the heartbreaking saga mighty no
hoe open ik een.swf-bestand
Gekker dan die tijd Wily was een buitenaards wezen
(Misschien nr. 9 's gekke reis van veelbelovend concept naar klinkende plof kan moeilijk te volgen zijn. Het voelde alsof het al jaren in het fornuis lag en fans aanvankelijk bereid waren het te accepteren omdat ze wilden dat het spel goed was. Maar ergens onderweg ging de richting voor de spirituele blauwe bommenwerper gewoon verloren. Dus hoe zit het met de bewoner die buiten dienst is gesteld, vechtrobot Tony Ponce moet opgraven over het verhaal van Beck. ~ Strider)
Dit is een artikel waarvan ik nooit zeker wist dat ik het zou schrijven. Ik ben het afgelopen anderhalf jaar heen en weer gegaan, jeukend om mijn gedachten in tekst om te zetten, alleen om weg te stappen omdat mijn gevoelens te tegenstrijdig waren. Dus zat ik geduldig en hoopte dat het eindproduct het bizarre circus dat het was geweest zou goedmaken Machtige nr. 9 ontwikkelingscampagne.
Zie, de dag van afrekening is aangebroken. Wat een gedenkwaardige gelegenheid had moeten zijn - de realisatie van een droom die bijna drie jaar geleden begon - werd afgesloten met een zeer oncomfortabele livestream, waarin een sombere Keiji Inafune alle schuld accepteerde die naar dit spel en zijn beheer.
Is dit het voor Machtige nr. 9 ? En welke lessen kunnen we van deze beproeving leren?
Velen van jullie hebben misschien al lang geleden hun eigen oordeel geveld, hoewel het grootste deel daarvan door mijn observaties is voortgekomen uit woede en onvolledige informatie. Het heeft niemand baat als discussies blijven draaien om onnauwkeurigheden en verdere wrok kweken. Daarom dring ik er bij u op aan om mee te denken aan de laatste drie jaar, zodat we de omstandigheden die tot dit moment hebben geleid, beter kunnen begrijpen.
Volledige openheid: ik ben enorm Mega Man moer - mijn liefdesaffaire is goed gedocumenteerd. Ik was ook aanwezig op het PAX 2013-paneel van Inafune, waar hij aankondigde Machtige nr. 9 aan de wereld, onmiddellijk daarna heb ik een interview van een half uur met de man zelf afgenomen. Wat betreft de Kickstarter, ik beloofde een flinke $ 250, en stootte dat cijfer een paar weken later op naar $ 348 omdat ik echt die Famicom en NES cartridge-vormige USB-flashdrives wilde. Ik verdien het zeker om te fumpen over mijn investering, maar zoals een bezorgde ouder zou zeggen, ik ben niet boos, alleen teleurgesteld.
De meer gebruikelijke reactie van donateurs is er een van diepe spijt - spijt dat ze verstrikt zijn geraakt in de hype en spijt hebben dat ze de valkuilen niet vanaf het begin hebben gezien. Maar alsjeblieft, sla jezelf niet neer. Er was niets in het beginveld dat de onrustige productie van het spel had kunnen voorspellen.
Machtige nr. 9 de aankondiging was de perfecte storm - fans waren nog steeds aan het twijfelen over Capcom's beslissing om het geheel schijnbaar te maken Mega Man franchise op ijs. Het ergste was de annulering van de langverwachte Mega Man Legends 3 , die traditionele ontwikkelingsregels brak door de fans sterk bij het ontwerp te betrekken. Toen voormalige Mega Man producer Keiji Inafune komt samen met de intentie om een spirituele opvolger te lanceren via Kickstarter, aping Legenden 3 's community-driven creatieproces maar zonder de dreiging van een aanmatigende uitgever.
En wat is dit? De hoofdmuziekcomponist is Manami Matsumae, componist voor het origineel Mega Man op NES? De hoofdontwikkeling wordt verzorgd door Inti Creates, de studio die verantwoordelijk is voor Mega Man Zero en ZX net zoals Mega Man 9 en 10 ? Hoe kon je niet opgewonden raken met zo'n droomteam dat klaar is om de baan op te gaan?
