revisited gears war 2
(Waar mogelijk negeerden Destructoid-kritieken de ontwerpaspecten van games die zowel oud als recent waren voor onze 'Revisited'-serie.)
Er bestaat in de gaminggemeenschap een bijzonder virulente anti-intellectualistische stam die dat onder andere zou beweren Gears of War 2 'is slechts een spel, man'. Tegenover het spectrum staat een even onwaardige positie: Gears of War 2 is niets anders dan een testosteron-aangedreven mannelijke krachtfantasie zonder echte verdienste.
Begrijp me niet verkeerd: Gears of War 2 is absoluut een spel, man, en ik vind het heel leuk. Het besteedt te veel tijd met onhandig aan elkaar genaaide setstukken en niet genoeg tijd om me dekking te geven en dingen te schieten (wat een bewijs is van de kwaliteit van de kernmechanica), maar het is een duidelijke verhaallijn ten opzichte van de eerste, en het is nog steeds de derde-persoon multiplayer schietervaring bij uitstek .
Maar Gears of War 2 is ook, ik wil betogen, een moderne verhandeling over mannelijkheid, keuzevrijheid en angst, en misschien vreemd genoeg, een herschikking van de Pinocchio verhaal.
De meesten van ons zijn waarschijnlijk bekend met de 1936-versie van Walt Disney's Pinocchio - het is een triomf van animatie en werd door de Library of Congress als 'cultureel belangrijk' beschouwd. Het is toevallig ook de beroemdste bewerking van De avonturen van Pinokkio , een roman geschreven in 1883 door de Italiaanse auteur Carlo Colludi.
Alles verteld, Pinocchio gaat over opgroeien, over transitie en over wat het betekent om 'een echte jongen' te zijn. In het kort, Pinocchio gaat over mannelijkheid. Een van de beroemdste scènes in het verhaal is wanneer Pinocchio wordt opgeslokt door de vreselijke hondshaai terwijl hij op zoek is naar zijn vader en maker, Gepetto. Behendige lezers die minstens de eerste helft van hebben gespeeld Gears of War 2 zal zien dat de Dogfish (zelf waarschijnlijk geïnspireerd door het Bijbelse verhaal van Jona en de walvis) een moderne tegenhanger vindt in de Riftworm.
De soldaten van Delta Squad - een vierkoppige groep hoofdrolspelers - worden door de Riftworm opgeslokt terwijl ze seismische activiteiten in de buurt van de stad Ilima onderzoeken. Zoals de naam al doet vermoeden, is de Riftworm een enorme annelid, acht mijl lang en in staat om hele steden te egaliseren door zinkgaten in de aardkorst uit te hollen. De iconische Marcus Fenix belandt in de ingewanden van een nadat hij zijn helikopter geheel heeft ingeslikt, en zijn ploeg moet zich een weg banen en de aderen van de beesten afsnijden.
Helaas is de zinspeling op Pinnochio 's Dogfist biedt geen ondersteuning voor zeer zorgvuldig onderzoek: Fenix doorloopt geen enkele transitie of ontwikkeling die Pinocchio wel doet. De beelden van de Riftworm roepen wel wat op Pinocchio is echter een bredere zorg en ik zou het graag als startpunt willen gebruiken om te onderzoeken hoe Gears of War 2 onderzoekt mannelijkheid.
Vergelijken Gears of War 2 naar de actiefilms van het midden van de jaren tachtig - een kerel die alles in zijn eentje doodde. In tegenstelling tot, Oorlogswapens volgt niet alleen het verhaal van vier Delta Squad-soldaten, maar legt een sterke nadruk op coöperatief spel. In een stuk getiteld 'Ja, videogames kunnen politiek zijn', schrijft BitMob-schrijver Lee Bradley de opkomst van coöperatief gamen aan een verschuiving van conservatieve naar relatief liberale politiek:
De taal van het presidentschap is veranderd van 'ik' in 'wij'. Nu streven we ernaar om voor elkaar te zorgen ... Zelfs in games waar het coöperatieve element van coöperatie minder uitgesproken is, is de ideologie hetzelfde: je staat niet meer alleen, je maakt deel uit van een team. Wat meer is, dat team is meer dan waarschijnlijk multicultureel en / of multi-gender. Verwerp de aanwezigheid van de Hispanic Dom niet in Oorlogswapens .
De sprong van politiek naar cultuur is niet groot, en het is gemakkelijk te zien dat de manier waarop de westerse samenleving het idee van mannelijkheid of mannelijkheid construeert aan het veranderen is, en dat, zoals Bradley opmerkt, deze verandering mechanisch kan worden weerspiegeld in videogames. In Gears , als een speler te veel schade oploopt, wordt hij 'verslagen' totdat een van zijn teamgenoten hem nieuw leven inblaast. Zwakte, kwetsbaarheid en feilbaarheid zijn ingebouwd en de band tussen Delta Squad is daar beter voor; voor John Rambo zijn het onmogelijkheden.
