your opinions racing games are stupid
Niet elke game heeft blauwe schelpen nodig
(Scrustle heeft een paar hoofdwoorden te delen over het verrassend diverse racegenre. Sims, arcade racers en alles daartussenin, het lijkt erop dat er veel ruzie bestaat in rating racegames als het niet alleen racegames zijn, maar realistische racers, goofy kart-racers, en nog meer achter de horizon. Heb je geen genre waar je van houdt, maar dat verkeerd wordt begrepen? Start vandaag je eigen blog! ~ Strider)
Het voorwoord
welke tool kun je gebruiken om een database visueel weer te geven en te analyseren?
Dit is een onderwerp waar ik al heel lang over debatteer over schrijven, maar altijd aarzelde om daarheen te komen. Ik ben er nooit zeker van geweest dat Destructoid het juiste publiek voor dit soort dingen is, en ondanks mijn weliswaar ontstekelijke titel, ben ik niet van plan hierover confronterend te zijn. Maar ik zie steeds dezelfde slecht geïnformeerde meningen opduiken over de verschillende plaatsen die ik bezoek, niet alleen Dtoid, dus op een gegeven moment moest ik gewoon zeggen dat genoeg genoeg was. Ik verwacht niet dat ik veel vrienden zal maken met deze blog, en ik betwijfel of het zelfs zal worden gelezen door veel mensen naar wie ik het bericht wil sturen, maar wat ik hier probeer te zeggen is niet iets negatiefs. Ik wil een beter begrip van dit genre bevorderen. Ik wil niemand vertellen dat ze ongelijk hebben omdat ze een bepaald spel leuk vinden of niet, maar ik wil dat mensen ten minste enig niveau van respect hebben voor het genre als geheel.
De valse dichotomie
Voordat ik het over specifieke punten heb, wil ik eerst ingaan op wat de belangrijkste oorzaak van deze problemen is. Het komt allemaal voort uit een valse dichotomie die mensen toepassen op de verschillende subgenres van racegames. Je zult vaak horen dat racegames arcade- of simulatieracers zijn en dat alle racegames in een van deze twee categorieën passen. Dit is misleidend en een enorme vereenvoudiging van wat racegames zijn. Maar wat betekenen deze woorden precies?
Zoals ik het zie, zijn deze definities gebaseerd op hoe een game omgaat met zijn verwerkingsmodel. Simulatieracers zijn gebaseerd op een handlingmodel dat verondersteld wordt een zo nauwkeurig mogelijke replicatie van real-world physics en auto handling te zijn. Met andere woorden, auto's rijden zoals in de echte wereld. Hoe een auto zich in het echte leven onder bepaalde omstandigheden gedraagt, moet in de game onder dezelfde omstandigheden zo nauwkeurig mogelijk worden gerepliceerd.
Een van de beste racegames aller tijden, ongeacht het subgenre.
Arcade-racers daarentegen zijn spellen die dit opzettelijk vermijden. Ze zijn niet letterlijk het tegenovergestelde, maar ze leggen de nadruk op hun 'regel van cool'. Het is zeer gestileerd, overdreven, de realiteit is verdomd. Over het algemeen geldt dat hoe minder bekommerd is om de realistische fysica van een game, des te meer een arcade-racer het is, wat me laat zien waarom precies deze tweedeling zo'n slechte vereenvoudiging is.
Deze twee categorieën zijn geen elkaar uitsluitende vakken die zonder kwalificatie op een spel kunnen worden toegepast. Racegames zijn, net als bij veel andere genres, een spectrum. Een glijdende schaal tussen deze twee uitersten. Waar precies een categorie eindigt en een andere begint, is geen hard en snel onderscheid. We kunnen alleen maar zeggen dat het gebied van het spectrum dat een racegame kan vallen. En dit zorgt voor zoveel verwarring en onnodige woede over een bepaald spel. Ik zie zoveel mensen nalaten dit spectrum te begrijpen en een willekeurig, en vaak helemaal verkeerd, punt te plaatsen om het onderscheid te maken tussen sim- en arcade-spellen. Om dit verder te demonstreren, zal ik het hebben over enkele specifieke voorbeelden uit het onderstaande diagram.
