the yakuza team could make pretty rad chibi robo game
hoe wachtrij in java te implementeren
Het nachtclub-equivalent is een Barbie-poppenhuis
Na Star Fox Zero flopte, ik vreesde dat Nintendo de geliefde space shooter-serie in het stof zou achterlaten. Dus toen ik dat zag Star Fox zou een grote cameo hebben in Ubisoft's Starlink , Ik was aangenaam verrast. Het is ver verwijderd van het vervolg waar fans om vragen, maar toen ik het ergste verwachtte voor de toekomst van de serie, gaf het me een opluchting. Waarschijnlijk niet zoveel als ik eerst dacht, gezien de knikken die in onze review zijn geschetst, maar het laat tenminste zien dat Nintendo bereid is om andere studio's te laten experimenteren met IP's die ze aarzelen om aan zichzelf te werken.
Het heeft me ertoe gebracht om na te denken over het lot van een niche, maar vurig geliefde Nintendo IP - en eentje waar ik meer persoonlijke geschiedenis mee heb - Skip Ltd.'s Chibi-Robo . Gelijkwaardig aan Star Fox Zero er werd vermeld of Chibi-Robo Zip Lash niet goed verkocht, dit is misschien zijn laatste wedstrijd. Zip Las h flopte zelfs nog harder dan het laatste uitje van Fox, met weinig tot geen gelijkenis met iets dat zijn fans in de eerste plaats aantrekkelijk en charmant vonden. Maar net zoals het Star Fox-team nieuw leven werd ingeblazen door Ubisoft (evenals de SNES Classic), hoop ik dat Nintendo ook een andere studio een kans kan geven op dit vaak verwaarloosde IP.
Maar als Chibi-Robo is om terug te keren naar zijn oorspronkelijke gameplay-stijl (of op zijn minst iets nieuws maar fundamenteel vergelijkbaar), de meeste studio's zouden niet bereid zijn zijn bizarre niche aan te pakken. Hij staat bekend om zijn gezonde charme (afgezien van af en toe een can-butt), het verkennen van een 'massief' huis, het doen van alledaagse huishoudelijke taken, zijn weg banen over meubels met verschillende eenvoudige trucs, en het helpen van een cast van lieve weirdo's door hun herkenbare emotionele side quests . En soms, extreem rare weirdos met rare maar toch vertederende side-quests. Het is een niche die de meeste ontwikkelaars niet eens aanraken, laat staan succesvol maken. Vanzelfsprekend was de studio die zich ontwikkelde de eerste kandidaat voor deze functie Yakuza , een serie die bekend staat om die beweging waarbij Kiryu zijn vijanden met een gondel castreert.
Oke dus kan zijn er is een beetje een soort extreme tonale dissonantie tussen deze twee IP's. Als we dat niet in acht nemen, hebben Ryu ga Gotoku Studio's al veel bekendheid verworven in gebieden parallel aan waar Chibi-Robo heeft zijn fans geliefd. Hoewel het een hoop meer werk zou zijn om hun ontwerpfilosofieën in elkaar te laten passen Chibi 's formule in plaats van hun eigen motor aan te passen aan een andere franchise (zoals ze deden voor Vuist van de Noordster ), Ik ben ervan overtuigd dat ze een van de weinige niet-Nintendo-ontwikkelaars zijn die dat kunnen doen Chibi-Robo 's concept rechtvaardigheid. In feite zou het doordringen van Chibi's koele maar rare wereld met hun eigen merk energieke kapingen het kunnen verheffen tot het reguliere succes dat producent Kensuke Tanabe wil dat deze serie wordt.
Ik ga niet te lang doorgaan met de details, maar alleen maar voor het geval dat, kleine spoilerwaarschuwing voor beide series ? Slechts voor twee Yakuza kantverhalen en een beetje van de eerste Chibi-Robo belangrijkste plot.
Hoewel zijn overdreven capriolen wat zijn Yakuza adverteert vooral omdat fans van de serie regelmatig meer persoonlijke kantverhalen prijzen. Deze zijn niet minder overdreven dan de gameplay, variërend van rollenspel met een dominatrix tot nep-lidmaatschap van een bizarre cultus. Toch zijn ze gegrond in charmante en emotionele worstelingen, zoals het verlangen van de dominatrix om haar onderdanige persoonlijkheid te overwinnen of het verlangen van een moeder om opnieuw contact te maken met haar dochter die in de cultus viel.
