what is gamification
Gamification: een prominente sleutel tot succes in verschillende aspecten van het leven
Een compleet overzicht van Gamification en de impact ervan in verschillende lagen van de bevolking inclusief het Agile-proces die wij testers en ontwikkelaars volgen in ons dagelijks werk.
Wat is gamification? Laten we de betekenis ervan leren:
Het belangrijkste doel van Gamification is om werk en plezier te combineren. Elke niet-game-context kan aantrekkelijker worden gemaakt door Gamification erop toe te passen. In eenvoudige bewoordingen betekent ‘Gamification’ integratie van de bestaande omgeving met de spelmechanismen.
In feite is het het overnemen van de belangrijkste elementen van games, zoals ontwerpen, actie of activiteit, plezier en competitie, en ze vervolgens toepassen via spelmechanismen zoals punten, badges en scorebord.
Wat je leert:
- Geboorte en geschiedenis van Gamification
- Waarom gamification?
- Gamification-voorbeelden
- Gamification toepassen op verschillende aspecten van het leven
- Casestudy
- Gevolgtrekking
- Aanbevolen literatuur
Geboorte en geschiedenis van Gamification
Het volgende is een uittreksel uit de whitepaper van Dan: Gamification in e-leren

Het Gamification-tijdperk zou moeten beginnen in de jaar 1912
American Cracker Jack ’, een popcornmerk, had Gamification als eerste op de markt gebracht. Het bedrijf voegde een gratis beloning toe aan elke tas. Het was niet echt authentiek ‘Gamification’, maar het werd beschouwd als het begin van ‘Gamification’.
Jaren 80: Er zijn boeken met betrekking tot ‘Gamification’ gepubliceerd, waaronder:
software om dvd naar computer te kopiëren
- Wat maakt dingen leuk om te leren door Thomas W. Malone
- Heuristieken voor het ontwerpen van plezierige gebruikersinterfaces: Lessen uit computerspellen
1990 tot 2002:
Geavanceerde ‘gamification’-technieken werden aan de leerlingen geïntroduceerd via computers in de klas. De games ‘Math Blaster’ en ‘The Incredible Machine’ wonnen de interesse van studenten. Deze spellen kregen veel kritiek, omdat werd gezegd dat ze zich niet concentreerden op het curriculum, maar alleen op repetitieve oefenvaardigheden voor ‘optellen’ en ‘aftrekken’.
SGI (Serious Games Initiative) was de oprechte poging van het Amerikaanse leger om games te maken.
De SGI geprobeerd zijn doel te bereiken om te helpen bij de nieuwe reeks implementatie van instrumenten voor beleidseducatie, verkenning en beheer. Het concentreerde zich op het effectief gebruik van de modernste ontwerpen, technologieën en ontwikkelingsvaardigheden van computerspellen.
2003 tot 2004:
Conundra was het eerste Gamification-bedrijf dat consumentenproducten gamificeerde en een geïntegreerde gamified-onderneming aanbood, maar het bedrijf duurde niet lang.
De Games for Change (G4C), sociale impact maken door middel van games, werd op de markt gebracht. 'Vredestichter', een spel over Arabisch-Israëlisch conflict, was het bekendste spel van G4C om de moeilijkheden te laten zien waarmee beide landen te maken hebben, en zo spelers te informeren over de sociale problemen waarmee gewone mensen te maken hebben.
2007 tot 2010
De bekendste gamification-tool voor bedrijven, ‘ Bunchball ’, Werd geïntroduceerd. Dit was het allereerste bedrijf dat een gamified platform voor de organisaties heeft gemaakt. Het leverde direct beschikbare elementen zoals punten, scoreborden en badges.
De internetboost gaf Gamification een geweldige start. DICE-conferenties (Design Innovate Communicate Entertain) publiceerden video's over ‘Gamification’ die viraal gingen, wat leidde tot de toegenomen belangstelling voor de term.
In 2011
De belangrijkste punten in 2011 voor de voortgang van Gamification waren:
- De Gamification-top werd gehouden in San Francisco voor de 1sttijd die meer dan 400 bezoekers trok.