Volledig officiële gids.
The Simulators
Aan het einde van de schaal zien we verschillende pc-exclusieve sims, zoals deze iRacing en rFactor . Deze spellen zijn bedoeld als de meest realistische racers die je mogelijk als consumentenproduct kunt krijgen. Ze zijn volledig compromisloos en doen geen concessies aan iets anders dan wat ze zijn. Ze zijn meestal ontworpen om vrij meedogenloos te zijn en vereisen eigenlijk een stuurwiel om te kunnen spelen.
Vervolgens heb je de console-sims, met de Forza Motorsport en Groot toerisme spellen. Deze proberen nog steeds zo realistisch mogelijk te zijn, maar doen een paar concessies die de pc-sims niet doen. Ze hebben over het algemeen iets meer vergevingsgezinde handling, omdat ze zijn ontworpen om speelbaar te zijn op een standaardcontroller, en zijn ontworpen om een beetje benaderbaarder te zijn zodat ze aangenamer zijn voor een breder publiek. Ze hebben soms ook enkele kleine technische beperkingen omdat ze beperkt zijn tot console-hardware. Desondanks proberen ze nog steeds heel hard een realistisch hanteringsmodel te bieden. Ze zijn realistisch genoeg zodat professionele coureurs ze kunnen gebruiken om hun vaardigheden te oefenen.
Deze probeerde het verschil tussen pc- en console-sims te verdelen.
De middelste grond
Hier hebben we racegames die niet echt netjes in een van de sim- of arcade-categorieën passen en die een behoorlijk grote variatie kunnen hebben in hoe ze hun handlingmodellen benaderen. Ik denk graag dat deze games gaan voor een geloofwaardig handlingmodel, of een gebaseerd op Hollywood-fysica. Ze proberen niet realistisch te zijn, maar ze proberen een ervaring te bieden die lijkt te kunnen gebeuren, gebaseerd op algemene vooroordelen over hoe auto's zich gedragen die worden beïnvloed door media in het algemeen.
Aan de kant dichter bij de sims, we hebben de wil van de Forza Horizon spellen en de Noodzaak van Speed Shift spellen. Deze spellen kunnen in zekere zin worden omschreven als sims, maar hun primaire focus ligt niet op realisme. Terwijl de Horizon games behouden dezelfde kernfysica en hanteringssysteem als de Motorsport games, ze hebben meer concessies gedaan die de focus wegnemen van realisme. Het is een spel dat probeert zijn taart te krijgen en op te eten, door het gevoel van zijn zusterserie te behouden, maar op een manier die de nadruk legt op plezier en toegankelijkheid, in plaats van alleen concessies te doen op basis van praktische bruikbaarheid.
Een meer relaxte Kom op.
Evenzo de Verschuiving spellen zijn spellen die een sim-achtig rijgedrag hebben, maar meer nadruk leggen op de ervaring van het rijden in echte raceauto's, in plaats van hun gedrag exact te repliceren. Hoewel echte sim-games een soortgelijke soort ervaring bieden, doen ze dit door de opkomende eigenschappen van de physics-engine, terwijl de Verschuiving games proberen datzelfde gevoel te realiseren door speciale effecten bovenop, zoals het geluids- en visuele ontwerp. Het probeert een vergelijkbare ervaring te bieden, maar op een manier die toegankelijker en artistieker zichtbaar is.
