the forgotten the kings field series
Demon's Souls is een aankomende game die veel aandacht heeft gekregen, en terecht. Het heeft niet alleen een moeilijkheidsgraad waardoor de meest hardcore gamers aan het schreeuwen zijn, maar het doet veel geweldige, nieuwe dingen met het stoffige oude RPG-genre. Maar er is iets dat me dwars zit: het roept niet veel op tot de games die eraan voorafgingen.Als je het niet wist, Demon's Souls is de spirituele opvolger van een reeks games genaamd King's Field . Er zijn vier games in de serie geweest en om de een of andere reden zijn er drie daadwerkelijk uit Japan gekomen. Oké, dus ik denk dat ik echt niemand de schuld kan geven voor het vergeten of casten King's Field naar de kant voor de dingen die komen gaan. Het zijn geen erg aantrekkelijke spellen, en ik zeg dit als iemand die er echt van geniet. Het soort trage, ploeterende gameplay dat ze bieden is gewoon niet interessant voor de meeste mensen. Maar ik ben absoluut dol op ze, ook al zijn ze al lang in het rijk van The Forgotten overgegaan.
Notitie: Voor alle doeleinden ga ik me vooral richten op King's Field IV: The Ancient City , de KF game Ik hou persoonlijk het meest van en heb de meeste ervaring mee.
Er zijn zoveel stakingen tegen de serie dat het moeilijk is om een startplaats te vinden. Eentje is al gezegd; veel mensen houden gewoon niet van de manier waarop ze spelen. Het zijn echt stoere, lange kerkerzoekers die veel dwalen en manoeuvreren rond vijanden terwijl je hakt, hakt, hakt, hakt, hakt weg. Het is vergelijkbaar met dat van roguelikes en romantiek simulators / eroge games. King's Field games maken deel uit van een subgenre dat populair is in Japan, maar overal een nichemarkt.
Ze zijn allemaal vervloekt met een aantal heel saaie hoeskunst, iets dat zelfs de beste games houdt (denk maar aan Ico ) van het schuiven. Kijk maar eens naar ze. Ze doen niet veel om kopers te overtuigen dat ze niet dezelfde oude fantasiewol zijn die een miljoen keer eerder is gedaan. Niet dat er iets mis is met fantasiewol. Maar het is veel gedaan, vooral hier in de westerse wereld.
Sommigen denken misschien ook niet veel na over hoe de spellen er eigenlijk uitzien. Ze zijn saai, modderig en minimalistisch. Zelfs de menu's zijn vrij eenvoudig. Ik kan openlijk toegeven dat ik het de eerste keer zag IV in actie, ik dacht dat het het lelijkste was dat ik ooit had gezien en had vervolgens heel weinig interesse in alles wat het te bieden had. De oudere spellen zien er nog slechter uit in vergelijking; IV is niet zo erg als je het eenmaal leert kennen, maar op dat moment wist ik niet beter.
Wat me aanvankelijk trok, was het geluid. Terwijl mijn vriend speelde, sloot ik mijn ogen en kreeg een tijdje alleen de auditieve signalen. Ik hield van de beklijvende melodieën, het geluid van gepantserde voeten die op de grond kloppen, het walgelijke geraas van slijmmonsters in de verte en het verbrijzelen van skeletten onder een puntige knots. Deze geluiden veroorzaakten iets in mij, iets waardoor ik terugging en het spel zelf probeerde.
Toen ik dat deed, stapte ik eerst op een onstabiel stuk grond en verdronk in lava. Maar ik heb het ietwat oneerlijke ontwerp van de game niet in de weg staan. Ik maakte langzaam maar zeker mijn weg naar de titulaire oude stad en had een van de beste, meest persoonlijke ervaringen die ik ooit heb gehad met een videogame.
Er zijn een aantal cut-scènes verspreid over, maar veel van het verhaal wordt verteld door wat de speler vindt tijdens het verkennen. In Koningsveld IV , bijvoorbeeld, ga je in het spel met de wetenschap dat duizend soldaten de Oude Stad zijn binnengegaan om dezelfde taak te proberen te krijgen die je hebt gekregen (een ongelukkig idool terugbrengen naar zijn rustplaats). Terwijl je dieper de vervloekte plaats ingaat, kom je lichamen, botten en stervende soldaten tegen die hopeloos op zoek zijn naar hun kameraden; dit is alles wat er over is van het leger, en het zorgt ervoor dat je in het reine komt met het feit dat je, omdat je het idool in handen hebt, de volgende zult zijn als je er niet snel vanaf komt.
Degenen die ik heb gespeeld, hebben geen laadtijden, wat de actie zo langzaam doet bewegen. Maar ik vind het een eerlijke afweging voor wat From Software deed met die tijd die niet werd verspild aan het vollopen van bars. Laadschermen dienen meestal als een herinnering dat wat er aan de hand is gewoon een game is, dus het ontbreken van dat gevoel in combinatie met de snelheid van de game laat je personage een stuk menselijker lijken. Je ziet hem of haar nooit, maar je weet wel dat ze vast komen te zitten met zware bepantsering, wapens, schilden en items. Zij / jij zitten ook vast in een extreem sombere omgeving waar je weken of zelfs jaren geen zonlicht ziet. Het is logisch dat je niet over de plek jogt alsof je fit bent, licht als een veertje en blij dat je leeft.
