to dye invisible inc
XCOM ontmoet Transistor, uh, ontmoet een stealth-spel
Een kloof in stealth-spellen is meestal de vaardigheid van spelers en de vermeende vaardigheden van super speurneuzen avatars. Je wordt vaak versoepeld in de situatie, je gebrek aan vaardigheden verondersteld, of je snuffelt gewoon een weg door - vooral met de recente trend van stealth-optionele spellen - je voelt je als Mr. Magoo. Of je bent goed in stealth-spellen. Het is een van de redenen waarom ze het kunnen herhalen. Terugkomen met mechanische kennis en sluipen door gebieden zoals de professional die je moet zijn, is opwindend.
het maken van een dubbel gelinkte lijst in java
Invisible, Inc. is bedoeld om te worden herhaald, maar die bekendheid en geavanceerde kennis is niet waar je je gevoel van empowerment krijgt, omdat alles procedureel wordt gegenereerd en dus elke keer anders is.
De oprichter van Klei, Jamie Cheng, ging bij me zitten en liet me zien dat 'actieve stealth, door te bewegen en te doen in plaats van te wachten', goed past bij een turn-based systeem.
Invisible, Inc. (PC)
Ontwikkelaar: Klei Entertainment
Uitgever: Klei Entertainment
Invisible, Inc . vereist evenwicht omdat er veel overlappende systemen zijn. Je hebt ongeveer anderhalve week om aan je laatste baan te werken. Elke dag is een missie (willekeurig gegenereerd), zoals iemand moeten redden die je kunt werven voor je spionageteam. Er is een beetje Verhonger niet permadeath hier, samen met de veronderstelling dat je zult falen, en dat is prima. Je verliest tenminste maar een paar uur aan missies in plaats van een hele 30 uur XCOM campagne.
Dus, actieve stealth. Rechtsboven in het scherm is een teller die elke beurt omhoog gaat (soms met meer dan één blok). Naarmate het niveau stijgt, worden extra beveiligingscamera's ingeschakeld, komen meer bewakers in de strijd en worden dingen onmogelijk. Dat is het vuur dat onder je wordt aangestoken om het tempo op te voeren en te voorkomen dat je a) voorzichtig speelt en b) obsessief speelt.
Afgezien van je hoofddoel (wat tijdsbeperkingen kan hebben - bij het redden van een koerier, moest hij binnen een bepaald aantal beurten worden geëxtraheerd of hij zou vervallen van vermoeidheid) en obstakels, niveaus zijn allemaal gevuld met dingen om te hacken voor meer middelen. Met de dreigingsticker, heb je echter niet noodzakelijkerwijs tijd om elke verduisterde kamer op de kaart te doorzoeken, wat de dingen gespannen houdt en ervoor zorgt dat je niet wordt overweldigd in volgende missies omdat je alle dingen hebt .
Het is ook niet alleen actief vanwege pacing. De gebruikersinterface is ontworpen om u zoveel mogelijk informatie te geven, zodat 'wanneer u sterft, het uw schuld is'. Je kunt zelfs worden gewaarschuwd, met rode spaties, wanneer een gebied buiten je gezichtsveld potentieel gevaarlijk is, zodat je niet blindelings, 'mist van oorlog' jezelf in een game-ending scenario stapt, omdat het verliezen van een van je agenten is eigenlijk een game over, maar je kunt blijven proberen door te werken totdat je elke medewerker verliest.
En het is moeilijk om ze in leven te houden met bewakers (en, later, drones en dingen) die rondlopen. Doorkruis het gezichtsveld van een vijand en je mag precies één ruimte in reactie verplaatsen, als dat je helpt uit de weg te komen, of een bondgenoot sturen om met de bewaker om te gaan, voordat ze je in één klap doden.
Nogmaals, actieve stealth. Zelfs dit kunt u in uw voordeel gebruiken. Rand om een hoek in het (afzonderlijk gedefinieerde) perifere gezichtsveld van een bewaker, stel vervolgens een melee-overval in en je kunt ze lokken om het te bekijken en te botsen als een valluikspin. Elke agent heeft een melee-overval die bewakers gedurende twee beurten onbekwaam maakt, of zolang je er bovenop blijft. Als je een bocht uitstapt, ga je weer aan, die bewaker heeft nog steeds maar één bocht voordat ze wakker worden, verward. Je kunt bewakers op dezelfde manier lokken door deuren snel te openen en te sluiten terwijl je opzij gaat staan.
Zelfs het piepen wordt actief. In plaats van het bewegingspatroon van een vijand te bekijken, laat de actie Observeren - nieuw geïmplementeerd na feedback van de alfa - je weten of een bewaker patrouilleert of gewoon stilstaat. Het idee is om missie voor missie en gedurende de hele game zo goed mogelijk informatie te verzamelen om krachtig te worden. Met de geavanceerde hackvaardigheden van Internationale kun je vanuit de verte een camera hacken om je gezichtsveld te vergroten en uitzoeken wat er achter verborgen hoeken schuilgaat zonder jezelf in gevaar te brengen.
En natuurlijk is alles behoorlijk antagonistisch. Zelfs tegen een vanille, drone-minder bedrijf omwille van deze demo, blies Cheng bijna de hele missie. Op sommige hackbare dingen zijn beschermingen geïnstalleerd die dingen als de dreiging tegengaan, nog een paar tikken tegengaan of voorkomen dat de CPU, uw hackmiddel, opnieuw wordt gevuld. Het zal nodig zijn om ze toch te hacken en de gevolgen aan te pakken. Null-drones schakelen de Mainframe-weergave in hun straal uit, zodat je helemaal niet kunt hacken totdat je ze met een EMP verzendt.
In de alpha-versie die dit jaar is uitgebracht, zei Cheng dat de 'enige manier (hij) het kan spelen is door exploits te gebruiken waar de normale speler niets van weet'. Deze huidige build, opnieuw afgeleid van de alfatests, ziet er fantastisch uit. Invisible, Inc. komt volgende maand naar Early Access, zonder eindbaas, in een poging om feedback van spelers te blijven volgen en de balans precies goed te krijgen. Ik, ik zal waarschijnlijk wachten tot de definitieve versie. Als het er op aankomt, heb ik het gevoel dat het dit jaar een van mijn favoriete spellen zal zijn.