Aan de zijkant dichter bij arcade-games, maar nog steeds in dit middenveld, zien we de andere Behoefte aan snelheid spellen. Hoewel verschillende ingangen in deze serie behoorlijk wat weifelen op deze schaal, met een aantal meer vast in de arcade-categorie, zitten ze gemiddeld op ongeveer dit punt. De meest recente game in de serie (de reboot gewoon genoemd Behoefte aan snelheid ) zit toevallig ook rond dit middelpunt van het bereik dat de serie beslaat. In deze game gedragen auto's zich helemaal niet realistisch. Hun versnelling, gripniveaus, afdrijfeigenschappen en vermogen om door de lucht te vliegen en crashes te overleven zijn allemaal erg arcade-achtig. Toch zijn de algemene snelheden die je in het spel gebruikt, de grootte van je draaicirkel en hoe verschillende auto's met elkaar vergelijken, enigszins geloofwaardig. Het is een poging om een soort geaard gevoel te geven, terwijl je toch gemakkelijk belachelijke prestaties kunt halen. De meeste andere games die op dit niveau in het spectrum zitten, doen hetzelfde en de meeste moderne racegames hebben de neiging om ergens voor te gaan in dit gebied. Net als bij Forza Horizon en de Verschuiving spellen, dit is zo dicht bij een arcade racer dat het net zo goed als één kan worden beschouwd. Het is slechts een kleine stap verwijderd van een echte arcade-racer, maar met het onderscheid tussen de twee is het zo onduidelijk als het is, dat doet er weinig toe.
Als het maar zo goed speelde als het eruit ziet.
Je vindt deze games tussen deze voorbeelden en dichter bij het midden van het spectrum Project Gotham Racing en Race Driver: GRID . Dit zijn games die enige invloed hebben van zowel arcade- als sim-racers, en dus niet echt dichtbij genoeg zijn om te zeggen dat ze ergens bij een van beide categorieën thuishoren. Project Gotham heeft bijvoorbeeld een aantal sim-elementen in die auto's kunnen zo snel gaan als ze in werkelijkheid doen, maar hebben een veel responsievere en meer grip. Toch gedragen ze zich ook op een manier die hun nuancemodel meer nuance geeft dan iets met een meer arcade-invloed. Auto's kunnen in verschillende mate oversturen en ondersturen, wat kan worden bestuurd op een manier die vergelijkbaar is met hoe sims toestaan, hoewel dit op een manier die veel vergevingsgezinder is.
Voordat ik echter met arcade-games te maken heb, wil ik eerst aangeven dat deze middelste categorie soms wordt herkend. Je zult soms mensen horen zeggen dat sommige games in het midden van sim en arcade vallen en in plaats daarvan tussen de twee in zitten. Hoewel dit beter is dan de fout maken om alleen sim en arcade te herkennen, zijn er ook vaak problemen met dit perspectief. Hoewel dit niet altijd het geval is, hoor ik vaak dat mensen dit middengebied beschouwen als weer een wederzijds exclusieve categorie en een hele reeks slecht geïnformeerde beoordelingen maken over spellen die daar passen. Ofwel mensen zullen zeggen dat spellen die hier landen verward zijn en niet weten wat ze proberen te zijn, of dat een ongrijpbaar punt in dit middenveld een soort Heilige Graal is die alle racegames moeten proberen te bereiken. Dit zijn duidelijk zowel nog steeds simplificaties als misverstanden over wat deze spellen zijn.
The Arcade Games
Hier hebben we graag van Burnout en Ridge Racer . Zoals eerder vermeld, zijn dit games die geen aandacht schenken aan realisme of geloofwaardigheid. Ze zijn gebaseerd op zo flitsende en opwindende mogelijk, maar ook zeer benaderbaar op een pick-up-and-play manier. Niet dat deze spellen eenvoudig en oppervlakkig zijn, maar ze zijn bedoeld om leuk te zijn zonder enige oefening, hoewel ze nog steeds kunnen worden ontworpen met een groot potentieel voor verdere beheersing. Auto's gedragen zich op een manier die je alleen zou zien in een game, of misschien in een cartoon, en proberen niet die geaarde toon te hebben die andere minder arcade-gerichte racers hebben.