Fans waren begrijpelijkerwijs enthousiast en bereikten zo binnen enkele uren na de lancering het doel van $ 900.000. Het team was ook enthousiast, en het is hier waar de eerste rode vlag had moeten worden geheven. Zoals Inafune uitlegde tijdens de recente livestream - waarvan de hoogtepunten hier te lezen zijn - werd het team te overijverig, omdat het dacht dat het versies voor bijna een dozijn verschillende platforms aankan, terwijl het oorspronkelijke doel alleen PC was. Overweeg dan de enorme lijst met stretchdoelen van de campagne, die in aantal toenam terwijl het geld bleef binnenstromen en het team probeerde de vlammen op te houden, resulterend in nieuwsgierige (hoewel op dat moment niet echt ongewenste) toevoegingen zoals een online co- op en competitieve racemodi.
Ja, ambitie was de grootste ondergang van deze game.
Op dit punt brengen mensen de ongeveer $ 4 miljoen bijeengebracht door de campagne - $ 3.845.170 van de Kickstarter zelf en een extra $ 201.409 van PayPal - als bewijs of een soort van vals spel, omdat het ongelooflijk lijkt dat een eenvoudige side-scrolling throwback kon niet gemakkelijk worden gerealiseerd met zo'n enorme stapel groen. Andere Kickstarter-spellen konden met veel kleinere budgetten tot bloei komen en werden nog steeds met lovende kritieken ontvangen. Dit had een wandeling in het park moeten zijn!
Gebruik deze logica tot het gebrek aan kennis van de typische fan over de werkelijke kosten van game-ontwikkeling. Over het algemeen verlagen ontwikkelaars die Kickstarter gebruiken hun budget aanzienlijk, terwijl degenen die hun financiële beperkingen beter begrijpen andere investeringsmiddelen zoeken en zich alleen tot Kickstarter wenden voor die extra push. Het meest populaire voorbeeld van deze realiteit is Yacht Club Games en hun kritiek Schop Knight - als $ 311,502 in staat is om zo'n meesterwerk op te leveren, vraag je je misschien af, dan is er geen excuus voor studio's met vele malen die balans, toch?
Yacht Club scheen enig licht op hun situatie met een openhartige verdeling van het budget slechts een maand later Schop Knight lancering. Zoals het blijkt, SK productie was een zware beproeving, waarbij het team op alle mogelijke manieren kroop en redde. Ze besloten zelfs om een aantal stretch-doelbeloften en de betaling van muziekmeester Jake Kaufman in te houden tot nadat het basisspel op de markt kwam. Ondanks dat alles was er nog maar vijf maanden te weinig! Dan is er ook de openbaring dat het budget voor de Pest van schaduwen DLC-campagne was een cool miljoen - als dat hoeveel is tegen tot de kosten van een afgewerkt product, het is duidelijk dat zelfs een 'louter' platformplatform met 8 bits een behoorlijk prijskaartje vereist.
Inafune's eigen Comcept en partner Inti Creates zijn misschien klein in vergelijking met de grote honden in deze branche, maar ze zijn veel groter dan de 'slaapkamercoders' die je meestal voorstelt als je aan indie-ontwikkelaars denkt. Dit zijn bedrijven in loondienst, dus de extreme kostenbesparende maatregelen van een groep als Yacht Club - die bereid waren hun kredietkaarten te maximaliseren en te pleiten voor leningen van vrienden en familie - waren nooit mogelijk. Het initiële doel van $ 900.000 voor MN9 hiermee rekening gehouden en naarmate de reikwijdte van het spel groeide, nam ook de behoefte aan meer geld toe.
Maar zoals later blijkt, MN9 Het werkelijke budget kwam niet eens in de buurt van dat bedrag van $ 4 miljoen. Na belastingen, de verlaging van Kickstarter en de vervulling van backer-beloningen was het totaal ongeveer 40% minder. Gesplitst tussen de meerdere versies van de game - waar het team bizar voor heeft gekozen om tegelijkertijd aan te werken in plaats van zich op een basis te vestigen en vanaf daar te porten - evenals de extra stretchbeloften, die restjes waren gewoon niet genoeg om een solide te realiseren Product.