- Het Oxford-woordenboek heeft Gamification toegevoegd aan zijn ‘woord van het jaar-shortlist’.
- Corporate Gamification kende een enorme vlucht.
- De wereldwijde inkomsten uit marketing, software en consulting bedroegen maar liefst $ 100 miljoen.
Sinds 2011 groeit Gamification snel. Voor Gamification worden elk jaar speciale Gamification-conferenties georganiseerd, boeken gepubliceerd en onderzoeken gehouden. Steeds meer organisaties blijven experimenteren met de verschillende technieken, maar de mening over de werkelijke effectiviteit is nog grotendeels verdeeld.
Opmerking: De Whitepaper-link is niet meer beschikbaar.
Waarom gamification?
Het idee van Gamification is het toevoegen van uitdagingen, boeiende games en trivia voor de gebruikers van elke applicatie.
Dit helpt bij:
- Betere gebruikersbetrokkenheid
- Doelen stellen
- Vaardigheden verbeteren
- Uitdagende omgeving
- Beoogde prestaties
- Beloningen en erkenning
- Eindelijk - Verwezenlijking van ORGANISATORISCHE PRODUCTIVITEIT

# 1) Betere gebruikersbetrokkenheid:
Twee uitdagingen moeten worden aangepakt wanneer Gamification wordt geïntroduceerd:
- De gebruiker iets geven dat voor hem of haar voordelig is en zo de gebruiker betrokken houden.
- De verloving moet interessant genoeg zijn zodat ze het blijven gebruiken en ermee omgaan.
# 2) Doelen stellen:
Gamification introduceren in het stellen van doelen kan veel helpen bij het bereiken van het doel. De Gamification-ontwerper moet goed bekend zijn met het S.M.A.R.T-concept. Het stellen van doelen moet gebaseerd zijn op het S.M.A.R.T-concept, zodat het gemakkelijk te ontwerpen is en het doel van Gamification wordt bereikt.
S.M.A.R.T acroniem -
S specifiek Het doel moet duidelijk zijn, dat is het belangrijkste voor Gamification. De vragen 'Wie, wat, waarom, waar' dienen hier beantwoord te worden.
Voorbeeld:
Hotelboekingsapp: doel van een medewerker die klanten helpt bij het boeken van een hotel.
Specifiek doel: ik zou de potentiële klanten moeten kunnen overtuigen voor kamerboekingen.
M. gemakkelijk Ik moet bevestigde boekingen van de klanten kunnen krijgen: kamerboeking met één suite en twee reguliere kamerboekingen.
NAAR duurzaam Het doel moet realistisch en haalbaar zijn. Ik moet bevestigde boekingen kunnen krijgen voor alle 20 beschikbare Suites-kamers. Dit lukt niet zolang het hotel is geboekt voor een bruiloftsfeest of een gigantische officiële conferentie of als er trouwens een cricketteam in het hotel verblijft.
R olifant Wat betekent het gestelde doel voor jou? Is het heel relevant voor jou? Als je niet veel liever praat, hoe ontwikkel je dan overtuigende vaardigheden om bevestigingen voor hotelboekingen te krijgen?
T naamgebonden Tegen wanneer het gestelde doel bereikt moet worden.
Ik moet bevestigde boekingen van de klanten kunnen krijgen: kamerboeking voor één suite en twee reguliere kamerboekingen via EOD (einde van de dag) of in de periode van 3 dagen. Wat het doel ook is, het moet tijdgebonden zijn. Een tijdgebonden doel geeft je een vaste periode om het te bereiken. Doelen die op een kortere tijdsperiode zijn ingesteld, zijn gemakkelijker te visualiseren en eraan te werken.
Gamification helpt om al deze S.M.A.R.T-concepten voor het stellen van doelen op een leuke manier te integreren en zo plezierig te maken.
# 3) Vaardigheden vergroten:
Op organisatieniveau moet je je vaardigheden blijven verbeteren om op gelijke hoogte te blijven met anderen. Maar in de dagelijkse omgeving is het aanleren van nieuwe vaardigheden van vitaal belang, maar de motivatiefactor is een zeer ingehouden aangelegenheid. Gamification kan in dergelijke situaties te hulp komen.