Burnout (en Ridge Racer ) is het typische archetype hiervan. Auto's accelereren extreem snel en kunnen krankzinnige snelheden bereiken. Grip is bijna oneindig, met een strakke en responsieve draaicirkel. Afwijkingen zijn eenvoudig uit te voeren en kunnen u zelfs sneller maken. Auto's botsen en botsen tegen elkaar aan als speelgoed, en zwaartekracht lijkt er weinig negatief effect op te hebben. Onverklaarbare boostmechanismen geven ook een nieuwe laag van minachting voor de realiteit. Audiovisuele presentatie doet net dat beetje extra om dit alles ook op de meest stijlvolle manier over te brengen, nauwkeurigheid moet verdoemd zijn.
Ernstig, Burnout Paradise is geweldig.
Precies aan het uiterste einde van arcade-racers vinden we dat soort dingen F-Zero . Dit is een spel dat zo realistisch is dat het niet eens auto's gebruikt. Je voertuigen trotseren de natuurkunde op een manier die Einstein zeker een bloedneus zou bezorgen, en je laat je reizen met snelheden die lachwekkend zijn in hun absurditeit. Het neemt ook de presentatiestijl van dingen zoals Burnout en zet het op 11. Of misschien 12, sindsdien Burnout is al om 11 uur.
De domheid
Nu zijn deze verklaringen allemaal prima en dandy, maar het zijn niet echt mensen die dit soort dingen verkeerd hebben, wat ik op zichzelf irritant vind. De meeste van deze definities hebben een zekere mate van subjectiviteit, waarbij de grens tussen de ene categorie en de volgende niet zo belangrijk is. Wat mijn veren echt irriteert, is het soort dingen dat mensen zeggen als ze niet begrijpen dat deze verschillende categorieën bestaan, of waarom ze bestaan. Deze meningen komen ook in veel verschillende vormen voor, dus ik zal het hebben over verschillende tegengestelde perspectieven.
De eerste mening waar ik het over wil hebben, is een van de meest irritante, en is degene die me daadwerkelijk ertoe heeft aangezet deze blog samen te stellen. Dat is de mening dat er geen arcade racegames meer zijn, en dat alles nu in een sim. Zoals ik het grootste deel van deze blog tot nu toe heb uitgelegd, is dit overduidelijk onwaar en is het een enorme vereenvoudiging van het genre, en toont het een volledig gebrek aan begrip van hoe auto's zich gedragen of wat een sim definieert.
Indiegames pikken de slap van een verwaarloosbare AAA-industrie.
Hoewel deze mening vaak wordt uitgedrukt met een verfoeilijke sfeer van minachting, kan ik daar enigszins mee sympathiseren. Het is waar dat er de laatste tijd een groot gebrek is aan echte arcade racers. Het ontbreekt ons enorm aan games die in dat derde deel van het spectrum passen. En als fan van racegames als geheel, betreur ik dit ook. Ik wil meer van dit soort games. ik mis Burnout zeer. Het is de reden dat ik überhaupt aan racegames begon. Mijn verlangen om meer van dit soort games te zien, is de reden dat ik achter de Operatiefase Kickstarter, en ik kijk uit naar dingen zoals Arcade Racer uit de jaren 90 en Power Drive 2000 .
Dus ik begrijp deze frustratie. Een belangrijke sector van dit genre wordt onvoldoende bediend en mist heel wat potentieel. Maar dat is geen reden om alle andere racegames te bespotten, vooral als je niet eens begrijpt waar je het over hebt. Omdat wanneer we naar het racegenre kijken in kennis van het bredere spectrum, sim-games ook niet echt gebruikelijk zijn. Met name op consoles is er tot nu toe nauwelijks een handvol van deze generatie geweest, waarbij de PS4 er slechts één kreeg met Project Cars . En alleen omdat iets niet helemaal overdreven is, is het nog geen sim. Het betekent niet noodzakelijkerwijs dat het geen arcade-racer is. Dingen zoals echte tracks of echte auto's maken geen sim. Sommige van de meest hardcore sims die er zijn, gebruiken zelfs geen echte auto's of tracks, omdat het moeilijk kan zijn om de licenties voor dit soort dingen te betalen als je een kleine studio bent die een heel speciaal spel maakt.