Het sturen van vier soldaten om het Locust-bolwerk van Nexus te vernietigen is net zo vergezocht als het sturen van een om de Viet Cong omver te werpen, maar het is duidelijk dat de noties van mannelijkheid en macht de afgelopen dertig jaar zijn veranderd. Medeleven en teamwork hebben nu een plaats te midden van bravoure en agressie.
Als de mechanica van Gears suggereren dan een afwijking van traditionele vormen van mannelijke kracht Gears of War 2 Het verhaal ondermijnt hen volledig. Gears is zeker een gewelddadig spel, maar 'mannelijke krachtfantasie' is een oordeel op basis van de uiterlijke kenmerken van het spel: zijn bruine en grijze graphics, zijn te gespierde karakterontwerpen, de stukjes bloed en bloedbad die de camera raken wanneer Marcus een rooi zaagt. Het probleem is echter dat concepten van mannelijkheid, kracht en fantasie interne constructies zijn - een begrip dat letterlijk wordt vertaald in de scène Riftworm.
structureel Gears of War 2 is opgezet zoals de meeste fantasieverhalen: lijn en cirkel, of zoektocht en rust. Het is een soort organisatie die de meeste games gebruiken en een die ons vertrouwd aanvoelt: kleine stukjes verhaal (de cirkel of de 'rest') worden opgedeeld en geplaatst tussen actiesequenties (de lijn of de 'quest'). De externe elementen die ik hierboven heb genoemd - de afbeeldingen, het geweld - worden het meest geassocieerd met de lijnen, maar de interne elementen waarin ik ben geïnteresseerd, spelen zich voornamelijk af in de cirkels.
De eerste cirkel is, voor mijn discussie, zelfmoord door Tai Kaliso. Eerder in het spel kijkt de speler hulpeloos toe terwijl Tai en Dizzy het opnemen tegen Skorge, het hoofd van de Kantus-troepen van de Locust. Later, wanneer Marcus en Dom aan boord gaan van een van de 'martelboten' van de Locust, vinden ze Tai opgesloten in een cel. Nadat ze Tai hebben losgelaten, overhandigt Marcus hem een pistool; in plaats van zich weer bij Delta Squad aan te sluiten, schiet Tai zichzelf. Van Dizzy wordt nooit meer iets gehoord.
Het is wel verstaan dat Tai het slachtoffer is van fysieke en psychologische marteling, maar het spel is nooit expliciet. Het tafereel is een effectieve aanval op mannelijkheid omdat het verdraait wat we accepteren als 'normaal'. Tai is aan ons gepresenteerd als een soort mystieke, onverslaanbare soldaat, gezond in lichaam en geest, maar hij is gereduceerd tot een stompe en katatonische schil. Erger nog, hij gebruikt zijn Lancer, zijn eigen wapen, tegen het jachtgeweer van Marcus. Mannen gebruiken wapens om hun vijanden te bestrijden, niet zichzelf. Door Tai-als-soldaat om te keren naar Tai-als-suïcidaal, Tandwielen 2 onderzoekt hoe kwetsbaar onze ideeën over mannelijkheid - autoriteit, keuzevrijheid, stabiliteit, fysieke kracht - echt zijn. Achttien Amerikaanse militairen en militairen plegen elke dag zelfmoord.
In een thematisch verwante scène vindt Dom zijn vrouw, Maria, opgesloten in een ijzeren meisje in een Locust-gevangeniskamp. Ook zij is psychisch verbrijzeld en gedempt, en het spel is even dubbelzinnig wat betreft de marteling waaraan ze is blootgesteld. Dom kiest ervoor haar lijden te beëindigen, schiet Maria met zijn pistool neer, deelt een snel medeleven van Marcus en gaat verder. Nogmaals, het tafereel is emotioneel verwoestend omdat het de grenzen blootlegt van wat wij mannelijkheid beschouwen - Dom gaat van liefhebbende echtgenoot, beschermer en aanbieder naar genade-moordenaar.
Direct na het doden van de Riftworm krijgen Marcus en de rest van Delta Squad een bericht van kolonel Hoffman en voorzitter Prescott, waarin ze worden bevolen een verlaten onderzoeksfaciliteit aan de voet van de Mont Kadar te onderzoeken, hoewel Marcus om evacuatie had gevraagd. Het is een korte scène, maar het benadrukt een andere aanwezige angst Gears of War 2 : hoe verzoent Marcus zijn onafhankelijkheid met zijn leven als soldaat, vooral als hij weet dat hij wordt gemanipuleerd door de krachten die er zijn?
En dus Gears of War 2 presenteert spelers verschillende voorbeelden van manieren waarop mannelijkheid en mannelijkheid kunnen worden ondermijnd: psychologisch, fysiek, emotioneel en zelfs bureaucratisch. Dit thema vindt zijn hoogtepunt in de dood van de Riftworm: een deel geboortesequentie, een deel stunted bewering van macht. In de analogie van de verschrikkelijke hondshaai moet Marcus uit de Riftworm tevoorschijn komen die een transformatie heeft ondergaan, gewapend met wat nieuw inzicht. In plaats daarvan krijgt hij nieuwe orders van Hoffman die hij niet anders kan volgen. Tandwielen 2 betoogt dat de oude manieren om mannelijkheid te beweren niet meer bestaan.