Voorbeeld: Bij elke organisatie op het hoogste niveau moet het aanleren van zelfpresentatievaardigheden, maniërisme, gedragsvaardigheden, het omgaan met niet-werkgerelateerde situaties op een baan, het reageren op een ongewenste situatie, het behandelen van klachten en niet-relevante verzoeken van de klanten enz. verzorgd anders dan alleen werkgerelateerde vaardigheden.
Deze kunnen aan de medewerkers worden geleerd door interactieve video's te ontwerpen, waarin wordt geleerd hoe ze presentabel moeten zijn, hoe u uw telefoonmanieren, tafelmanieren, manieren van bellen, enz. Moet verbeteren.
Er kunnen situationele video's zijn waarin de werknemers wordt gevraagd, ‘hoe ze zullen reageren in een onverwachte situatie?’, ‘Hoe om te gaan met lastige klanten?’ Enz.
# 4) Uitdagende omgeving:
Dagelijks staan we voor verschillende soorten uitdagingen, zoals:
- Vroeg wakker worden
- Regelmatige lichaamsbeweging
- Besloten dieetplannen
- Geduldig door druk verkeer rijden
- Een evenwicht vinden tussen thuis- en werkverantwoordelijkheden
- Het tempo op de werkplek bijhouden
- Omgaan met moeilijke teamleden
- Tegenover managers
- Trainingen op korte en lange termijn
- Het onderhouden van klantrelaties
Dit zijn allemaal routinematige uitdagingen waarmee we dagelijks worden geconfronteerd.
Gamification-voorbeelden
Laten we ons concentreren op het omgaan met Uitdagingen door Gamification aan de hand van voorbeelden.
Voorbeeld:
Een doel bereiken: Grafisch ontwerper moet een bepaald tijdschrift in een bepaalde periode voltooien.
Werkstrategie: Rekening houdend met een normale team situatie op kantoor:
De grafisch ontwerper heeft mogelijk een team van bijvoorbeeld 5 mensen (junior grafisch ontwerpers).
- De taken worden per ontwerper uitgesplitst.
- De tijdslimiet is ingesteld om elke taak door elke ontwerper te voltooien.
- Rapportage van de algehele voltooiing van de taken door alle teamleden.
Laten we nu het bovenstaande proces 'Gamify':
Gamification-strategie: Dezelfde kantoorsituatie als hierboven, maar dan via Gamification.
(i) Uitgesplitste taken kunnen grappige namen krijgen:
Taak: een basislay-out maken van een ontwerp voor een tijdschrift van 11 pagina's.
Gamify: grappige naam: tijdschriftmatrix geladen.
(ii) Tijdbadges worden toegekend:
Tijdslimiet: 7 tot 24 uur vereist om een basislay-out te voltooien.
Gamify: Time Badge wordt toegekend aan de teamgenoot voor het voltooien van de taak binnen de vereiste tijdslimiet.

(iii) Taken die door individuele teamgenoten zijn voltooid, kunnen worden gerapporteerd / weergegeven op klassementen.

Zo kan een uitdagende omgeving worden ‘Gamified’. Deze gamified-sfeer in het team zorgt voor een leuke en boeiende werkomgeving. Het geeft aanleiding tot gezonde afronding, het werktempo op peil houden en de doelen empathisch bereiken met het volle enthousiasme van elk individu.
Ook de individuele inspanningen die voor de volledige taken worden geleverd, worden in hoge mate versterkt.
# 5) Doelprestaties:
'Als je het niet kunt meten, kun je het niet beheren', zegt Peter drucker (Peter Ferdinand Drucker was een in Oostenrijk geboren, Amerikaanse managementconsultant, opvoeder en auteur wiens geschriften hebben bijgedragen aan de filosofische en praktische grondslagen van het moderne zakenbedrijf, Wikipedia).
De huidige bedrijfsstrategie probeert dit op een meer innovatieve manier van Gamification te meten en te beheren. Het integreren van ‘Gamification’ op de werkvloer is een grote uitdaging.
Om als manager zijn medewerkers gemotiveerd te houden om de doelstellingen te behalen, is veel besluitvorming, visualisatie, analyse en implementatie nodig. Bovendien moet de stimulus niet wennen, maar op de lange termijn blijven motiveren.