Ondanks een gebrek aan gelicentieerde inhoud, Leven voor snelheid is uiterst moddable.
De volgende waarover ik wil praten, komt misschien minder vaak voor, maar is min of meer het omgekeerde van de vorige klacht. Zoals de meeste mensen die dit lezen misschien niet weten, zijn de fanbases voor sim-racers meestal vrij klein en insulair. Dit zijn niet noodzakelijkerwijs mensen die geen andere spellen spelen, maar de gemeenschappen die om hen heen opgroeien zijn meestal zeer toegewijd aan dat ene specifieke spel, gezien de veeleisende aard ervan. Als zodanig ontwikkelt zich een soort echokamer in deze fanbases, waarbij bepaalde meningen algemeen aanvaarde wijsheid worden, hoewel ze soms ook tamelijk slecht geïnformeerd zijn.
De enige die me op de zenuwen werkt, is deze houding dat arcade een vies woord is. Er is een elitarisme ontwikkeld, waarbij hoe hardcore je sim is, hoe beter het is en hoe beter je speler bent. Het lijkt een beetje op het onderscheid tussen hardcore en casual gamers dat wordt gebruikt in de meer algemene gaming-fandom. Het verschil is dat, hoewel die houding meestal niet serieus wordt genomen omdat deze openlijk wordt bespot, het insulaire karakter van sim-racergemeenschappen betekent dat er niemand is om mensen op hun onzin uit te roepen, en deze houding wordt doorgegeven. PC-simspelers kijken neer op console-simspelers, en er is zelfs een gedeelte van de sterkte gemeenschap die neerkijkt op de Horizon spin-offs, noemde ze 'casual arcade games' die zogenaamd een belediging voor de sterkte naam.
Deze houding is gewoon grof en gedaan zonder gevoel van zelfbewustzijn, wat ertoe leidt dat sommige vrij idiote meningen relatief breed geaccepteerd worden. En het negeert natuurlijk opnieuw het idee van het spectrum. Willekeurig het onderscheid tussen sim en arcade massaal te ver over de andere kant plaatsen in vergelijking met de laatste houding die ik aannam. Beweren dat alles dat niet de meest super hardcore sim is, zonder zo'n en dergelijke irrelevante functie, geen sim kan zijn, en daarom afval is. Mensen zoals deze zullen vaak, wanneer ze een nieuwe racegame krijgen, eerst willen weten of het een arcade-game is of niet, volgens hun eigen onredelijke normen. Als ze vinden dat het niet overeenkomt met hun definitie van een sim, negeren ze het volledig en geven ze het niet eens de kans om te zien dat er misschien iets goeds aan is.
Afgebeeld: superieur wezen.
Laten we vervolgens teruggaan naar de andere kant van deze meningen, om er een te bekijken die iets deelt met beide voorgaande punten. Dit is het argument dat alle sim-racers saai en zielloos zijn. Dat ze geen persoonlijkheid hebben en dat er geen reden is om ze te spelen, omdat het besturen van een echte auto iets is dat iedereen met een rijbewijs kan doen.
Net als bij de eerste mening, toont dit een enorm gebrek aan begrip over sims en auto's. Hoewel sims aan de oppervlakte saai en steriel kunnen lijken, hebben ze meestal veel te doen. De onmiddellijke presentatie trekt misschien niet meteen je aandacht, maar deze games hebben een enorme hoeveelheid diepgang en opwinding als het gaat om hun handlingmodellen. Daar gaan deze spellen over. Helaas kan dat betekenen dat sommige voorbeelden van dit genre andere aspecten negeren die voor de algemene gamer meer voor de hand liggen, maar het handlingmodel is altijd de hoogste prioriteit van deze games, en niet zonder reden.
