the memory card 72 the collapsing building
'The Memory Card' is een seizoensgebonden functie die enkele van de meest artistieke, innovatieve en memorabele videogamemomenten aller tijden ontleedt en eert.
De afgelopen twee weken heeft The Memory Card een mooie reeks en mooie hoge hoed aangetrokken en is The Graphics Card geworden, een driedelige miniserie die zich richt op verbazingwekkende, specifieke momenten in uitstekend videogame grafiek door de jaren heen. De eerste aflevering was gericht op mijn eerste grafische geheugen van het 8-bit Nintendo Entertainment System ( Mega Man 2 ), vorige week gecentreerd op de 16-bit Super NES ( Super Castlevania IV ), en deze week gaat over mijn eerste 'Oh mijn god, heb je dat gezien ?!' grafisch moment op de huidige generatie van videogames.
Nu, eind vorige week, had ik een moment helemaal uitgezocht. Ik heb zelfs het hele artikel afgemaakt en was klaar om mijn goede gaminggeheugen met de wereld te delen.
Maar dan Uncharted 2: Among Thieves voor de PlayStation 3 werd uitgebracht en alles veranderde.
Zie je, in het spel is er een reeks waardoor ik bijna gek werd. Ik denk dat ik zelfs een hoorbaar schoolmeisje heb laten piepen toen het gebeurde. Toen ik het eenmaal had meegemaakt, leek het vorige moment dat ik had gepland - hoewel nog steeds cool - in vergelijking niets. Dus besloot ik mijn oorspronkelijke plan te krabben en te praten over het moment van Niet in kaart gebracht 2 deze week in plaats daarvan. Dus hier zijn we. Om eerlijk te zijn, zitten er minstens vijftien grafische momenten in Niet in kaart gebracht 2 dat liet mijn mond vallen (twee woorden: treinsequentie). Dit was toevallig degene die me het meest trof - en was ook vroeg genoeg in het spel om me weg te blazen eerste .
Dus, zonder verder adieu, sla de sprong voor een van de coolste dingen die je ooit zult zien in een videogame. Een visueel opvallend moment dat het spektakel combineert dat ik voelde tijdens Mega Man 2 met de viscerale, emotionele verbinding die ik tijdens de draaiende kamer in meemaakte Super Castlevania IV . Oh, en dan vermenigvuldigt het alles met ongeveer duizend. Je bent hier echt niet klaar voor.
De opzet
Opgemerkt moet worden dat dit specifieke moment uit Niet in kaart gebracht 2 zal uiteraard worden verwend in deze functie. Het is voor het eerst ervaren zonder het van tevoren te hebben verpest, is natuurlijk het beste scenario, dus als je het spel nog niet hebt gespeeld - en van plan bent - moet je waarschijnlijk stoppen met lezen. Het goede nieuws is echter: dit moment komt dichter bij het begin van het spel, dus als je het goed vindt, weet dan dat niet veel meer zal worden verwend. Ik zal mijn best doen om verhaaldetails of iets dergelijks te vermijden.
Aaaaand ... laten we beginnen.
Er was veel verwachting in de aanloop naar de zeer recente release van Uncharted 2: Among Thieves voor de PlayStation 3. De originele game werd zeer goed ontvangen en dit vervolg werd door de makers Naughty Dog beloofd mijlen beter te zijn dan de eerste. Je kunt het waarschijnlijk al zien aan mijn tomeloze lof voor het spel tot nu toe, maar Niet in kaart gebracht 2 komt niet alleen overeen met alle hype, maar overtreft deze ook.
In het spel speel je opnieuw als schatzoeker Nathan Drake, dit keer terwijl hij op zoek is naar het mysterie achter de verloren vloot van Marco Polo (in je gezicht, Indiana Jones!). In een coole draai begint het spel eigenlijk, qua tijdlijn, in de midden- van het spel, waarbij het eerste tutorialniveau een reeks is die veel later in het verhaal gebeurt.
Zodra het eerste hoofdstuk is voltooid, flitst het spel vele maanden terug en vertelt het het intrigerende verhaal van hoe Nathan Drake in het gevaarlijke scenario van de openingsreeks belandde.
Door veel verschillende landschappen en gameplay-stijlen (elk mooier en fascinerender dan de vorige), maakt Nathan Drake uiteindelijk een grote stad in Nepal. Hier sluit hij zich aan bij een prachtige vrouwelijke metgezel terwijl ze de stad zoeken naar een specifieke tempel die al dan niet een zeer belangrijke (en zeer waardevolle) aanwijzing voor het grotere mysterie kan bevatten.