Het trage tempo van alles vermengd met de niet-lineariteit van de verkenning geeft je het gevoel dat je dit kleine stipje bent van een persoon in de uitgestrekte labyrinten voor je, onzeker welke kant je op moet. Je bent niet bijzonder sterk en onder al je wapenrusting ben je nog steeds erg kwetsbaar voor de duistere wezens die in de oude stad leven. Je hebt wat magie tot je beschikking, maar het is zeer beperkt. Het komt erop neer dat je in een situatie komt waarin je je geen held voelt. Je bent gewoon een man op een slechte plek die misschien de kans krijgt om te overleven, maar alleen vanwege de dingen die hij onderweg tegenkomt. Je doet een niveau hoger, en dat helpt, maar het proces gaat net zo langzaam als elk ander deel van het spel.
Persoonlijk voelde ik me nog kwetsbaarder door de onderwatergedeelten van het spel gaan (als je het nu nog niet wist, maakt water in games me bang; zoals ik al eerder zei, ik ben een pushover), maar het was een goed soort kwetsbaarheid. Het hielp me eraan te herinneren dat de dood altijd boven mijn hoofd opdoemde en om nooit mijn wacht te laten vallen, wat ik zou voelen als ik me echt in de situatie bevond waarin de hoofdpersoon zich bevond. Ik bewoog al langzaam genoeg, maar ging doelbewust nog langzamer, voorzichtig kijkend waar en wanneer ik een stap zette.
En dan is er het uiteindelijke terug kruipen uit de ellendige ondergrondse stad, door een enkele deur die je meeneemt naar een naburig betoverd bos. Nadat ik zo lang door donkere, griezelige grotten had gereisd, kneep ik eigenlijk terwijl ik terugliep, net zoals mijn naamloze karakter zou hebben gehad nadat ik de zon niet zo lang had gezien. Dit gebied is de enige plek waar ik me de hele tijd veilig voelde, en het openen van een deur en tekenen van leven zien die niet door duisternis zijn verdraaid, herstelde mijn hoop. Wanneer de ondergrondse stad me naar beneden begon te halen, ging ik terug naar het bos om te ontspannen en een paar schattige, harige wezens (enkele van de enigen die niet volledig gruwelijk waren in het hele spel) in goed oud natuurlijk licht te steken.
In plaats van op te geven, dacht ik dat het spel te moeilijk was, of te bang om verder te komen, maar door Koningsveld IV en al het bovenstaande is hoe ik me voelde. Het is de reden waarom ik de meeste andere games heb bekeken, inclusief Schaduw toren . Ik heb echt genoten van de ervaringen die ze me hebben gegeven, en als mensen die van dingen genieten willen doen, ben ik nieuwsgierig waarom niemand anders ooit heeft gezegd dat ze al deze dingen voor mij voelden. Is het omdat er andere spellen zijn die hetzelfde op betere manieren hebben gedaan? Dit kan waar zijn; Ik heb niet elke game gespeeld die ooit is gemaakt, vooral niet de games die eruit zien alsof ze gebaseerd zijn op het schrikken van hun spelers.
King's Field verraste me omdat ik me bang maakte op een manier die ik leuk vond. Het gebruikt geen schoktactieken; het is veel te langzaam om op welke manier dan ook schokkend te zijn. In plaats daarvan herinnert de serie me veel aan de griezelig atmosferische spellen van vroeger (verder terug), zoals Shadow of the Beast (nog een geweldig vergeten spel dat moet worden besproken) of Ecco de dolfijn . Deze spellen wilden niet bang zijn, maar slaagden er toch in om mensen op schijnbaar onbedoelde manieren naar buiten te krijgen.
software om dvd naar pc te rippen
In het geval van King's Field , de humeurige sfeer en onbedoelde angsten hielpen me te geloven dat ik deel uitmaakte van wat er gaande was. Daarom denk ik dat de serie de moeite waard is om groot te brengen, vooral in een tijd waarin zijn nakomelingen ter wereld worden geboren.
De kans is groot dat als je deze games nog nooit eerder hebt gespeeld, je dit zult lezen, er een van zult proberen, en hier terugkomt en mijn naam vervloekt omdat ik je er ooit mee heb laten praten. King's Field spellen zijn niet voor iedereen. Ze zijn nauwelijks zelfs voor de mensen die van dit soort dingen houden. In veel opzichten zijn ze stijl boven inhoud, en op veel andere manieren zijn ze gewoon slecht. Maar je moet ze bedanken voor een echt geweldige game die op het punt staat de winkelrekken van de VS te sieren. Dus, als er niets anders is, bedankt King's Field voor zijn zoon.
Maar als je toevallig dezelfde dingen voelt als ik voel bij een van deze spellen, kun je me bedanken voor de tijd die ze met hen hebben doorgebracht. Bedankt voor hun ietwat saaie omgeving, omdat ze je het gevoel gaven opgesloten te zitten in een donkere, onwelkomende plek zonder uitweg. Dank hen voor hun bizarre monsters, ook al waren velen ongeïnspireerd, omdat ze je iets te doen gaven zodat je door de doolhoven kon blijven gaan. Dank hen voor hun moeilijkheid, want ze hielden je de hele weg scherp. Bovenal, bedank ze voor de eenvoudige gateway die ze creëren tussen het spel en de speler. Angst is iets dat we allemaal kennen, en door ons de wereld letterlijk te laten zien door de ogen van hun naamloze helden, kunnen we meevoelen. We kunnen ze een naam geven: de onze.