save our dark souls
Als je regelmatig een videogamewebsite bezoekt, is de kans groot dat je hebt gelezen over een game die dit jaar is uitgebracht onder de naam Donkere zielen. Dat er heel gepassioneerd over wordt gesproken, zou eigenlijk geen verrassing moeten zijn - er is ontzettend veel content voor spelers om te ontdekken, en het herbergt een fascinerende fictieve wereld vol verleidelijke overleveringen en exotische locaties.
Hoogstwaarschijnlijk ben je ook gekomen om te leren dat het een bijzonder zwaar spel is, hoewel het een ongelooflijke ervaring biedt voor de hardnekkige speler. Donkere zielen haat je min of meer; het is je doel om alle vervelende valstrikken en gevaren te verdragen die het spel op je weg gooit.
Maar tijdens dit alles is er één element van de game dat het totale pakket op een niet-kenmerkende manier voor de speler effectief verandert. Als je veel games speelt, kom je dit soort dingen wel eens tegen: een heel klein aspect met een onevenredig groot effect op hoe de game kan worden gespeeld - een functie die de hele game-ervaring bespaart. In het geval van Donkere zielen, Ik verwijs natuurlijk naar de functie Save Game.
De save game-functie in Donkere zielen is een ongewoon beest dat misschien het best kan worden gezien als twee verschillende maar vergelijkbare operaties. Zoals de meeste games tegenwoordig biedt het zowel een functie voor automatisch opslaan als een opslagfunctie in het optiemenu. Om te begrijpen waarom elk aspect bijzonder interessant is in de manier waarop het de speler dient en het spel beïnvloedt, moet je overwegen Donkere zielen' algemene structuur.
Met Donkere zielen , je hebt een hack-and-slash kerker kruipen - de speler is belast met het verkennen van doolhofachtige omgevingen terwijl hij vecht tegen allerlei dodelijke monsters, met als doel schatten te verzamelen en de uiteinden van de verschillende kerkers te bereiken. ' In elk gebied begint u bij een controlepunt in de vorm van een vreugdevuur. Terwijl je door het gebied gaat, ontgrendel je snelkoppelingen en activeer je nieuwe checkpoints om je voortgang te vergemakkelijken. Deze zijn van vitaal belang omdat ze de speler vaak toestaan om nu onbekende routes te omzeilen, wat tijd en energie bespaart die in plaats daarvan kunnen worden gebruikt om de darmen van de wereld verder te verkennen.
Wanneer je sterft, en dat is des te waarschijnlijker naarmate je verder gaat, keer je terug naar het laatste controlepunt waar je rustte. Hoewel je alle items en apparatuur in je inventaris bewaart, laat je bij het overlijden alle ongebruikte 'zielen' (contant / ervaringspunten) vallen die je had verzameld. Deze zielen zijn zo'n waardevolle bron, het zou zonde zijn om ze verloren te zien. Gelukkig kun je ze terughalen door terug te keren naar waar je stierf en ze hebt laten vallen, maar als je weer sterft voordat ze zijn hersteld, verdwijnen de zielen voor altijd en herhaalt de cyclus zich.
Lichte spoilers vooruit
beste gratis systeemreiniger voor Windows 10
Zien dat snelkoppelingen en checkpoints er maar weinig tussen zijn en gezien hoe voorbijgaand de pool van zielen van de speler in het algemeen is, door de omgevingen Donkere zielen kan best een zware onderneming zijn. Dit nogal straffende systeem wordt afgedwongen door een altijd waakzame functie voor automatisch opslaan. Wanneer je een vijand doodt, zielen verzamelt, een item oppakt, sterft, enzovoort, overschrijft het spel snel en automatisch je enige opgeslagen bestand. Er is geen laadbestand van vijf minuten geleden geladen omdat je van een richel bent geglipt en 20.000 zielen bent kwijtgeraakt; probeer en je laadt alleen je personage dat bij het laatste controlepunt respawnt, beschaamd en met lege zakken.
Dit heeft een zeer merkwaardig effect op de wens van de speler om te handelen in de wereld van Donkere zielen. Omdat elke actie een onontkoombare automatische opslag veroorzaakt, heeft elke actie ook een gevoel van duurzaamheid voor de speler. Je kunt een NPC niet verslaan om te zien welke items ze laten vallen, alleen om een eerder opgeslagen bestand te laden als de buit niet de moeite waard is om een potentiële bron van informatie en merchandise te verliezen. Noch kun je te frivool zijn met je cache van zielen; als je onnodig een spreuk of een wapen koopt om te zien hoe het eruit ziet, kun je je verspillende uitgaven niet zomaar ongedaan maken.