Gamification trekt werknemers aan naarmate het in de loop van de tijd schaalt. Het houdt mensen tot op zekere hoogte scherp, in plaats van de eentonige stijl van jarenlang samenwerken.
# 6) Beloningen en erkenning:
Beloning of erkenning is een dominante aanjager en motivator op elk gebied.
Bijv. Sport, IT, dans, muziek, architectuur, technisch, mechanisch, enz. Het verhoogt de productiviteit in hoge mate naarmate de inspanningsbijdrage toeneemt wanneer deze ook wordt opgemerkt en gewaardeerd.
Toch profiteren veel bedrijven er niet van en waarderen ze hun werknemers niet op de juiste manier. Gebrek aan waardering is een primaire oorzaak van de ontevredenheid van werknemers.
Verder deze ‘Beloning en erkenning’ mag niet eentonig zijn, Leuk vinden
- Medewerkers lokken voor gratis snacks of gympassen,
- Plaquette ‘Werknemer van de maand’ in de lobby (die meestal wordt genegeerd), of
- Langdurige medewerkers eren met een klein feestje, voor langere tijd blijven hangen, of
- Typische standaardregels met uitgeschreven certificaten, of
- Hetzelfde soort aandenkens dat wordt uitgereikt aan jaarlijkse functies van bedrijven.
Bij het ontwerpen van een programma voor werknemerswaardering is het belangrijk om te onthouden dat uw doel niet alleen het waarderen van de ‘prestaties’ is, maar ook het belonen van de ‘activiteiten’ en ‘inspanningen’ die door de medewerkers worden geleverd.
Als een medewerker enig gewenst gedrag en processen vertoont, moet dat ook worden gewaardeerd en beloond. Dit zal de werknemers stimuleren om die gedragingen en processen over te nemen.
Gamification kan een oplossing zijn voor dit gebrek aan waardering. Gamification kan innovatieve en creatieve manieren bieden om het individuele en teammoreel, de inspanningsbijdrage en de interesse op langere termijn te verbeteren. Dat zal op zijn beurt de algehele productiviteit van de organisatie zeker verbeteren.
De manieren waarop Gamification kan worden gebruikt voor ‘Beloningen en erkenning’ zijn:
- Draai een prijzenrad: Het kan wekelijks worden bijgehouden voor doelrealisaties. Medewerkers die een doel hebben behaald, mogen een wiel draaien en worden beloond voor de inspanningen die ze de hele week hebben geleverd.
- Publiceer succesverhalen : Succesverhalen van medewerkers die merkbare acties hebben ondernomen.
Voorbeelden
- Een medewerker die veel moeite heeft gedaan om een target of
- Een medewerker die de reguliere taken heeft vernieuwd of
- Een medewerker die creatieve manieren heeft bedacht om eentonig werk te doen of
- Een medewerker die de collega's hielp om naar de gewenste doelen te werken.
Hoe dit allemaal is bereikt en wat erin is gestoken, kan om dat succes te behalen worden gepubliceerd in bedrijfsblogs of als businesscases worden gebruikt.
Het kan worden gemaakt als een cultureel verhaal van een bedrijf.
- Beloningspunten toekennen: Er kunnen verschillende soorten badges worden toegekend. Deze kunnen door peers, managers etc. aan elkaar worden toegekend als een manier van erkenning. De medewerker die de maximale badges krijgt, kan beloningspunten krijgen.
- Uitbetalingsbeloningen: Als werknemers aan de gestelde parameters voldoen, kunnen ze aan het einde van de maand een loterijticket krijgen.
Het loterijticket kan van alles zijn:
- Gratis parkeerplaats
- Een extra dag privilegeverlof
- Pas voor familiediner
- Geschenkbon
- Betaalde certificaattraining
- Speciale voordelen : Gamification-leveranciers bieden organisaties speciale voordelen om zichzelf te promoten.
De voordelen kunnen zijn:
- Gratis aanbiedingen van gereputeerde merken
- Lekker eten
- Speciale concessies op kleding
- Reispassen
# 7) ORGANISATORISCHE PRODUCTIVITEIT VERWERKEN:
Gamification motiveert medewerkers op meerdere manieren. Gamification kan een grote bijdrage leveren aan het vergroten van het vertrouwen en de betrokkenheid van de werknemer.
