Geesten, skeletten, muggen en slijm laten nu ook zielen vallen, wat voorheen niet het geval was, waardoor het correct doorlopen van gebieden als de catacomben en het graf van reuzen absoluut afschuwelijk is. Bazen die items als Humanity en Homeward-botten lieten vallen, deden ook geen pijn, maar een kleinigheidje dat het verkennen van de wereld een beetje eenvoudiger en minder vervelend maakte.
Wat de NEUKEN is een mensheid?
De mensheid
Nu over het onderwerp mensheid. De mensheid is een belangrijk item en werktuigkundige in Donkere zielen. De mensheid is hoe je mens wordt, het is hoe je vreugdevuren ontsteekt, het verhoogt de drop-rates van items, het is volledig genezen en vóór 1.05 was het bijna onmogelijk om te krijgen. Toen de game uitkwam, was de drop-rate voor de mensheid 10. Deze drop-rate werd verhoogd tot 210 in patch 1.05. Nu weet ik dat het heel moeilijk is om deze cijfers te contextualiseren, omdat ze op zichzelf niets betekenen, maar het is heel moeilijk om precieze droppercentages te krijgen voorafgaand aan de patch (grotendeels omdat de droppercentages zo laag waren.) Maar voor bijvoorbeeld, met een maximale itemontdekking op de meest recente patch, is een daling van de menselijkheid van een rat ongeveer 12%. De enige echte manier om de mensheid betrouwbaar te krijgen, was door urenlang gebieden te slijpen voordat je naar een baas ging, omdat het doden van een aantal vijanden in een gebied een enkele mensheid zal opleveren. Dit gebeurt een paar keer, maar slijpen is niet leuk, slijpen is nooit leuk, vooruitgang wel. Om meer genezing voor een baas te krijgen, moest je een gebied zo slijpen dat het niet meer leuk was.
Patch 1.05 verhoogde ook de hoeveelheid itemdetectie die de mensheid gaf, dus zelfs als je er op de een of andere manier in slaagde er 10 te krijgen, kreeg je er geen enorme itemdetectie van. De grootste veranderingen in de beschikbaarheid van de mensheid kwamen in patch 1.06, waar 3 geesteswetenschappen bij Firelink Shrine werden geplaatst voor mensen om op te halen, en de Artorias van de Abyss DLC heeft de grot van mensheidssprieten die allemaal een grote kans hebben om de mensheid te laten vallen.
Curse is nog steeds een groot nadeel voor nieuwere spelers, maar het is niet zo erg voor veteranen.
hoe u in QA-testen kunt komen
Speler
Er zijn ook enkele wijzigingen aangebracht in de statistieken en gevechtsmechanismen van de speler, en hoewel ze niet zo enorm zijn als sommige anderen, hebben ze op de lange termijn toch een groot verschil gemaakt. De apparatuurlast was in alle klassen toegenomen, met 6-10 punten (wat in de vroege levels enorm is), en het lock-on-bereik werd ook vergroot. Niet meerdere keren vervloekt kunnen worden was leuk, maar ik kan niet met zekerheid zeggen dat dit in patch 1.05 zat. Het verwijderen van vloekstapelen gebeurde op een gegeven moment, maar het zat niet in patch-aantekeningen. Omdat de meerderheid van de pleisters voor of na echter vrij klein waren, ga ik ervan uit dat deze verandering ofwel in 1.05 of 1.06 plaatsvond.
uitrusting
Hier is nog een heleboel grote veranderingen, niet op specifieke apparaten, omdat dit de dagen daarvoor was. Van zorgde voor het balanceren van wapens voor PVP (Lof zij Dark Souls 2 patches) maar er waren er een paar. De gemiddelde schildstabiliteit was bijvoorbeeld aanzienlijk generfd om greatshields levensvatbaarder te maken, omdat er voorafgaand geen echt reden was om greatshields te gebruiken; ze waren niet stabieler, namen niet veel meer schade op en waren veel moeilijker te rechtvaardigen met de lage apparatuurcapaciteit van vroeger Donkere zielen. Het Silver Knight Sword verloor ook zijn bliksemeffect, maar kreeg de mogelijkheid om betoverd te raken. Oké, zeker, wat dan ook.
De grote veranderingen waren wapenupgrades, afgezien van vuur- en bliksemupgrades, die een zeer lichte nerf ontvingen (respectievelijk 2% op +9 en +4). De meeste andere upgradepaden kregen grote buffs om schaling te beschadigen. Normaal, kristal en draak kregen 5-20% buffs, bereikten de 20% verandering op verschillende niveaus, magie en goddelijk kregen 10-20% buffs, betoverde en occulte kregen 15-20%, en raw kreeg een boost van 10% op alle niveaus . Dit alles betekent dat bijna alle wapens een aanzienlijke schadeboost hebben gekregen, ongeveer 20% meer schade volledig geüpgraded dan ze vooraf waren. Voeg de lagere HP van sommige vijanden toe en dingen beginnen veel sneller te dalen. Een paar wapens hebben een aantal kenmerkschaalveranderingen, maar veel van deze veranderingen zijn niet opgenomen omdat niemand om genoeg geeft om te spelen Donkere zielen prepatch meer.
Magie
Magic ontving ook enkele kleine veranderingen deze patch. Deze veranderingen waren grotendeels voor PVP en coöperatief spelen, bijvoorbeeld zijn resonantietekens voor het eerst zichtbaar in deze patch, dus als je wonderen zoals Bountiful Sunlight gebruikt, kun je eindelijk zien of je extra HP-herstel gaat ontvangen of extra schade door Emit Force en Wrath of the Gods. Het bereik van Vow of Silence werd vergroot, als een manier om te proberen spellcasters een beetje minder krachtig te maken, werd Iron Flesh een beetje nerfed en werd Tranquil Walk of Peace samen met de duur van andere vertragende vaardigheden teruggebracht tot ongeveer 10 seconden. Dat was een grote, in PVP en PVE (Darkroot Garden?) Was dat een doodvonnis, want je kon niet wegrennen, je kon niet ontwijken en je aanvalsbereik was kleiner. Het voegde vóór deze patch ook 100% bezwaring toe in plaats van 50%, dus zelfs als je niets bij je had, kon je nog steeds helemaal niets doen.