Aan de andere kant zorgt dit voor een veel meer overtuigende spelerservaring, omdat je je realiseert dat een NPC die je eerder hebt gered, de curator van je primaire vreugdevuur verslaat en de stad Anor Londo binnenstapt, waardoor je hem kunt opsporen en dingen rechtzetten. Of toen je besloot om die leuke pyromancer te vertellen waar je precies die krachtige chaotische spreuken hebt geleerd, alleen voor hem om je aan te vallen wanneer je vervolgens terugkeert naar Blighttown, nadat hij zijn verstand had verloren op de reis om zijn beheersing van de vlam te bevorderen. Wanneer de gamewereld verandert, is er geen weg terug.
Op deze manier veroorzaakt de duurzaamheid als gevolg van de autosave-functie een tastbare aanwezigheid van consequentie, en daarmee behendigheid: omdat de acties van de speler een blijvend effect hebben in de spelwereld, worden ze zwaarder gewogen en overwogen. Het is ver verwijderd van de tactiek van opslaan vlak voor de knoppen erin Deus Ex: Human Revolution en direct toegang krijgen tot vier uiteenlopende uiteinden van de game.
/ Spoilers
hoe u een swf-bestand gebruikt
Bovenop het hebben van een nogal prominente autosave-functie, Donkere zielen biedt ook een in-game optie om je voortgang op te slaan terwijl je naar het titelscherm gaat. Dit heeft dezelfde functies als automatisch opslaan, naast een bijkomend voordeel: het wordt bepaald door de speler. In het begin lijkt dit misschien niet belangrijk genoeg om op te merken. In werkelijkheid biedt het de speler echter een monteur die kan worden gebruikt om zijn of haar spelsessie in een opwelling te onderbreken.
Rekening houdend met hoe lang een nieuw gebied kan zijn voordat het nieuwe controlepunten ontdekt, snelkoppelingen opent en het gebied verbindt met een ander gebied dat al is onderzocht, de gameplay-secties van Donkere zielen zijn meestal vrij tijdrovend, niet in de laatste plaats vanwege hun moeilijkheid. Door de speler de optie te geven om in een oogwenk op te slaan en niet alleen hun volledige status op te nemen, maar ook hun exacte locatie, wordt het spel geopend voor een nieuwe laag van toegankelijkheid. Op deze manier hoeft een gamesessie niet minstens zo lang te duren als een gameplay-sectie - je kunt opslaan en stoppen terwijl je vecht tegen een grote menigte goblins als de badkamer abrupt belt, of je kunt de sessie beëindigen vlak voor een baasgevecht als je het gevoel hebt dat je er momenteel geen lef voor hebt.
Het spel overal en altijd kunnen starten en neerzetten wanneer je maar wilt, betekent dat het spel kan worden gespeeld zoals het hoort. Bovendien wordt dit bereikt zonder dat de speler acties hoeft uit te zoeken die een autosave activeren, of met andere woorden, zonder dat de speler hoeft te handelen om de wens van het spel om te redden te vergemakkelijken. Voor een spel dat normaal niet geschikt is voor de speler, kun je zien waarom dit enigszins uit karakter is.
Niet dat de veilige functies van Donkere zielen zijn op geen enkele manier onwelkom. Als iemand die het meeste speelde Donkere zielen' voorganger, Demon's Souls, in de verkeerde veronderstelling dat het spel alleen veilig bij een controlepunt kon worden opgeslagen, is het feit dat je je voortgang op elk gewenst moment kunt opslaan iets van een godsgeschenk. Om de een of andere reden, mijn tijd ermee Demon's Souls werd grotendeels bepaald door hoe lang het duurt om van het ene controlepunt naar het andere te komen. Nu ik weet dat ik het spel op elk gewenst moment had kunnen laden en neerzetten wanneer ik maar wilde of nodig had, krijg ik een enorme waardering voor de 'verhoogde' toegankelijkheid, en voel ik me behoorlijk dom.
Tussen het vormgeven van het spel om veel handiger te zijn voor de spelbehoeften van de speler en het doordringen van de acties van de speler met een gevoel van consequentie (waardoor de sfeer van het spel wordt versterkt) Donkere zielen lijken twee tegengestelde meesters te dienen - een van toegankelijkheid, een van straf - maar slagen er toch in tot het onveranderlijke voordeel van de speler. In zijn wrede vriendelijkheid, Donkere zielen is ongetwijfeld een beter spel om ze te hebben. Uiteindelijk is het fascinerend hoeveel impact zo'n klein en bekend spelelement kan hebben als het goed is ontworpen.