Hoewel een jongen zo puur als Chibi nooit in een BDSM-salon zou stappen, staan zijn games bekend om hun eigen merk van wackiness en relatibiliteit. In plaats van episodische zijverhalen, communiceert Chibi met een cast van personages tijdens zijn reis, geleidelijk voortbouwend op elk van hun nevenvragen totdat hij ze uiteindelijk tot hun conclusies trekt.
De Sandersons uit de eerste game zijn een eigenzinnig stel met verschillende hobby's, maar geleidelijk wordt duidelijk hoe deze eigenaardigheden hun worsteling met escapisme en financiële stress aandrijven, en hoe serieus problematisch ze echt zijn. Ondertussen komen de tientallen bijpersonages die Chibi ontmoet met een overvloed aan overdreven persoonlijkheden, maar hun problemen zijn meestal zo simpel als verlangen om geluk te vinden in hun eigen relaties met andere personages of om aan andere basisbehoeften te voldoen.
Spoiler waarschuwing voorbij . Het komt erop neer dat hun beide neigingen vergelijkbaar genoeg zijn zodat ik Ryu ga Gotoku Studio gemakkelijk nieuwe verhalen voor de kleine robovriend kon zien verzinnen.
Nog een hoeksteen van Yakuza Het merk is de overvloed aan uitgewerkte minispellen, waarvan vele worden aangevuld met hun eigen bijverhalen en mechanica. Hoewel ze optioneel zijn, dienen ze als een interessante zijattractie om meer uit de stad en haar mensen te halen. Chibi-Robo heeft geen mini-games die de besturing drastisch veranderen, maar het is vermeldenswaard dat de bot veel verschillende kleine dingen doet (woordspeling niet bedoeld). Hij verzamelt afval. Hij reinigt vlekken. Hij haalt verloren voorwerpen op. Hij tuiniert. Hij kookt eten. Hij speelt met mensen. En nog veel meer.
beste gratis software om pc schoon te maken
Al deze alledaagse nevenactiviteiten staan centraal in zijn doel om Happy Points te verdienen (die Chibi helpen upgraden), zoals hoe de beloningen van nevenactiviteiten in Yakuza spellen zijn verschillende items. Optioneel als ze zijn, zijn ze nog steeds een middelpunt in het hart van hun werelden en de voortgang van hun spelmechanica. Als ik de twee vergelijk, vraag ik me af waarom de eerste geen minigames of op zijn minst kleine bedieningselementen en normale gameplay-mechanismen zou moeten hebben die zo betrokken zijn als de laatste? Chibi-Robo Park Patrol danste al met het concept van het bouwen van klusjes rond goofy minigames zoals dansen met bloemen om ze te laten ontkiemen. Het uitwerken van deze activiteiten met meer diepgang kan veel goeds doen, vooral als ze het grootste deel van Chibi's dag uitmaken.
Maar we moeten nog steeds de met polka gestippelde olifant in de kamer aanspreken - vechten. Alles wat ik zojuist heb beschreven, overlapt slechts een deel van wat maakt Yakuza zo'n bekende serie. Als het er niet was Yakuza 's frequente beat-em-up gameplay en over-the-top gevechtsstijlen, het was misschien zo obscuur gebleven als Chibi-Robo . Het geweld van Kiryu werkt goed in de context van een man met criminele banden die gewoon mensen in nood wil helpen, vooral in een schaduwrijk stadje waar onschuldige mensen elke minuut worden gesprongen door niet-zo-onschuldige mensen. Chibi is een kleine schattige robot die is ontworpen om een klein gezin (en hun speelgoed) gelukkiger te maken door hun problemen op te lossen, waarvan 95% niet met geweld kan worden opgelost. Kiryu en Chibi zijn misschien even altruïstisch, wat veel van hun verhalen en activiteiten vormgeeft, maar de belangrijkste gameplay van de eerste en de aard van de laatste zijn geen goede match.
En toch heeft Chibi in elk van zijn avonturen ook een soort microdreiging waarmee hij in deeltijd vecht. Dit gevecht is nooit een hoogtepunt van deze games geweest, maar het bestaat wel. In al mijn tijd bij het spelen van het origineel van GameCube had ik nooit een hekel aan willekeurige Spydorz-ontmoetingen en ik keek er ook niet naar uit om ze te bestrijden. Ze waren daar gewoon een beetje, behalve een paar sterke setstukken die me nerveus maakten en me in de stemming brachten om ze te confronteren. Ik denk dat Ryu ga Gotoku Studio een geweldig spel zou kunnen maken zonder dat als ze dat wilden. Desondanks sta ik erop dat het het beste zou zijn als ze de robot ter grootte van een pint een vergelijkbaar rad-vechtsysteem zouden geven, zij het een aanzienlijk afgezwakt systeem vergeleken met hun gebruikelijke werk.
