kudo tsunoda duality being gaming celebrity
Mediaberoemdheden zijn een tweesnijdend zwaard. Aan de ene kant hebben de mensen de neiging om van hen te houden of hen te haten en aan de andere kant geven ze een iconisch persoonlijk imago voor de industrie aan de buitenwereld, in voor- en tegenspoed.
Op gamescom 2010 kreeg ik de kans om met Kudo Tsunoda te praten tijdens een zogenaamd interview over Kinect. Omdat hij de projectleider van Kinect bij Microsoft was, was het vrij moeilijk om iets uit hem te krijgen dat niet jouw typische 'waarom Kinect is geweldig' PR-gesprek was. Maar hoe meer vragen ik hem stelde, hoe meer ik een glimp kreeg van een hint van de man achter het gezicht van 'Kudo Tsunoda, die kerel met de zonnebril'.
In plaats van bekende Kinect-informatie opnieuw te verzamelen, is het interessanter om Kudo als een mens te bekijken. Vooral omdat hij een behoorlijk polariserend personage is in de game-industrie als het gaat om de mening van gamers over hem. Of wacht, polariseren betekent dat iemand zowel haters als fans moet hebben, toch? Hoe dan ook, hier is het.
Jij als merk
Als er iets is dat we allemaal weten over Kudo, is het dat hij een onmiddellijk herkenbaar personage is. De zonnebril, die hij blijkbaar draagt vanwege een lichtgevoeligheid, de stedelijke outfits, wetende hoe de onderkant van de schoen van een avatar eruit ziet. We kennen hem inmiddels allemaal. Tijdens de keynote van GDC Europe vertelde David Cage hoe hij zich tijdens de ontwikkeling en promotie van Heavy Rain op de naam David Cage heeft gericht als merk. Kort gezegd, overweeg het verschil tussen ' Zware regen , een spel uitgegeven door Sony Computer Entertainment 'en' Zware regen , een spel van David Cage '. Hij sprak uitvoerig over hoe het niet ging over ego of een hedonistische reden, maar dat hij dit deed om zichzelf te bevrijden van beperkingen van IE en uitgeversrechten en om meer invloed te behouden bij het behouden van creatieve controle.
Omdat als mensen zouden eindigen met liefhebben Zware regen , dan zouden ze eerder geïnteresseerd zijn in de volgende David Cage-game. Terwijl als je gewoon je promotie pusht als je spel dat is Zware regen game ', weet slechts een kleine minderheid in de gamer-consumentenbasis dat je volgende game van dezelfde man is wiens creatieve visie de ontwikkeling van Zware regen . Als uw uitgever voortdurend klaagt over vereiste wijzigingen in wat u denkt dat de game hoort te zijn, dan bent u in een veel betere positie om creatieve controle te houden als iedereen al weet wie u bent; de verkoop van het spel zou lijden als je het ontwikkelingsproces zou verlaten.
Hij drong er bij ontwikkelaars op aan zichzelf in de toekomst meer te promoten met dat soort zelf-branding. Niet zozeer om zichzelf te pimpen, maar om Mr. Developer Esquire omwille van de roem, maar alleen om hun creatieve controle te behouden en niet geketend te worden door de grillen en angsten van hun uitgevers. Kudo lijkt te hebben geleerd dat jaren voordat David Cage deed, of het is gewoon wie hij is. Om eerlijk te zijn, Kudo Tsunoda is niet zozeer een ontwikkelaar van het 'creatieve' type als David Cage. Hoewel ze allebei veel ideeën hebben over hoe ze de dingen op deze manier kunnen doen, zijn hun achtergrond en focus totaal anders. Er is ook een verschil in hoe je jezelf afbeeldt. Toch zijn ze in zekere zin vergelijkbaar in de manier waarop ze momenteel kunnen worden beschouwd als gaming-beroemdheden.