Dus de ontwikkeling was al in het begin zwaar kreupel, maar het is niet zoals Comcept en Inti Creates niet rond die hindernissen hadden kunnen werken. De veel kwaadaardige online modi - die naar verluidt verantwoordelijk waren voor de meerdere vertragingen van het spel in de loop van een jaar - hadden de juiste tijd kunnen krijgen om te ontkiemen als het spel was gevolgd Schop Knight 's voorsprong en werd onthouden tot na de lancering. Volgens producer Nick Yu klinkt het alsof de wens er was, maar de ontwikkeling van het single-player / multiplayer joint-pakket was al vergrendeld. Sommigen speculeren dat dit een mandaat van uitgever Deep Silver kan zijn geweest, maar zonder bevestiging is het moeilijk om het zeker te weten.
Misschien had het team kunnen besluiten om enkele van de doelplatforms te hakken - de belangrijkste kandidaten zouden de PS3 en Xbox 360 zijn geweest in het voordeel van hun opvolgers. Misschien heeft het team wel serieus overwogen om een aantal van de uitgebreide doelplannen te elimineren, maar besloot ze dat ze fans liever niet van streek maakten door alles wat werd beloofd af te zweren. Het is ironisch dat de ontwikkeling dun was verspreid als gevolg van het proberen om al die bases te bedekken en toch teleurstellende fans afronden, waarschijnlijk veel meer dan als ze net wat van het vet hadden getrimd en eerder hadden gelikt.
We kunnen alleen maar speculeren over de redenen voor deze beslissingen, wat ons leidt tot de volgende grote mislukking: gebrek aan communicatie. Nou, ze communiceerden technisch gezien veel van hun denkprocessen, maar meestal alleen na ze trokken een stunt die de gemeenschap in de war bracht. Het begon niet op deze manier, maar het duurde niet lang voordat de trein uit de rails raakte. Natuurlijk heb ik het over de introductie van communitymanager Dina Abou Karam.
Het drama rond Dina's stint als CM is een lang onderwerp dat ik slechts kort zal bespreken - deze reddit-thread is een goede plek om in enkele van de fijnere details te duiken. Kortom, ze werd aangenomen vanwege nepotisme, onthulde dat ze heel weinig had Mega Man ervaring voorafgaand aan aangenomen, en (oh!) feministische idealen uitgedrukt. Het was dat laatste beetje dat werkelijk reed een vocaal deel van de community, die ervan overtuigd leek dat ze veranderingen in het hoofdspel zou gaan forceren, in een razernij. Dit zou geen groot probleem zijn geweest als ze haar CM-taak voldoende had gedaan, maar ze ging op een stroomreis, vergrendelde threads en verstopte berichten op de officiële forums van de game wanneer afwijkende meningen opdoken.
Iedereen met een verstandig hoofd op de schouders zou begrijpen dat de CM van een game een extreem beperkte invloed op de game zelf zou hebben, maar hoe dan ook, de prestaties van Dina leidden veel mensen ertoe het vertrouwen te verliezen in het vermogen van de campagne om eerlijk te communiceren met de achterban en kritiek te accepteren. Sindsdien is de communicatie nooit echt verbeterd, zelfs niet toen Dina zich verder naar de achtergrond terugtrok. Deze aflevering vormde een donkere sfeer rond de campagne; elk nieuw stuk ongunstig nieuws voelde vanaf dat moment versterkt in zijn negativiteit als gevolg.
Toen we begonnen te horen over plannen voor media-uitbreiding - namelijk de Machtige nr. 9 animatieserie - dat wantrouwen maakte het moeilijk om je niet voor te stellen dat fondsen uit de Kickstarter naar deze niet-gerelateerde projecten werden geleid. Natuurlijk was en is er geen bewijs dat geld in andere handen overging - Comcept benadrukte dat het mediabedrijf Digital Frontier de productie van de cartoon alleen uitvoerde - hoewel er nu zorgen waren dat er onvoldoende aandacht werd besteed aan het maken van MN9 zo solide een spel als het maar kan zijn.
Wat dacht Inafune toen hij besloot om dit toch gerealiseerde eigendom in zoveel verschillende richtingen te nemen? Persoonlijk denk ik niet dat het bouwen van een nieuwe franchise die zich tegelijkertijd op meerdere vormen van media richt, inherent een slecht idee is. Kijk naar Yo-Kai Watch , bijvoorbeeld - een tie-in manga startte serialisatie een volledig zes maanden voordat de eerste game, terwijl de anime zes maanden debuteerde na lancering. Als ze op de juiste manier worden gevoed, kunnen deze verschillende stukken elkaar versterken en op de lange termijn belang houden. Als een bedrijf als Digital Frontier genoeg verdienste zag MN9 's Kickstarter om aan boord te springen met een stripverhaal, welke eigenaar zou nee zeggen?