Helaas is de tempel Nathan en zijn bondgenoot Chloe en op zoek naar een van de honderden die langs de verwoeste, door oorlog verscheurde stadsstraten staan.
Om hun zoektocht eenvoudiger te maken, besluiten Nathan en Chloe zich een weg te banen naar de top van het hoogste gebouw in de stad, het Hotel Shangri-La. Door aan de top van de massieve, verlaten structuur te staan, hoopt het paar een beter zicht op de stad te krijgen, en op zijn beurt, de specifieke tempel waarnaar ze op zoek zijn.
Na een massale shootout met afvallige soldaten hebben Nathan en Chloe eindelijk toegang tot de lobby van het hotel. In een opwindende, gespannen reeks, gebruikt Nathan zijn acrobatische vaardigheden om het enorme hotel te beklimmen, klimmen binnen en buiten het gebouw in een aantal van de meest witte knokkels inducerende platforming ooit ervaren in een videogame.
Uiteindelijk bereiken Nathan en Chloe het dak van het hotel. Het is hier wanneer een van de meest opwindende en verbazingwekkende videogamereeksen die ik ooit in mijn hele leven heb gezien, begint.
Het moment
Voordat ze de tempel zoeken, struikelen Nathan en Chloe over een zwembad gevuld met schoon, verfrissend, helderblauw water dat boven op het dak van het hotel staat. Terwijl ze rond het zwembad lopen (en zelfs erin springen), vangt het duo hun eerste glimp op van de gigantische stad beneden.
Het is een understatement om te zeggen dat de graphics in de game op dit punt in de game mooi zijn.
Op een moment dat op zichzelf een Memory Card-moment zou kunnen zijn (en bijna was!), Staren Nathan en Chloe ademloos naar de details en de reikwijdte van de omliggende bergen, jungles en kustlijnen van Nepal. (Ik heb de camera eigenlijk bijna twintig minuten lang rond Nathan gedraaid om van het prachtige landschap te genieten voordat ik verder ging. De beelden hier zijn ongelooflijk.)
In een gelukkige pauze ziet Nathan een symbool op een verre tempel die overeenkomt met het symbool op een gouden sleutel die hij bij zich heeft. Bingo! De tempel waar hij naar op zoek was!
Beslissen over de tempel is hun volgende bestemming, Nathan en Chloe beginnen hun reis terug naar de straten beneden.
Voordat ze zelfs de kans krijgen om van het dak te komen, duikt een enorme helikopter vol vijandelijke soldaten op om hen op hun spoor te stoppen. Nathan en Chloe rijden onmiddellijk met een zip-line naar een lagere verdieping van een nabijgelegen gebouw om te voorkomen dat ze worden neergeschoten door de enorme, vliegende oorlogsmachine.
In plaats van veiligheid te vinden binnen de grenzen van het gebouw, is het paar verrast als de helikopter ramen en muren begint uit te schieten, vastbesloten om ze te vernietigen!
Het volgende deel van het spel volgt Nathan en Chloe terwijl ze wanhopig proberen het geweervuur vanuit de helikopter te ontwijken, terwijl ze ook vechten tegen soldaten die het gebouw zijn binnengestuurd om ze te vinden. Onnodig te zeggen dat het uitdagend, gespannen en absoluut opwindend is.
hoe je een array als parameter in java doorgeeft
Op een bepaald moment tijdens de achtervolging zakt het paar naar een open ruimte - een kantoor bezaaid met computerbanken, archiefkasten en potplanten. Na het verslaan van drie gemakkelijk te verslaan soldaten, scheurt een enorme explosie de hele verre muur van het kantoor uit, waardoor een enorm gat in de zijkant van het gebouw achterblijft.
Nathan en Chloe kijken uit en beseffen dat de explosie werd veroorzaakt door een van de raketten van de helikopter. Voordat ze zelfs de kans krijgen om te reageren, begint de helikopter op hen te schieten naarmate meer soldaten het kantoor in springen vanaf de verdieping erboven.
Terwijl Nathan tegen de vijanden begint te vechten, merkt Chloe dat er iets vreemds gebeurt met de helikopter.
Plots schiet de helikopter vier enorme raketten naar de onderkant van het gebouw waar Nathan en Chloe in staan. De raketten botsen tegen het gebouw en schudden alles op het scherm. Het geluid van de impact is oorverdovend.