In gesprek met Kudo lijkt er een gigantische muur van goed voorbereid PR-gesprek te zijn tussen de privépersoon Kudo en degene met wie hij in een interview praat. Hij is er eigenlijk zo goed in dat het eng is. Wanneer u met PR en andere vormen van externe communicatie werkt, is het gemakkelijk om een vorm van een secundaire persoon te creëren die u zelf voorstelt naar de buitenwereld. Sommige mensen zijn wie ze lijken te zijn en sommige mensen gedragen zich zo. Het gebruik van zo'n secundaire persoon is ook op één manier veilig, omdat je een grote afstand houdt tussen de massa mensen waarmee je communiceert en jezelf als privépersoon. Op een andere manier is er echter altijd een risico dat de lijnen tussen de echte jij en de geportretteerde vervagen als je die methode blijft gebruiken. Tot je eindigt met een mix van wie je ooit was en wie je probeerde te zijn.
Fight Night PR
Terwijl Kudo uit de gesloten studio EA Chicago ( Def Jam: pictogram , Fight Night Round 3 ), die hij vormde vanuit de NuFX-studio en waar hij uitvoerend producent was, om als creatief directeur aan te werken Gears of War 2 en tot slot het Kinect-project. Ik vroeg hem of hij specifieke doelen had die hij wilde bereiken tijdens het werken aan Kinect, een vrij standaard en gemakkelijke vraag. De reactie die ik kreeg was vrij interessant onder het oppervlak.
vragen en antwoorden voor interviewtechnici voor desktopondersteuning
overal:
'Ik vind het interessant, en ik zou je graag willen vertellen dat dit iets was dat ik vanaf het begin gepland had, maar zo is het niet echt. Het is gewoon iets dat, als ik terugkijk op alle games waaraan ik heb gewerkt, gewoon een interessante thread is die in alle games bestaat, weet je dat ik altijd erg geïnteresseerd ben geweest in het proberen meer te krijgen op gebaren gebaseerde bedieningselementen als een manier om het te maken ervaring meer meeslepend . Omdat hoe meer het is alsof je het verwijdert controleur als een abstractielaag, hoe meer je je een deel van de voelt ervaring Rechtsaf?
En weet je, ik werkte vroeger aan een boksspel genaamd Fight Night, en met Fight Night wilden we heel graag bouwen op gebaren gebaseerde bedieningselementen en dus als je een stoot wilde gooien, moest je de 360 analoge stick nemen en om een stoot te gooien, moest je zo naar rechts gaan en het naar voren buigen, dus je verplaatst de analoog naar buiten en boog het naar voren en dat is een zeer rudimentaire manier van doen op gebaren gebaseerde bedieningselementen tien een controleur . En het is zo frustrerend als een creatief persoon, wanneer je soort van buiten werkt microsoft , dat je zoiets krijgt als een controleur en dan moet je je creativiteit nemen en die in de controleur om erachter te komen hoe het werkt.
Maar het mooie aan komen microsoft was: je kunt samenwerken met mensen in het hardwareteam, samenwerken met mensen in het platformteam en echt een krijgen creatief , iteratieve cyclus gaan, van hoe kunnen we echt een meeslepend , eh weet je, het systeem waarbij je je lichaam gebruikt en je stem gebruikt om mensen echt in de wereld te brengen ervaring . En ik denk dat het, weet je, Fight Night was of dat het Def Jam: Icon was of een game waar ik eerder aan werkte, dat waren dingen die we probeerden te doen via een controleur maar dat kunnen we nu echt op een veel betere manier doen Kinect '.
Oef, heb je dat allemaal? Er zijn een aantal manieren om naar zo'n antwoord te kijken. Aan de oppervlakte is dit gewoon iemand die modewoorden (ervaring, onderdompeling, op gebaren gebaseerde bedieningselementen) en persoonlijke geschiedenis gebruikt om het te combineren in een gestructureerd antwoord dat resulteert in 'Kinect is geweldig'. Als we verder kijken, was Kudo iemand die werkte aan wat we nu het 'Flick-It'-systeem noemen Fight Night Round 3 . Ik geloof echt dat hij niet van plan was om van dat soort gebarenspiegelcontroleschema iets te maken waarop hij als zijn levenswerk wilde voortbouwen. Het is waarschijnlijker dat hij op een idee kwam en dat hij een logische oplossing leek om aan Kinect te werken om dat idee uit te breiden zonder dat een controller nodig was.