Maar dat waren kleine aardappelen in vergelijking met de grote papa van slecht getimede aankondigingen: de Rode As Kickstarters. Een andere door Comcept geleide campagne voor een Mega Man Legends -geïnspireerde game (plus een afzonderlijke anime-campagne), dit nieuwe initiatief is zeer dicht bij gestart MN9 's vermeende release in de tweede helft van 2015 - inhalen dat blik wormen hier. Gedurende dit alles waren er geruchten dat MN9 zou uitglijden naar 2016, hoewel Comcept handelde alsof alles zich in beweging voortbewoog. Na afloop van de campagne gaf Comcept toe dat, ja, MN9 zou zijn 2015-venster missen. Waarom zouden ze die informatie zo dicht bij hun borst houden als ze niet bang waren dat er nieuws over een MN9 vertraging zou gevolgen hebben voor de Rode As Kickstarter? (Nou ja, natuurlijk wel, maar dat is niet het punt!)
wat te doen met apk-bestanden
Dit roept wel de vraag op waarom Comcept zelfs een ander spelproject zou proberen als het eerste nog niet was voltooid, maar gelukkig is het antwoord vrij eenvoudig. Weet je nog hoe we eerder hebben besproken dat Comcept en Inti Creates een salarisstructuur gebruiken? Op dit punt in MN9 Bij de ontwikkeling van Comcept was de rol van Comcept in wezen compleet, dus haar werknemers moesten naar iets anders gaan om hun inkomsten te behouden. Mensen vergeten vaak dat Comcept geen softwareontwikkelaar is in de traditionele zin van het woord. Het lijkt veel op Hironobu Sakaguchi's Mistwalker - een kleine outfit die niet de mogelijkheid heeft om zelf games te maken, dus het werkt samen met andere studio's om zijn doelen te realiseren. Concept biedt de algemene ontwerpen en concepten, terwijl de partnerstudio de daadwerkelijke spelconstructie uitvoert.
Als hoofdwerk MN9 de campagne was medio 2015 voltooid, het was allemaal aan Inti Creates om de productie naar een hoger niveau te tillen. Maar in elk geval houdt het argument dat een gamestudio niet meerdere projecten tegelijk aankan, geen water vast. Zo heeft Inti Creates zelf het afgelopen jaar besteed aan het leveren van kunst aan WayForward Shantae: Half-Genie Hero , zwoegt weg op beide Bloodstained: Ritual of the Night en Azure Striker Gunvolt 2 en het voorbereiden van de westerse lokalisatie van Gal * Gun: Double Peace . Omdat de publieke perceptie van al die andere games tot nu toe positief is geweest, is het veilig om te zeggen dat de multitasking-mogelijkheden van het hoofdteam dat verantwoordelijk is voor Machtige nr. 9 zou geen zorgen moeten maken.
Nogmaals, dit alles komt terug naar die vervelende communicatieproblemen. Ik geloof er sterk in dat zodra Comcept en Inti Creates die ontwikkeling hebben gerealiseerd MN9 ging niet zoals ze hadden gehoopt, ze klommen uit angst. Ze dachten waarschijnlijk dat donateurs geen updates zouden willen horen als het enige soort nieuws dat ze konden delen slecht nieuws was. In plaats van transparantie en teleurstellende fans met problemen achter de schermen te laten zien, kozen ze ervoor om tot de laatste mogelijke seconde te wachten om iets te delen, waardoor mensen toch van streek raakten!
Niet dat ik denk dat volledige openbaarmaking in dit geval zou hebben geholpen. waren MN9 met succes het behalen van al zijn benchmarks en elk stuk nieuw spelmateriaal dat er beter uitziet dan het vorige, zijn fans misschien ontvankelijker voor de gedetailleerde redenering achter onverwachte vertragingen. Maar geen enkele uitputtende verklaring zou de realiteit hebben veranderd dat elke update een donkerder beeld schetste dan voorheen; mensen zouden nog steeds overstuur zijn geweest om te zien wat er aan het gebeuren was met hun donaties.