Op dit punt begint het hele gebouw te zwaaien. Elk object op kantoor begint heen en weer te schuiven door de kamer met een verbluffend realistische fysica.
Explosies blijven het gebouw schommelen.
In een moment van ontzag en angst begint het gebouw waarin Nathan en Chloe staan in te storten! Terwijl dit gebeurt, trilt het scherm en klapt het meubilair door de kamer. Nathan, Chloe en alle andere soldaten worstelen om voet te vinden. Sommige van de vijanden tuimelen over de rand van het gat en dalen tot hun dood.
Terwijl al deze chaos aan het gebeuren is, moet Nathan alle realistisch bewegende meubels ontwijken en tegelijkertijd op de vechtende soldaten blijven schieten. De vloer schuift heftig heen en weer, waardoor de controle hiervan des te moeilijker wordt.
Seconden voordat het gebouw op de grond instort, kijken Nathan en Chloe omhoog en zien een reeks ramen langs het gigantische gat waar de muur van het kantoor was. Deze ramen zijn van het gebouw naast de deur - de vloer waarop ze zich bevinden komt langs hen als het op de grond valt.
Met een laatste sprong van vertrouwen springen Nathan en Chloe in de lucht, breken door een raam en landen veilig op de vloer van een aangrenzend gebouw.
Het gebouw waar ze op instortten, liet niets achter, behalve een rookwolk en een stapel scherp puin.
Nathan en Chloe, dankbaar dat ze leefden, staan op, werpen een blik op het gevallen gebouw en lopen langzaam weg, vastbesloten om altijd de tempel te bereiken en de aanwijzing te vinden waarnaar ze op zoek zijn.
Je kunt de hele, verbluffende reeks bekijken - van het prachtige uitzicht bovenop het hotel (3:15) tot de hartslag van het gebouw (8:55) - hier:
De gevolgen
Ja. Dat gebeurde.
Het is pas een paar dagen geleden dat ik het gebouw instortte Niet in kaart gebracht 2 en ik ben nog steeds volledig verdiept en weggeblazen door wat ik zag. En voor het geval ik niet eerder duidelijk was: Je hebt tijdens dit alles volledige controle over Nathan!
Waar te beginnen?
Wat ik aan het begin van het artikel heb gezegd, is waar: dit moment combineert de grafisch ontzag om de enorme bazen voor het eerst in te zien Mega Man 2 met de viscerale opwinding van de volgorde van de roterende kamer in Super Castlevania IV . Dat waren de eerste twee grafische kaartmomenten in de afgelopen twee weken en het instortende gebouw is echt de perfecte combinatie van beide voorbeelden van visuele ontdekking.
De ontzag van alles is duidelijk. Het moment dat je de weelderige achtergronden ziet wanneer je bovenop het hotel staat, is ongelooflijk. En ik maakte geen grapje over alles bijna twintig minuten staren. Ik was zo onder de indruk van de details van het landschap van Nepal dat ik het vanuit elke invalshoek moest bekijken. Het is echt prachtig als je het voor het eerst ziet.
Maar dan begint de actie.
Eerst vanuit de helikopter rennen is vrij standaard - let wel, dat is het prachtig standaard tarief, maar er gebeurt ook niets bijzonders. Maar zodra je je kantoor binnenvalt, verandert dat allemaal.
Wanneer de helikopter zijn raketten in de basis van het gebouw schiet, is het uit de hand . Toegegeven, dit kan nuttig zijn voor iemand met een grote HD-televisie en een dreigend surroundgeluid, maar toen het gebouw instortte, was het een of de meest visueel indrukwekkende dingen die ik ooit had gezien - videogame of anderszins.
Eerst is er de explosie. Zodra de muur het licht van buiten instort, stroomt het binnen en veroorzaakt dramatische schaduwen over elk object in de kamer. Dan begint het gebouw furieus te trillen. Dan begint het surround-geluid te oversturen. Terwijl het gebouw instort, worden de zaken ongelooflijk cool. De manier waarop zoveel verschillende objecten onafhankelijk van elkaar bewegen is bijna onmogelijk te beschrijven. Het is een masterclass in visuele presentatie.
Alles op kantoor - en ik bedoel alles - wordt beïnvloed door het instortende gebouw. Bureaus schuiven rond. De muren buigen. De verlichting verschuift. Buiten beweegt de achtergrond als je het gebouw begint te vallen. De manier waarop elk klein detail (honderden tot honderden) realistisch reageert op wat er gebeurt, is belachelijk indrukwekkend. Door al deze elementen te combineren, is de reeks een van de meest verbazingwekkende stukken visueel vuurwerk ooit gezien in een videogame.