De snelheid en vloeiendheid van zijn antwoord betekent dat hij volledig voorbereid was op een dergelijke vraag, of dat hij zo goed getraind is in het formuleren van antwoorden vanuit gesprekspunten dat hij een gestructureerd en snel antwoord kan geven. En het is zelfs niet ver buiten het rijk van de verbeelding dat het het laatste is, want hij studeerde in 1992 af met een graad in filosofie. Ik weet dat sommigen van jullie meer technisch georiënteerde lezers misschien als zodanig beschimpen, maar filosofie leert je om op een gestructureerde manier te analyseren en te denken dat op zijn minst een betere basis is voor creatief denken en gestructureerde taalvaardigheden dan het bestuderen van de verwerkingskosten van realtime gebruiken op megatextures.
Elke vraag die ik stelde werd uiteindelijk omgezet in een antwoord over hoe Kinect op dezelfde manier geweldig was. Ik heb er enkele samengevat om de structuur van zijn antwoorden te illustreren:
Q: Hebt u tijdens het werken aan Kinect een aantal dingen ontdekt waarvan u denkt dat deze een nieuw soort visie zouden creëren voor wat u later wilt zien?
A: Er zijn interessante dingen bij het ontwikkelen voor Kinect. Kinectimals is geweldig omdat je hiermee een relatie kunt opbouwen met een virtueel personage (d.w.z. menselijke media-interactie). Kinect is geweldig omdat we meer van deze dingen in de toekomst kunnen zien.
Q: In een eerder interview heb je gezegd dat je ontwikkelaars graag onderdompelt in een 'method school of acteren' voor ontwikkelaars. Hoe doe je dat met Kinect?
A: Volledige lichaamscontrole van het personage. In arcades speel je graag een motorspel waarbij je het gevoel hebt dat je op een motorfiets rijdt. Kinect is geweldig omdat je op het scherm ziet wat je doet. Kinect is eigenlijk een arcade in uw woonkamer. Ook onderdompeling.
Q: Hoe zit het met XBLA?
A: XBLA zeker, niet waar we het nu over hebben. Xbox maakt goed werk van het beschikbaar stellen van technologie-initiatieven aan kleinere ontwikkelaars en indie-ontwikkelaars en je zult meer nieuws zien wanneer we dichter bij de lancering komen. (opmerking: nieuwe Kinect-softwaretechnologie wordt steeds geïntegreerd in de XDK die beschikbaar is voor elke officiële Xbox-ontwikkelaar)
Q: Is er een beschermlaag voor het geval dat Kinect naaktfoto's maakt?
A: Ja, we laten het eerst naar een website gaan, zodat je weet dat mensen kunnen gaan en we zien welke inhoud kan worden gedeeld en wat niet.
Q: Oh, het wordt eerst beoordeeld?
A: We praten nog niet zoveel over hoe dat precies werkt, maar uiteraard zijn privacycontroles erg belangrijk. Ouderlijk toezicht staat al op xbox, mensen kunnen de inhoud delen die ze willen delen en niet wat niet mag worden gedeeld.
hoe u een .jar-bestand gebruikt
Krassen op het oppervlak
Dus hier hebben we iemand die heel goed weet hoe PR te werken in een lang antwoord dat meestal zinvol is als je het live hoort. Dat zegt niet veel over iemand anders dan dat hij of zij gewoon heel goed is in vriendelijk, down to earth, PR-praten terwijl hij op de hoogte blijft. Maar toen ik vroeg hoe hij zei dat hij zich graag laat inspireren door de stad waarin hij woont wanneer hij aan een game werkt en als dat nu nog steeds zo is, kreeg ik niet het antwoord dat ik had verwacht. Na opgroeien in New York en vervolgens een tijdje in Chicago te hebben gewoond, leken Redmond, WA en het gebied eromheen niet erg inspirerende locaties voor iemand zoals hij.