Stimuleringsprogramma's op de werkplek worden verbeterd door de introductie van ‘Gamification’ erin. Deze Gamification-programma's bieden werknemers frequentere en zinvollere beloningen en erkenning. Het introduceren van games voor incentives, beloningen en promoties is gewoon een manier waarop u uw bedrijfscultuur kunt manifesteren en verbeteren.
Gamification heeft de organisatie op twee verschillende manieren veranderd:
- Eerste: Intern heeft het geholpen om de betrokkenheid van de werknemer te vergroten en te verbeteren. Naarmate de betrokkenheid van de medewerker is verbeterd, heeft dit de zakelijke relaties met de klanten verder verbeterd. En als medewerkers tevreden zijn, resulteert dit in tevreden klanten.
- Tweede: Extern spannen organisaties zich in om Gamification-tools in te zetten om medewerkers te motiveren, voor meer omzet.
Aan de andere kant motiveert het de klanten om trouw te blijven aan merken, door ze te betrekken bij promotionele activiteiten.
Gamification toepassen op verschillende aspecten van het leven
# 1) Gamification in de gezondheidszorg:
Stappenteller-app: Helpt bij het volgen van gewichtsverlies.
- Neemt uw lengte en gewicht als invoer.
- Stelt het doel voor wandelen per week in, afhankelijk van uw lengte en gewicht.
- Telt het aantal stappen dat u elke dag zet.
- Berekent de genomen stappen van de hele week.
- Een aantal stappen wordt gesynchroniseerd als kilometers die u elke dag loopt.
- Kilometers die u loopt, zijn gekoppeld aan calorieën die u verbrandt.
- Calorieën die u verbrandt, zijn gekoppeld aan het gewicht dat u verliest.
# 2) Gamification in onroerend goed:
Makelaar App: Onroerend goed en onroerend goed-app
Agenten
- Bevoegde agenten zijn online en persoonlijk beschikbaar voor hulp.
- Als een makelaar in een week 3 klanten kan uitnodigen om rond te kijken in een pand, krijgt hij een badge.
- Als een makelaar in staat is om 3 woningen in een week te verkopen / verhuren, krijgt hij een speciale incentive.
- Als een makelaar 3 villa's in een maand verkoopt, krijgt hij op bepaalde dagen 2 extra privilegebladen en één betaalde familievakantie.
Cliënten
- Vermelde eigendommen worden geverifieerd en voorkomen zo frauduleuze gevallen.
- Faciliteit voor Virtuele rondleidingen van specifieke sites is beschikbaar.
- De sites van de VS en India worden vermeld. Daarom is er internationale ruimte voor onroerend goed.
- Voor enorme villa's in de VS zijn ‘Joyrides’ geregeld om het huis rond te leiden.
# 3) Gamification in het onderwijs:
Socrative: Voor studenten
- Space racespel voor kinderen.
- Ruimteschepen zijn beschikbaar in verschillende pictogrammen.
- Studenten kunnen met elkaar concurreren door syllabusvragen te beantwoorden.
- De ruimteschepen kunnen worden gespeeld door de vragen te beantwoorden die op het scherm verschijnen.
- Door de vragen te beantwoorden kunnen verschillende niveaus worden bereikt.
- De namen van leerlingen worden weergegeven op scoreborden nadat specifieke niveaus zijn bereikt.
- Er wordt gezonde competitie ontwikkeld voor de student zelf of desgewenst tussen de studenten onderling.
Casestudy
Case Study 1: Gamification in Agile Process
Industrie: Informatie Technologie
Objectief: Om Agile Process te gamificeren
- Verzamel gegevens uit het projectbeheersysteem en vul deze op dashboards in. Dit helpt de leiders om een duidelijk zicht te krijgen op de voortgang van het project en het team.
- Elke medewerker kan profiteren van data en inzichten.
- Het gamificeren van dagelijkse activiteiten zou plezier en een gevoel van gezonde competitie in het team toevoegen.