Ik zou nog ongeveer een duizend woorden kunnen spenderen aan het leggen van de resterende valkuilen van de campagne en de ontwikkeling - er komt iets over 'prom night' te binnen - maar wat je aan het einde van de dag wilt weten, was dit allemaal oplichterij? Waren fans meegesleept door nostalgie en geplaagd met een visie op een toekomst die nooit zou gebeuren?
Ik denk van niet.
Zeker, Machtige nr. 9 is niet de tweede komst van de Blue Bomber, en zeker, de beelden vallen ver onder die vroege conceptfoto's en beelden. Maar je moet toegeven, als dit een grote zwendel was, was het niet erg goed. We hebben het over een capabele groep talent die de volgende evolutie wilde leveren van het merk waar ze bekend om staan. Welke reden zou een van hen al die goodwill opzettelijk moeten weggooien?
Tegelijkertijd zijn ze niet onberispelijk. Inafune had op zijn minst het fatsoen om te zeggen dat alle problemen van het spel op hem rusten (en voordat je het ter sprake bracht, nee, hij deed niet zeg dat Machtige nr. 9 in zijn huidige staat is 'beter dan niets', wat eigenlijk de persoonlijke mening is van vertaler en uitvoerder van Digital Development Management VP Ben Judd). We weten misschien niet in hoeverre het spel buiten de controle van het team is geraakt en waarschijnlijk nooit zal gebeuren, maar we moeten ons ongenoegen over dit resultaat niet laten leiden tot bizarre, onverdiende beschuldigingen.
Probeer het niet te laten Machtige nr. 9 schakel je ook uit van Kickstarter. Kickstarter is nog steeds een prachtig hulpmiddel dat kan resulteren in games die anders niet zouden zijn gerealiseerd - Schop Knight , Undertale , pilaren der eeuwigheid , FTL , opkomende headliners zoals Yooka-Laylee en Shenmue III , en verder. Het is misschien een gok, maar niets dat het waard is om naar te streven is ooit iets zekers.
beste herstelsoftware voor Windows 10
We weten dat met bloed bevlekt werd mogelijk gemaakt omdat Koji Igarashi het succes van wilde apen Machtige nr. 9 zijn eerste campagne, en het is duidelijk dat zijn team de tekortkomingen van heeft genomen MN9 naar hart. Beide games delen dezelfde ontwikkelaar (Inti Creates), dezelfde uitgever (Deep Silver), dezelfde merchandiser (Fangamer) en dezelfde business agent (Digital Development Management), dus het lijkt erop dat elke betrokken partij de moeite heeft genomen om te stappen hun spel voor een tweede doorstart.
Wat betreft Inafune? De man heeft de afgelopen jaren veel luchtafweergeschut gekregen, meestal verdiend, maar in woede van mensen lijken ze al zijn bijdragen in zijn bijna 30-jarige carrière volledig in diskrediet te willen brengen. Ik stel voor om het overmatig gebruik van de tweet van 'Hij is een zakenman' van Hideki Kamiya te verminderen, gezien het volgende: (A) Dat citaat wordt uit de context gehaald, zoals Kamiya het als een compliment bedoelde, en gezien het feit dat Kamiya een extreem botte sociale media-aanwezigheid, je moet niet noodzakelijk alles wat hij zegt letterlijk nemen. (B) Het leiden van elk soort project in een onafhankelijke hoedanigheid, ongeacht wie u bent, vereist een goed zakelijk inzicht. Of je nu denkt dat Inafune ontbreekt als zakenman, dat is een heel ander verhaal. Mensen zullen zeker op hun hoede zijn als hij ooit weer iets probeert te Kickstart, dat is zeker.
Dan is er Machtige nr. 9 zelf. Gezien alles wat we sinds die noodlottige dag in 2013 hebben meegemaakt, zou je denken dat de game een onherstelbare ramp zou zijn. Zelfs de hardste beoordelingen geven echter toe dat er een glimp is van een solide actieplatformer onder alle middelmatigheid, dus ik zou het pand geen verloren zaak noemen. Ik zou heel graag zien dat Inti Creates een vervolg op een vervolg neemt, met een strakkere ontwikkelingsfocus en misschien zelfs een verandering in kunststijl (ik zou het niet erg vinden als ze zouden helpen Shantae: Half-Genie Hero 's handgetekende kunst bovenop 3D-achtergronden). Het zou zonde zijn om al deze inspanningen te laten verspillen en niets anders dan de bittere droesem van niet-gerealiseerd potentieel in onze bekers achter te laten.