revisiting flowing clouds with jenova chen destructoid interview
Met een manifest over game-design en enkele surrealistische games, is Jenova Chen gewapend om de middelmatigheid te doorbreken die bestaat in de wereld van videogames van vandaag. Jenova heeft tot nu toe twee innovatieve spellen uitgebracht, Stromen en Wolk , die beide gratis op zijn website te vinden zijn.
sql server queries voorbeelden met antwoorden
Zijn spellen zijn bedoeld om betekenisvolle ervaringen te creëren die zowel gamers als niet-gamers zullen aantrekken. Ik had het genoegen de visionair te interviewen over het onderwerp van zijn games, wat zijn unieke aanpak motiveert en wat hij je zou kunnen vragen hem te halen als je werkt aan de drive-in van McDonald's.
PS. Als je ons eerste interview met hem hebt gemist, moet je naar Fronz vliegen.
Dick McVengeance: Allereerst dus onze Destructoid Quick 5. Kleine ijsbrekers, zeg maar. Wat is je minst favoriete videogame?
Jenova Chen: Er zijn zoveel spellen die me hebben teleurgesteld. Maar ik zal ze niet het ergste vinden. Teleurstelling gebeurt hier en daar; je kunt niet echt vergelijken welke meer teleurstellend is.
DMV: Wie is je favoriete robot?
JC: Tot nu toe ... mijn favoriete robot is Google!
DMV: goed antwoord. En wat bestelt u meestal bij McDonalds?
JC: Een broodje kip en een combinatie van Power Ryte gemengd met limonade. Het is groen.
DMV: Klinkt heerlijk. Er is misschien een markt voor Jenova Juice. Maar goed, wat denk je dat er in de koffer in Pulp Fiction zat?
JC: Helaas heb ik het niet gezien.
DMV: Onacceptabel! En tot slot, je favoriete film?
JC: Dat is ook een zware dobber. Ik hou van de animatiefilms van Miyazaki, ze zijn zeer zuiverend, maar als je naar live-actiefilms vraagt, is Forrest Gump mij iets meer dan de anderen geraakt. Fight Club is naar mijn mening ook erg goed. Maar ze bieden verschillende smaken; het gaat niet om de beste, maar om een breed scala aan dingen waar je van kunt genieten.
DMV: Good five. Nu op de zware vragen: in je documentatie voor de game Flow praat je over de 'Flow Theory', en dit lijkt het kernprincipe achter je games te zijn. Wilt u uitleggen wat het is?
JC: Flow wordt gebruikt om de optimale ervaringen van mensen te beschrijven. De ervaring waarbij je helemaal ondergedompeld bent in je activiteit, zodat je tijd, druk en alles behalve de dingen die je doet vergeet.
DMV: Dus het spel moet extreem reactief zijn op de acties van de speler?
JC: Niet noodzakelijk. Meditatie kan ook een persoon in flow brengen. Mensen die doelen bedenken en deze nastreven, zullen waarschijnlijk flow-ervaringen genereren. Het kan gebeuren tijdens het schrijven, schilderen, sporten, videogames spelen enzovoort.
DMV: Ik moet zeggen dat ik echt genoten heb van Flow, en dat het een geweldig spel is.
JC: Heel erg bedankt en dat voegt nog een versterking toe van de theorie die ik onderzoek.
DMV: Ik heb collega-gamers horen zeggen dat hoewel je de game alleen speelt, het voelt alsof je met andere mensen speelt. Heb je erover gedacht om Flow op de DS te krijgen?
JC: Ja, we hebben nagedacht over elke mogelijkheid voor Flow. We hebben zelfs contact opgenomen met Nintendo.
DMV: Zijn ze geïnteresseerd in het nastreven van Flow, of staan jullie nog in de vroege stadia van praten
Nintendo? JC: Nou, ik kan je niet echt details vertellen, maar Flow zal verschijnen op een volgende generatie console.
DMV: Dat is geweldig om te horen. Je hebt al eerder in je blog gesproken over het gebrek aan verhaal in games en gezegd: 'Het idee van een verhaal wordt grotendeels gebruikt om het toneel te vormen voor first person shooters en rollenspellen. Zodra het spel begint, worden verhaalelementen simplistisch, lineair of op zijn minst vooraf gedefinieerd en 'underwhelming' - als ze al bestaan '. Denk je dat het echt mogelijk is om een game te hebben waarin je alles kunt doen binnen een wereld, vergelijkbaar met een RPG met pen en papier?