Overzicht: Een app Bijv .: ‘AgileFocus’ kan worden ontwikkeld.
Met behulp van de ‘AgileFocus’ app: Individuen ontvangen punten / badges op:
-
- Het aantal gebruikersverhalen dat binnen de sprint is opgeleverd.
- Het aantal code en testcase-reviewopmerkingen binnen de sprint.
- Personen met de minste recensie-opmerkingen.
- Speciale beloningen na voltooiing van gebruikersverhalen en testen voorafgaand aan de schattingen.
- Beloon punten voor het helpen van teamgenoten.
- Er wordt continu door een scorebord gescrold, waarop de best presterende personen worden weergegeven.

Er wordt een scorebord bijgehouden, waar alle individuen in aflopende volgorde van punten worden vermeld.

Implementatie:
- Een nieuwe tool AgileFocus ’kan worden toegevoegd als een plug-in in JIRA (of een andere projectmanagementtool).
- Met behulp van de gegevens van JIRA en de vooraf gedefinieerde regels die specifiek zijn voor projecten, zal de plug-in ‘AgileFocus’ de punten berekenen die aan elk individu moeten worden toegekend.
- We kunnen deze punten noemen als AgilePoints
- Werknemers kunnen deze agile-punten inwisselen om enkele extraatjes / geschenken te ontvangen.
- Werkgevers kunnen deze punten ook als houvast gebruiken voor hun prestatie-evaluatie (indien nodig).
Veronderstellingen:
waar wordt c ++ voor gebruikt
- Project met JIRA - Een projectmanagementtool.
- Individuen zijn zich bewust van de agile processen die in het project bestaan.
- Individuen zijn goed opgeleid om de verschillende tools in het project te gebruiken.
Beperkingen:
- Het kan lang duren voordat de implementatie is geïntegreerd met de andere projectmanagementtools. Of er kunnen configuratieproblemen optreden.
Toekomstige scope:
- De app bewaart ook de historische gegevens van de projectprestaties. Het zal verschillende soorten grafieken hebben om de projectprestaties over sprints te meten met behulp van deze historische gegevens.
- Ontwikkeling van een nieuwe plug-in voor evaluatie tussen projecten.
- Verbetering van AgileFocus als een wereldwijd product is gericht op de prestaties van medewerkers.
- Toevoeging van avatars die verschillende soorten krachten zullen bezitten. Deze avatars zullen evolueren na een bepaald aantal punten.
- Integratie met sociale mediaplatforms zoals LinkedIn.
- Implementatie van het raamwerk ‘Generic Challenges’. Hierbij zullen leads / managers voor enkele uitdagingen zorgen en kunnen de medewerkers zich hiervoor aanmelden. Een paar voorbeelden zouden kunnen zijn,
- Automatisering van een aantal dagelijkse routinetaken waardoor iedereen tijd bespaart.
- Wis een aantal technische certificeringen.
- Documenteer enkele functionaliteit.
- Blog schrijven etc.
Gevolgtrekking
Het gamificeren van dagelijkse taken zal werknemers motiveren om agile praktijken ijverig te volgen. Met AgileFocus krijgen medewerkers een duidelijk beeld van hun taken.
Dit zal op zijn beurt een positieve impact hebben op de projectresultaten. Leaderboards met beloningen zullen bijdragen aan een gezonde concurrentie. Medewerkers zullen hun eigen vooruitgang volgen en ernaar streven hun best te doen in hun dagelijkse activiteiten.
Heb je nog een paar interessante feiten over Gamification die aan deze tutorial kunnen worden toegevoegd? Voel je vrij om je mening te geven in de comments hieronder !!
Aanbevolen literatuur
- Wat is vergelijkingstesten (leren met voorbeelden)
- Datum- en tijdfuncties in C ++ met voorbeelden
- Shell-sortering in C ++ met voorbeelden
- Lambdas in C ++ met voorbeelden
- Leer hoe u TestNG-annotaties in selenium gebruikt (met voorbeelden)
- Wat is System Integration Testing (SIT): leer met voorbeelden
- Selectie sorteren in C ++ met voorbeelden
- Bubbelsortering in C ++ met voorbeelden