De andere grote verandering in magie was in tovenarijen. Alle tovenarijschade was toegenomen in deze patch, afgezien van Homing Soul Mass en Crystal Homing Soul Mass. Deze spreuken waren enigszins nerfed. Ik denk persoonlijk dat magie een easymode is Donkere zielen 1 zoals het is, en hoewel ik niet denk dat deze veranderingen de reden zijn waarom dit komt, denk ik zeker dat tovenarijen geen buffs nodig hadden, althans rekening houdend met al het andere dat deze patch moest veranderen.
De pyromancy-handschoen werd ook enigszins nerfed van 270 tot 230, maar dat is niet erg interessant, omdat pyromancy nog steeds erg krachtig is.
voorbeeldtestplan document voor mobiele applicatie
Aye siwmae, een slechte beslissing genomen? We kunnen u een hoofdsleutel bezorgen.
kooplieden
Geen vluchtige vloeken meer voor 1.05? Veel succes, want geen enkele handelaar verkoopt een oneindig aantal van hen in het hele spel. Dus veel plezier wordt achtervolgd door een schat aan geesten die niet worden beperkt door geometrie en niet kunnen worden gedood. Domnhall van Zena begint voor het eerst in deze patch de hoofdsleutel te verkopen, dus als je de verkeerde beslissing hebt genomen om het niet als je startgeschenk te nemen, kun je het tenminste pakken als hij naar Firelink Shrine verhuist. Dit was ook de patch waarmee mensen echt hun wapens konden upgraden, met alle zielen die ze nu mochten krijgen. Andre kreeg niet echt veel in voorraad, maar de Giant Blacksmith begon titanietscherven, grote titanietscherven en fonkelende titaniet te verkopen.
Wil je een Sunbro zijn? Nou dat kan niet, want je zult nooit tot 50 geloof komen, niet zonder tenminste NG +.
Verbonden
Verbonden vormen een groot deel van de Donkere zielen het online spel van franchise, en ze hebben goed werk geleverd in deze game om ze uniek en nuttig te houden, maar omdat ze de eerste game met hen waren, moesten er een paar rimpels worden gladgestreken. Afgezien van de toenemende daling van de tarieven voor convenantitems, was er slechts één wijziging in het convenantsysteem in deze patch. Als je deel wilde uitmaken van de Donkere zielen meest iconische verbond uit de serie, de Warriors of Sunlight , je moest 50 (!) vertrouwen hebben om lid te worden. Deze patch heeft die vereiste gelukkig teruggebracht tot 25, waardoor het waarschijnlijker is om in vrolijke samenwerking met mensen in NG deel te nemen (zoals een Sunbro natuurlijk), omdat je geen NG + -niveau personage hoefde te zijn om lid te worden. (Zou ik je eraan kunnen herinneren hoe ongelooflijk moeilijk het was om ook voor deze patch een level omhoog te gaan?)
Het is gek Artorias, wat kan ik meer zeggen?
Eervolle vermeldingen van 1.06
1.06 gelanceerd bijna een jaar na 1.05, (serieus, de game ging een heel jaar zonder een patch voorafgaand aan AotA.) Nu is er niet veel meer te zeggen over deze patch, omdat het de Artorias van de Abyss DLC is, en het is verbazingwekkend. Artorias of the Abyss is een ongelooflijke uitbreiding en het bevat de objectief beste baas in de serie, Knight Artorias (Kalameet is ook behoorlijk cool), evenals een lading nieuwe gebieden, wapens en spreuken. Ze repareerden de Dragon Head Stone glitches, die verantwoordelijk waren voor veel verschillende dingen, zoals de boogsteken, en het in staat zijn om zielen voor eeuwig te gebruiken om supersnel niveau 711 te bereiken (d.w.z. slechts een paar uur). Alle rolsnelheden werden gepolijst, pareren terwijl blokkeren nu mogelijk is (je moest je vooraf beschermen tegen pareren) en de bodemloze doosglitch was ook opgelost, dus geen level 1 griefers meer met lategame-apparatuur (het was tenminste een veel moeilijker om te doen). Ten slotte lieten sommige vijanden hun HP opschonen, omdat ze in 1.05 een beetje overbelast waren.
De nasleep
Donkere zielen kwam een lange weg af in een paar korte patches. De game die we vandaag kennen en de game die in 2011 werd gelanceerd, zijn compleet verschillende beesten. Het begon als een spel dat op elk punt gefrustreerd was en op de een of andere manier kon From zien hoe al deze dingen fout waren, en loste ze op. Donkere zielen was oorspronkelijk een spel dat ik nooit meer wilde spelen, tot het punt dat ik sommige van mijn vrienden die ook van Demon's Souls van het kopen. Deze veranderingen hebben echter een enorm verschil gemaakt. Het werd misschien wel mijn spel van het decennium, een spel waarvan ik vind dat het gerespecteerd en gerespecteerd moet worden zoals Ocarina of Time of Super Mario World . Artorias of the Abyss helpt het ook zeker. Die DLC maakt echt vast hoe geweldig de game is. Het laat echt zien hoeveel goed kan worden gedaan met slechts een beetje patchen. Ik hoop alleen dat niemand dat spel ooit opnieuw ongepatchd hoeft te spelen.