De Riftworm is een gemakkelijk herkenbaar fallisch symbool en het steunpunt waarop de rest van de game draait: Pinocchio en Gears of War 2 kunnen allebei over de beproevingen en zorgen van mannelijkheid gaan, maar Pinocchio sneed nooit door een walvis met een kettingzaag. Wanhopige tijden, inderdaad.
Het beste van videogames is de manier waarop ze dit soort interne conflicten kunnen aannemen en vrij gemakkelijk kunnen uitbesteden. Als je dat gelooft Tandwielen 2 presenteert een reeks mannelijke angsten, het verandert wat de Locust voorstelt en waarom je ertegen vecht.
Ja, de sprinkhaan is Sera binnengevallen (misschien?), Maar ze vertegenwoordigen ook de soorten psychologische en emotionele gevaren die Tai en Dom consumeren. De sprinkhaan vertegenwoordigt een verdraaiing van de menselijke vorm en een corruptie van traditionele mannelijke sociale rollen en waarden, waardoor beschermers moordenaars worden. De Locust zijn vijandelijke soldaten, maar het zijn ook psychologische bedreigingen voor het relatief kwetsbare type sociale zeden en mannelijke ideeën waar Delta Squad zich mee bezighoudt. Gears of War 2 is niet zozeer een viering van de mannelijke machtsfantasie als wel een letterlijke weergave van de soorten psychologische, emotionele, politieke en symbolische bedreigingen ervoor.
Als je de sprinkhaan leest als geëxternaliseerde angst, wordt het verleidelijk om dat te concluderen Oorlogswapens komt uiteindelijk tot een pro-mannelijke conclusie. Na het verliezen van een langdurige uitputtingsslag, worden de menselijke krachten vastgepind in de stad Jacinto, die bovenop een hol plateau bij een rivier ligt. Na het evacueren van de stad, blazen COG-krachten een gat in de dijk, vullen de holte met water en verdrinken het grootste deel van de remaning Locust, de laatste fase van de wanhopige tegenaanval die fungeert als het uitgangspunt van Tandwielen 2 .
Klopt de conclusie van het spel (een gebelde baasgevecht tegen een Lambent Brumak) niet al die claims die dat bevestigen? Gears is een vapid power trip?
Misschien wel, behalve dat het laatste wat de speler hoort, die eeuwige bugbear is: Adam Fenix, de vermoedelijk overleden vader van Marcus. 'Dit is Adam Fenix, is er iemand ...? Kan je me horen…? Dit is Adam Fenix, kun je me horen ...? Wat heb je gedaan…? 'vraagt hij, in verwijzing naar het zinken van Jacinto.
Adam Fenix komt niet alleen gevaarlijk in de buurt van het ondermijnen van alles waar Delta Squad de afgelopen twintig oneven uren voor heeft gevochten en de hele oorlog ter discussie heeft gesteld. Gears of War 2 wordt gekenmerkt door onzekerheid, niet door zelfvertrouwen of zwiepen.
Terwijl er een subtekst doorheen loopt Gears of War 2 dat vraagtekens plaatst bij de geldigheid van mannelijkheid in Rambo-stijl, lijkt Epic Games terughoudend om er hoe dan ook een eenduidige uitspraak over te doen. Marcus en de rest van Delta Squad zijn nauwelijks zelfbewust of zelfreflexief: ze schrikken er niet om heen en weer geslingerd door voorzitter Prescott, en afgezien van een paar wetende zorgen voor Maria sterft, lijken ze board, scrapings . Ik heb eerder gezegd dat de vergelijking met Pinocchio was riskant omdat Marcus zich nooit als personage ontwikkelt, hoewel de twee verhalen enkele thematische zorgen en beeldspraak delen. Hij is een cijfer.
Op elk ander medium geldt een statisch personage als Marcus Fenix als een aanval tegen, maar dit specifieke merk van vlakheid lijkt precies goed voor een game als Oorlogswapens . De zwarte humor van Delta Squad is aantrekkelijk en gepast, maar het karakter van Marcus staat nooit in de weg. Hij toont slechts twee keer echte emotie tijdens het spel - tijdens de zoektocht naar Maria en wanneer hij denkt dat Anya is overleden - en werpt de rest ervan in scherp contrast. Het zien van Marcus Fenix die menselijk verlangen en medeleven uitdrukt, herinnert ons alleen maar aan hoe koud en leeg hij meestal is.
In plaats daarvan is hij het perfecte cijfer voor symbolische en psychologische subtekst die Tandwielen 2 aanbiedingen. Door te spelen terwijl Marcus je aandacht vestigt op het feit dat voorzitter Prescott je manipuleert of dat Tai's zelfmoord arresteert, zonder het werk te verzuipen met een van de introspectieve melodrama van bijvoorbeeld een JRPG. Hij is letterlijk een Everyman, tenminste elke man die speelt Oorlogswapens : zijn twijfels zijn jouw twijfels.
soorten bugs bij het testen van software
(Afbeelding tegoed: Tai Kaliso, DC Comics.com)