Voor een protagonist van een avonturenspel heeft Chibi niet veel bewegingen om zijn reis van punt A naar punt B te optimaliseren. Het kan een beetje slepen zijn om je plug helemaal over de vloer naar de volgende kamer te dragen. Normaal gesproken zou de eenvoudigste oplossing hiervoor zijn om gewoon snel reizen toe te voegen, maar aangezien het beheren van tijd en batterijniveaus enkele daarvan zijn Chibi-Robo 's hoofdmechanica, dat reistijd te voet eigenlijk heel belangrijk is om je dag rond te plannen. Hij heeft verschillende hulpmiddelen om deze reis te versnellen, waaronder een paar echte teleporters. Maar het volledig omzeilen van die beperkingen druist in tegen het punt dat je je als een kleine robothelper voelt die je uiterste best doet om grote mensen met grotere problemen te helpen.
wat doet een bètatester
Ik voel dat die vijanden meestal zijn toegevoegd om die trek van punt A naar punt B net gevaarlijk genoeg te maken om minder vervelend te voelen. En ik denk dat dat hielp, maar het zou veel meer helpen als dergelijke ontmoetingen meer aantrekkelijk voelden. Terwijl Zip Lash voldeed niet aan mijn verlangen naar actie, een expert in actiespellen zou het idee kunnen nemen om de plug van Chibi als wapen te gebruiken en het de glans geven om iets heel leuks te worden. Gevecht moet niet de aandacht van al het andere stelen, maar als het een zeldzame pijler is die de verkenning en / of karakterverhalen ondersteunt, kan dit voldoende zijn om dat mainstream beroep waar Tanabe naar zocht, toe te voegen zonder Chibi uit zijn native gameplay-formule te verwijderen. Plus ik ben een sukkel voor elke gepolijste en schone beat-em-up of hack-and-slash gameplay!
Meer spannende gameplay zou Nintendo helpen om het veld te kopen, gezien wat Zip Lash zei over hun geloof in de serie, maar daar gaat het niet om Chibi-Robo . Wat de Gamecube origineel voor mij en zijn andere fans leuk maakte, is minder zijn gameplay en meer zijn wereld en schrijven. Dat is een belangrijke reden waarom Zip Lash , een spel dat volledig was gericht op platformgame-gameplay ten koste van karakterinteracties, deed weinig interesse Chibi-Robo liefhebbers. Het zou moeilijk zijn voor iemand anders dan zijn oorspronkelijke makers om zo'n opzettelijk bizarre charme na te bootsen. Maar als iemand dat kan, is het CV van Ryu ga Gotoku Studio voldoende gekwalificeerd om het te proberen.
Een hartverwarmende 3D happy-em-up heeft niet echt spannende gameplay nodig om lief te zijn, en ik ben nog steeds een beetje diepbedroefd door het besluit van Nintendo integendeel (laat staan hoe weinig Zip Lash opwond me in mijn hele playthrough). Maar ongeacht of Chibi-Robo het nodig heeft of niet, in de juiste handen zou ik graag terugkeren naar de wortels van het personage met zijn eigen capriolen tot 11 gekozen. Yakuza is aangetoond dat gevechten met adrenaline of jongleren met tientallen overdreven activiteiten niet ten koste hoeven te gaan van hartverwarmende verhalen, en gezien tweaks die bij zijn personage passen, kon ik alleen maar meer opgewonden zijn voor een terugkeer naar Chibi's oorsprong met een hand als Rya go Gotoku Studio's. Misschien kan het Nintendo er zelfs van overtuigen dat de kleine kerel veel meer potentieel heeft met zijn originele formule.
Of misschien ben ik gewoon zo gehyped Yakuza Kiwami op PSPlus volgende maand en ook zo wanhopig om Chibi's roots opnieuw te bezoeken, dat ik mijn verbeelding uitstraal. Dat zou het ook kunnen zijn. Jammer dat ik alleen huurde Chibi-Robo in plaats van het te kopen. ik vraag me af hoe Fotozoeker stapelt op…?