getting it right sanitarium
Een must voor gezond en krankzinnig spelen
(Getting It Right is een maandelijkse serie waarin ik kijk naar de elementen die deel uitmaken van een klassiek spel. Wat waren de belangrijkste ingrediënten die het apart zetten en het tot op de dag van vandaag houden? Lees verder voor meer informatie.)
Voor een medium waar een verhaal je overal naartoe kan brengen, volgen videogames te vaak een vertrouwde route naar dezelfde plek.
Waar gaan we deze keer heen? Een onopvallende woestijn in het Midden-Oosten? Een futuristische metropool met 20 of 80 procent Blade Runner geïnspireerde? Waarom gebeurt dit wanneer veel films kijkers meenemen naar bizarre, fantastische omgevingen die denken aan nachtmerries en dromen - geen clichés van moderne fictie? Waar kunnen we zulke geïnspireerde werelden vinden in games?
Er zijn een paar die naar binnen kijken in plaats van naar buiten bij het maken van een instelling. De lijst is kort: Onverbiddelijke Fandango , Psychonauts , oogster en - oh ja - Sanatorium . Ik kan ze allemaal te zijner tijd voor deze serie vieren, maar voor nu kijken we naar dit weinig bekende griezelige pc-avontuur.
Sanatorium (PC)
Ontwikkelaar: DreamForge Intertainment
Uitgever: ASC Games
Uitgebracht: 30 april 1998
In een notendop: Sanatorium begint in een geestelijk asiel, maar het is de meest gezonde plek die je in de game zult bezoeken. Op een reis om erachter te komen wie hij is en waarom hij naar verschillende droomwerelden wordt vervoerd, neemt Max verschillende avatars aan en vervult hij verschillende missies. Dit excentrieke, gepolijste avonturenspel is anders dan alle andere in het genre. Van zijn isometrische weergave tot de verontrustende karakterontwerpen, Sanatorium creëert een bizarre realiteit door onconventionele middelen. Het is zeker een eigenaardigheid en een die het goed heeft.
Mystiek
Door Sanatorium 's einde, veel vragen blijven onbeantwoord, maar de meeste liggen begraven in de omgevingen en dialoog, wachtend om ontdekt te worden bij volgende doorspelen. De trage opbouw van het verhaal en de terughoudendheid om antwoorden te geven, creëert een verontrustende sfeer die de toon zet voor de komende gebeurtenissen. Een gebrek aan duidelijkheid in het verhaal kan veel games verzuren, maar het is een groot deel van wat maakt Sanatorium zo goed.
Als wakker worden in een psychiatrisch ziekenhuis niet desoriënterend genoeg is, moet wakker worden in een verlaten stad overspoeld door misvormde kinderen het lukken. Elk hoofdstuk van Sanatorium gooit de hoofdrolspeler in een nieuwe omgeving en vaak in een nieuwe persona. Terwijl de overgang van een klein meisje naar een vierarmig monster in het begin volkomen willekeurig lijkt, begint de onderliggende symboliek zich te spoelen en dingen te begrijpen.
De verhalen, omgevingen, stemacteren, muziek en dialoog bouwen een ongelooflijke sfeer op die dik genoeg is om met een mes te snijden. Sanatorium De excentriciteiten herinneren aan de films van David Lynch, terwijl de meedogenloze verschrikkingen van het verhaal van de game me te binnen schieten Stille Heuvel . Eén ding dat deze beide delen is een groot gevoel van mysterie waardoor je je ongemakkelijk voelt, maar je dwingt om een donkere, verwrongen wereld te verkennen voor antwoorden.
Storend maar niet eng
Soms zijn de gruwelen die geen onmiddellijke dreiging vormen degenen die het langst bij ons blijven. Misschien is het een kwestie van overdreven vertrouwdheid, maar zombies, vampieren en weerwolven bieden gewoon geen goede schok meer. Sanatorium Misvormde kinderen, eenzame freaks, groteske buitenaardse wezens en rouwende geesten zijn voor mij veel verontrustender.
Sanatorium wil nooit schrikken, maar de visuals kwamen vaak onder mijn huid, ondanks de gedateerde graphics. Misvormde mensen die doen alsof er niets mis mee is, zijn op zoveel niveaus verontrustend. Maggot-achtige aliens en cyborgs die gaten boren in gigantische menselijke foetussen zorgen voor een nauwe tweede plaats. Zelfs wanneer het spel Max terugbrengt naar de psychiatrische afdeling, wordt hij omringd door vijandige artsen en krankzinnige patiënten.
Er is geen ontkomen aan Sanatorium 's bizarre karakters en wereld. Hoewel sommige gebieden vreemder en eenzamer zijn dan andere, heeft alles in het spel het potentieel om te storen. Het creëert een unieke, bedreigende sfeer die niet veel anders is in het medium.