In deze spellen werken de auto's allemaal op drastisch verschillende manieren, en vereisen dat je ze begrijpt om er het maximale uit te halen. Dat is waar de persoonlijkheid vandaan komt. Het zijn de auto's. Het is leren omgaan met hun grip en traagheid. Beheer gas en remmen met precisie en leid uw auto zo snel mogelijk door die top. Of misschien gaat het over rommelen met een auto. Gooien en voorbij de grenzen duwen en testen waar ze zijn. Dit is de reden waarom driften in veel van deze spellen zo belangrijk is geworden, want het gaat niet alleen om er cool uitzien, het gaat om in harmonie zijn met je auto en de fysica van het spel. Je moet er alles aan doen om het te laten gebeuren.
Toen ik meer betrokken was bij de sterkte gemeenschap.
Dat is wat zoveel mensen missen als ze sim-racers negeren. Het is vanwege iets waarvan ze niet eens erkennen dat het bestaat. Ik kan alleen maar aannemen dat de meeste van deze mensen deze spellen niet spelen met de assists uitgeschakeld, want dat is hoe deze spellen echt schitteren. Niet dat ik iemand wil stigmatiseren voor het verkeerd spelen van deze spellen. Speel een game zoals je wilt. Het aantal ondersteuningsopties is zelfs een van de dingen die ervoor zorgen sterkte zo goed. Het geeft je enorme aanpassingen in hoe je het spel wilt spelen. Maar je kunt dit aspect van deze games niet negeren zonder zelfs maar te begrijpen wat het is. Hoewel assists een spel gemakkelijker te begrijpen kunnen maken, doet het dit door in feite een groot deel van de gameplay te verwijderen.
Op dezelfde manier mist het argument over waarom je zou willen rijden in een realistisch spel wanneer je in de echte wereld kunt rijden, dit punt volledig. Ik bedoel, moet ik zelfs echt uitleggen waarom deze misleidend is? Het is alsof je je afvraagt waarom iemand ooit een shooter zou willen spelen wanneer ze zich bij het leger kunnen voegen en patrouilleren in een door oorlog verscheurde stad uit het Midden-Oosten die IED's ontwijken, of waarom iemand een middeleeuws fantasiespel zou willen spelen wanneer ze in plaats daarvan kunnen toetreden tot een technofobe cultus in het midden van de woestijn zonder elektriciteit en stromend water. Tenzij al deze mensen die deze klacht indienen stiekem miljardair-coureurs zijn in hun dagelijkse werk, wat ik op de een of andere manier betwijfel, is het absoluut nergens op gebaseerd en duurt het slechts een seconde om uit te zoeken waarom, of je nu racegames speelt of niet. Je dagelijkse woon-werkverkeer door overbelast verkeer in je dagelijkse hatchback is niets beters dan schreeuwen door Eau Rouge in Spa in een supercar op 150 km / u, precies op het snijvlak van controle. Alsof dat zelfs gezegd moest worden.
Op de foto: naar verluidt hetzelfde.
De boodschap
Aan het einde van dit alles wil ik echt duidelijk maken dat alle verschillende soorten racegames om verschillende redenen geweldig zijn. Alleen omdat een game zich in een bepaald subgenre bevindt, maakt dat het nog niet goed of slecht. Ze hebben elk een ander doel, en het is oké als je niet geïnteresseerd bent in een van die dingen, maar om enorme reeksen spellen met zoveel onwetendheid te poepen, lijkt een persoon echt op een lul. Dus wees die kerel niet. Speel waar je van houdt, probeer te begrijpen wat je niet leuk vindt en wees uitstekend voor elkaar.