Kudo vertelde hoe hij veel meer familie heeft in de omgeving van Seattle en hoe hij dat leuk vond. Om zijn familie te laten komen en spelletjes te spelen. Het klonk eigenlijk een beetje voor mij alsof mensen om je heen die je niet beoordelen, je als hun baas zien of met je concurreren ook voor hem een goede zaak vonden. Hij vertelde verder hoe hij zijn familie probeerde te betrekken bij het spelen van Xbox (360) in plaats van het spelen van games zoals Boggle en Monopoly op familiespelavonden, maar ze waren altijd van 'Oh hey ja, dit is echt leuk Kudo, ik ben blij dat je hieraan werkt. Oh we gaan terug en spelen nu wat meer monopolie '.
Hij vertelde hoe zijn familie zou eindigen met de camera ook altijd op de grond gericht, wat me al te bekend voorkwam. Zonder de controller, denkt hij, zou het veel beter zijn geweest. Hij beëindigde zijn antwoord door terug te gaan naar Kinect (natuurlijk) en te zeggen 'vooral de inspiratie was dat ik het spelen zat was Monopoly en ik wilde gewoon dat mijn familie meer Xbox zou spelen, dat leidde veel tot onze eerste gedachte aan Kinect '.
Ik probeer dat ook, maar alleen om mijn vrienden en familie ertoe te brengen coöperatieve prestaties te ontgrendelen. Ieder zijn eigen. Wat me het meest opviel, was dat hoewel ik het antwoord in de richting van 'Kinect geweldig' vond, het me een beetje inleven in hem. Hier is een man van eind dertig of begin veertig die optreedt voor de externe mediawereld alsof hij een creatieve Peter Pan is die niet wil opgroeien. Maar tegelijkertijd kwam hij in zijn hart nog steeds over als een liefhebbende familie, ook al lijkt hij zich niet te gedragen als de ideale schoonzoon in de media. Midlife crisis? Ik weet het niet.
soorten fouten bij het testen van software
Het is geen meer ... het is een oceaan
Dus speelt Kudo alleen maar een secundaire persona voor alleen buiten kijken, of niet? Ik vind dat moeilijk te zeggen. Terwijl Cliff Bleszinsky een meer openbare beroemdheid is waar het voelt alsof hij zich gedraagt zoals hij is en David Cage een man is met een plan dat het consequent uitvoert volgens wat hij het beste vindt, vond Kudo dat hij een van de twee dingen is. Of hij is iemand die vast zit tussen zichzelf, zijn werk en de PR die hij moet doen, of hij is gewoon wie hij is in al die rollen. De belangrijkste indruk die ik uit ons interview kreeg, was dat hij waarschijnlijk gewoon dezelfde persoon is als hij. Maar dan met een licht gevoel van praten met een van die filmsterren die zich omringen door vrienden en fans, maar die vast komen te zitten tussen hoe zij denken dat ze zouden moeten zijn en hoe ze werkelijk zijn.
Uiteindelijk kwam Kudo Tsunoda over als een echt leuke 'live in the moment'-man met een gebrek aan richting over wat hij echt in het leven voor zichzelf wil. En misschien zijn dat precies de kwaliteiten die je in een creatief directeur wilt: iemand die op gekke dingen kan denken op manieren die meer gestructureerde persoonlijkheden hebben, zijn vaak slechter in het doen. Maar als ik één advies had om hem te geven, zou het zijn: 'Kerel, neem een pauze nadat Kinect is begonnen met nadenken, vul je kelder met arcade-kasten, koop een dure auto en ga zitten met een aardig en zorgzaam meisje'.
Gaming-beroemdheden zijn er nu en ze zijn hier om te blijven, of we ze nu willen of niet. Hoewel er nu te weinig zijn om iemand 'soort van X' te noemen, zoals in de filmindustrie, zullen er in de toekomst alleen maar meer van worden, omdat gaming een steeds legitiemere entertainmentindustrie wordt voor het brede publiek. Wat voor ons het meest interessant zal zijn, is hoe ze zich zullen profileren en hoe ze zullen omgaan met het scheiden van hun beroemde beelden van hun privéleven. Nou, dat en de capriolen die ze ons bieden om in te veranderen. gif-afbeeldingen en YouTube-mash-ups.
David Cage-afbeelding van GDC Europe flickr