Verhalen vertellen die op meerdere niveaus werkt
Sanatorium Het verhaal heeft zijn fouten, vooral in het laatste hoofdstuk. De motivatie en maniertjes van de hellbent antagonist zijn overdreven en overtuigend schurk. Het is een slechte pasvorm voor een game die verrassend veel volwassenheid biedt in zijn aanpak.
Neem bijvoorbeeld het eerste grote gebied: een stad begroeid met planten en verlaten door volwassenen na een komeet. Nu is de stad een eenzame plek waar alleen gemuteerde kinderen wonen. Sommige zijn meer verloren en wreed dan anderen, maar de meeste lijken behoorlijk tevreden met de stand van zaken. Dit hele scenario lijkt op het eerste gezicht, net als alle scenario's die volgen, volledig willekeurig. Maar dan beginnen de omgeving en de personages een ander verhaal te vertellen.
Elk deelverhaal van Sanatorium speelt zich af in de geest van Max, waardoor ze allemaal een diepere betekenis krijgen. Verlaten kinderen, een geschiedenis van misbruik, een corrupte prediker, een buitenaardse kracht - al deze dingen zijn logisch aan het einde van het spel. Zelfs de ideeën die niet direct worden aangepakt, kunnen op verschillende manieren worden geanalyseerd en geïnterpreteerd. De mulch-gefacetteerde verhalen van Sanatorium is een donkere en cerebrale soort die de speler tools geeft om vragen te beantwoorden, in plaats van alles op een zilveren schaal te plaatsen.
Hulpeloos voelen
Het is een lastige zaak om een speler het gevoel te geven dat hij geen controle heeft, zonder de verkeerde frustratie bij een spel op te wekken. Wanneer het effectief wordt uitgevoerd, leidt het echter tot enkele krachtige momenten. Ik ben het meeste vergeten Silent Hill: Shattered Memories maar ik herinner me duidelijk de rolstoelvolgorde en de impact ervan op mij. Hoewel het gevoel van hulpeloosheid dat Sanatorium oproept is meer mentaal dan fysiek, het bereikt een soortgelijk gevoel.
Het feit dat ik werd opgesloten en misbruikt door personeel maakte me heel ongemakkelijk Sanatorium hoofdstukken over asiel. Niet alleen zal niemand Max helpen, ze liegen constant tegen hem - sommigen pesten hem zelfs. Eén vloog over het koekoeksnest en 12 apen liet me niet denken: 'Man, psychiatrische ziekenhuizen zijn geweldig'! maar ze zijn niets vergeleken met degene die Max bezoekt.
Grote reikwijdte
Voor een verhaal dat zich meestal afspeelt in de geest van één man, Sanatorium slaagt erin om spelers door veel culturen, tijdperken en plaatsen te brengen. Noem een ander spel waarmee je een Azteekse god, een klein meisje en een vierarmig alien kunt besturen. Dat doe je niet omdat er geen is.
Ondanks dat het een groot, ambitieus avontuur is, Sanatorium voelt persoonlijk door zijn geheel. Cut-scènes verbinden dingen in de imaginaire wereld consequent met Max's onderdrukte herinneringen, waardoor spelers onthouden dat dit het verhaal van Max is. Ook al ben je Max voor slechts een klein deel van Sanatorium , Ik heb nooit het gevoel gekregen dat hij werd verlaten als de focus. Het verkennen van het verleden van Max staat altijd vooraan in het verhaal, wat zorgt voor een grote verhalende motivatie.
Elk van de subplots van de droomwereld van de game is aantrekkelijk en wordt nog aantrekkelijker door te worden gekoppeld aan een grotere thread. Delen van het spel lijken dom ambitieus - soms een fout (zie: de vreselijke gevechtssecties) - maar de hoofdstukken van Max hebben een manier om het verhaal te onderbouwen, waardoor het weer een persoonlijk verhaal wordt.
Als je een geweldig verhaal wilt vertellen, schrijf dan een boek. Als je geen boek wilt schrijven, kan een avonturenspel prima werken. Vanwege het tempo en de structuur van de actie in het genre, zijn avonturen het meest uitnodigend voor diepe, innovatieve verhalen. Spelers zijn meer bereid om een grote hoeveelheid dialoog aan te gaan, ontwikkelaars zijn vrijer om ideeën te verkennen zonder dat geweld altijd een rol hoeft te spelen, en leuke puzzels kunnen het altijd samenbrengen.
Sanatorium is een verdomd goed verhaal. Het kan een beetje ruw zijn en het kan even duren voordat ik aan de slag ga, maar ik heb moeite om te denken aan vele spelverhalen van het kaliber. Het is grappig om dat te observeren Sanatorium begint met een van de grootste clichés van gaming: een door geheugenverlies veroorzaakte protagonist. In plaats van dit te gebruiken als een excuus om een cast van personage uit de expositie te krijgen - ik kijk naar jou, JRPG's - Sanatorium creëert een meeslepend verhalend webwerk rondom het concept.
SQL database interviewvragen en antwoorden
(Afbeelding afkomstig van cky1988)