JC: Dat was waarschijnlijk van 2 jaar geleden. Mijn huidige begrip van het verhaal is heel anders. Verhaal is hoe ons brein denkt, herinnert en communiceert met elkaar over context. Entertainment is echter niet afhankelijk van verhalen. Entertainment gaat over een reeks emotionele ervaringen. Je kunt dezelfde Spiderman-film hebben met hetzelfde verhaal, maar geregisseerd door twee verschillende regisseurs, en ik wed dat je zult merken dat de entertainmentwaarden drastisch anders zullen zijn.
Het is de 'storytelling' in de huidige entertainmentmedia zoals film en tv of strips en literatuur die ertoe doen in plaats van het verhaal zelf. 'Storytelling' in films gaat over het manipuleren van de emotie van het publiek door middel van camera, script, geluid, acteren enzovoort. Voor videogames is 'videogame-ontwerp' het nieuwe zelfstandig naamwoord als hetzelfde als 'verhalen vertellen' in film. Het gaat erom hoe je de speler een bepaalde manier kunt laten voelen door gameplay, graphics, besturing, geluid en natuurlijk het verhaal als dat er is.
DMV: Denk je dat het mogelijk zal zijn om games te hebben waarin spelers kunnen doen wat ze kiezen in de context van een scenario, en hebben dit invloed op het algemene verhaal? Ik bedoel, los van en apart van games die meerdere eindes bieden, maar zijn spelers niet beperkt tot verschillende opties?
JC: Nou het is mogelijk, en het is gedaan. Maar was dat meeslepend? Was dat leuk? Dat zijn ze niet allemaal. Verhaal is niet waar het om gaat, de ervaring die speler heeft doorgemaakt is. En de speler zal de ervaringen beschrijven in een verhalende structuur voor anderen en ze onthouden als verhaal.
DMV: Wat zie jij vandaag als het grootste probleem met videogames?
JC: De luiheid en het bedrijfsmodel dat de huidige gamemakers in de schaduw van het bedrijfsmodel voor films heeft beperkt. Dat, en een heel, heel, heel smalle doelmarkt. Als openbare media hebben films en muziek iedereen in onze samenleving bereikt, maar tot nu toe worden games nog steeds niet door de meerderheid geaccepteerd als een vorm van kunst en amusement. Mensen in de industrie hebben hun best gedaan om hun markt uit te breiden. Maar de manier waarop ze het doen is niet inzichtelijk.
DMV: Zie je de filosofie van Nintendo met de Wii en hun Touch Generation-producten in lijn met jouw opvattingen?
JC: Nintendo is een van de weinige die daadwerkelijk een nieuw publiek heeft weten te bereiken. Nintendogs, Brain Age, hebben een heel andere doelgroep in de media geïntroduceerd, maar we hebben meer bedrijven en games nodig om de industrie echt vooruit te helpen. Ik weet niet of je je zo voelt, maar ik vind het moeilijk om tegenwoordig een spel te vinden om te spelen, en de meeste nieuwe spellen die uitkomen zijn altijd klonen van anderen. Ik wil gewoon mijn tijd niet verspillen aan een kloonspel. Ik wil iets nieuws spelen, niet alleen grafisch mooier, maar me emotioneel anders laten voelen.
DMV: Ja, dat is een van de belangrijkste redenen waarom ik onlangs Beyond Good and Evil heb opgepikt.
JC: Ik vond Beyond Good and Evil leuk, er zijn momenten waarop ik echt werd aangeraakt. Toch is een groot deel van het spel nog steeds behoorlijk traditioneel. En daarom schitterden Katamari Damacy en Shadow of the Colossus in de gaminggemeenschap; ze bieden een zeer exotische emotionele ervaring die het Noord-Amerikaanse publiek zelden ziet. Okami en Viewtiful Joe zijn ook goede voorbeelden van unieke gevoelens. Het zijn normale stagiairs in hun genres: arcade-achtig spel met side scroller en actiespel, maar ze geven een heel uniek gevoel door de manier waarop je speelt, ziet en luistert.
DMV: Nog een laatste vraag: behalve Miyazaki, welke andere vertellers, of het nu anime, film, videogames, enz. Zijn, hebben je aanzienlijk beïnvloed?
JC: Ik zou zeggen Mihaly Cszksentmihaly, de maker van de Flow-theorie. Tracy Fullerton en Chris Swain, professoren die de theorie en technieken van spelontwerp onderwijzen in USC, Kentai Takahashi, maker van Katamari Damacy, Shadow of the Colossus (maker, Fumito Ueda). Films zijn op hun eigen manier inspirerend, maar ze veranderen niet noodzakelijk mijn filosofie van het spelontwerp.
DMV: Nou, bedankt dat je de tijd hebt genomen voor dit interview. Ik hoop dat alles goed gaat met je projecten en ik kijk ernaar uit om ze in de toekomst te spelen.
Dus waar kun je de spellen van Jenova downloaden en deze kerel in de gaten houden? Bekijk zijn website. en blog