Als je echter voorbij de grafische afbeeldingen kijkt, moet je je realiseren dat de hele reeks je de controle houdt over Drake. Dit is wanneer de visceraal kant van alles begint.
Je zit niet alleen achterover te kijken en deze beelden in een filmpje te zien ontvouwen. Je bestuurt elke beweging van Drake terwijl het gebouw om hem heen instort. Daarom jij zijn Mannetjeseend. Terwijl hij dit allemaal ervaart, ben jij dat ook, terwijl je je best doet om een manier te vinden om aan alle levende chaos te ontsnappen.
Wanneer de vloer begint te buigen en kantelen, heeft dit volledig invloed op de manier waarop Drake wordt bestuurd - bewegen is moeilijker en richten met je pistool wordt bijna onmogelijk. Alle objecten die u meestal als omslag kunt gebruiken, beginnen over het scherm te schuiven, waardoor het moeilijk is zich ergens achter te verschuilen. Niet alleen dat, deze stukjes hoes (bureaus, kasten) kunnen je zelfs pijn doen, afhankelijk van hoe snel ze over het scherm bewegen. Kortom, alles wordt behandeld zoals het zou zijn als dit echt zou gebeuren in het echte leven.
Vlak voordat het gebouw volledig instort, leunt de vloer zo ver opzij dat het feitelijk onmogelijk wordt om Nathan meer te besturen. Op dit punt glijden hij en Chloë vooruit naar het gigantische gat in de muur. Vlak voordat ze vallen, moet je op het juiste moment op de springknop drukken om ze door het aangrenzende venster te laten springen, waardoor ze worden gered van de dood. Dit wordt echter niet aangehaald door een prompt op het scherm. Tijdens alle chaos roept Nathan naar Chloe om te 'JUMP!' Deze is wanneer de speler op de springknop moet drukken. Door dit alles in de context van de dialoog van het personage te doen, wordt de volgorde veel effectiever.
Elke beat van de instorting van het hotel is adembenemend. Vanaf het moment dat de helikopter zijn raketten afschiet tot de sprong van het geloof van Nathan en Chloe, elke grafische voorstelling, elk geluidseffect geeft je het gevoel dat je deel uitmaakt van de actie die op het scherm gebeurt. Ik kan het echt niet genoeg zeggen. Alles in deze reeks is geweldig.
Het is echt cool om tegenwoordig een game te spelen die een moment bevat (of, in het geval van deze game, meerdere) dat het gevoel van ontdekking uit de kindertijd naar voren brengt dat in de videogames van vandaag ontbreekt. Niet dat de huidige videogames niet ongelooflijk zijn - verre van, eigenlijk. Er is zoveel visuele flair in de huidige videogames dat wij als gamers gevoelloos worden in het zien van iets dat tien jaar geleden onvergetelijk zou zijn geweest.
De instortende bouwvolgorde in Niet in kaart gebracht 2 is als niets dat ik ooit eerder in een videogame heb meegemaakt. Het ingewikkeld gedetailleerde ontwerp, de creativiteit, de glans, de algehele presentatie - ze zijn beter dan bijna alles wat ik in een recent spel in een videogame heb gezien. Laten we hopen Niet in kaart gebracht 2 daagt andere ontwerpers uit om videogames te maken met evenveel creatieve energie en vaardig beeldend kunstenaarschap.
Als dit een indicatie is van waar videogames in de toekomst naartoe gaan, ben ik nog nooit zo enthousiast geweest.
De geheugenkaart Bestanden opslaan
.01 -. 20 (seizoen 1)
.21 -. 40 (seizoen 2)
.41 -. 60 (seizoen 3)
.61: De droom van de windvis ( The Legend of Zelda: Link's Awakening )
.62: Midgar verlaten ( Laatste fantasie VII )
.63: Tot ziens! ( Bionic Commando )
.64: Death and The Sorrow ( Metal Gear Solid 3: Snake Eater )
.65: Een blik in de toekomst ( Space Quest: The Sarien Encounter )
.66: Taloon de koopman ( Dragon Quest IV )
.67: De waterval schalen ( tegen )
.68: Anton's liefdesverhaal ( Professor Layton and the Diabolical Box )
.69: WIE! BJ! LOL! ( Ring King )
.70: Gigantische robotvis! ( Mega Man 2 )
.71: De roterende kamer ( Super Castlevania IV )