hideo kojima talks metal gear rising
Gisteren heb ikzelf en een cavalcade van meer getalenteerde schrijvers dan ik het genoegen gehad om een persconferentie en panelstijl Q&A bij te wonen met Metal Gear maker Hideo Kojima en Platinum Games-producent Atushi Inaba om de onlangs opnieuw onthulde te bespreken Metal Gear Rising: Revengeance .
c ++ sleep_for
Het was behoorlijk onwerkelijk om in dezelfde kamer te zijn met twee jongens die verantwoordelijk zijn voor enkele van mijn favoriete games ooit, maar op een of andere manier heb ik het gehaald zonder Milhousing te veel. Lees verder terwijl de twee heren de opkomst, ondergang en wraak van bespreken Metal Gear Rising .
Vraag: Kun je wat meer vertellen over hoe het spel was voor de annulering?
Hideo Kojima: Ik was bezig Peace Walker en ik overhandigde Stijgende lijn naar het andere personeel. We hadden een andere relatie dan andere werkteams. Ik was me niet bewust van de inhoud, maar werkte er gewoon aan Peace Walker. Ik had waarschijnlijk moeten ingrijpen om samen te werken aan het spelontwerp, maar wanneer ik dat doe, ontwikkelt het jonge personeel zich nooit. Ik wilde dat niet doen. En dat wilde ik zeker niet doen Metal Gear Rising .
In de zomer van 2010 realiseerde ik me dat het spelontwerp er gewoon nog niet was. Eind vorig jaar besefte ik dat we in dit tempo geen spel zouden hebben. Het jongere team wilde een Raiden die geweldig aanvoelde om te bewegen, maar in het tempo dat de dingen gingen, zou dat nooit gebeuren. Ik besloot het project te annuleren. Maar we hadden al deze middelen al gemaakt, zoals motion capture, enkele geweldige verhaalbits, enz. En ik wilde dat op de een of andere manier gebruiken. Toen besloot ik contact op te nemen met Platinum Games. Ze accepteerden het graag. Op dat moment hadden we een zeer solide gamekern, maar we moesten werken volgens het plan dat al was opgesteld. We hebben een zeer korte deadline. We werken zoals gamebedrijven vele jaren geleden deden, heel snel.
Atushi Inaba: Ik bleef Kojima-san op feestjes ontmoeten en vroeg hem altijd: 'Wat is er aan de hand?' Stijgende lijn '? Nu ik erover nadenk, had ik die vraag misschien niet moeten stellen, want misschien hebben we daarom het project gekregen. Ik bedoel, ik heb veel plezier, maar we moeten heel snel aan dit spel werken. Kojima Productions maakt ons echt heel hard aan het werk.
HK: Het spel is een snelle actie. De ontwikkeling is ontwikkeling op hoge snelheid. Als we hiermee succesvol zijn, gaan we enorme veranderingen aanbrengen in de industrie.
Nu je een project aan je jongere team hebt overhandigd en zij het spel niet konden voltooien, denk je dat je hen in de toekomst grote projecten zult geven? Zie je jezelf meer praktisch worden met de projecten in je studio?
HK: We hebben echt goede medewerkers en mensen die hier werken (bij Kojima Productions). Maar de ontwerpers van de game, de leiders, waren erg moeilijk te onderwijzen. We zullen waarschijnlijk samenwerken met externe ontwerpers. Tot nu toe zijn er veel spellen die problemen hebben gehad met de uitvoering. Voor veel game-ontwerpen is het erg moeilijk om het idee te materialiseren. Voor deze gelegenheid was het niet mijn game-ontwerp. Meestal ben ik veel meer bij het project betrokken, maar deze keer was ik dat niet. Ik deed een stap achteruit en keek naar wat ze aan het doen waren
Na de première van de trailer bij de VGA's was er bijna een gemengde reactie tussen de hardcore Metal Gear fans over wat ze zagen. Sommige mensen zijn erg enthousiast, maar andere fans zeggen: 'We vinden het leuk wat we in de originele versie hebben gezien, terwijl deze game eruit ziet als een Bayonetta inplaats van een Metal Gear '! Aan die fans, wat wil je tegen hen zeggen om hen te vertellen dat ze enthousiast moeten zijn voor de nieuwe versie Stijgende lijn ?
HK: Wat mensen in de oude trailer zagen, is hetzelfde spel. Natuurlijk, de camera-effecten zien er heel anders uit, maar het is hetzelfde spel met dezelfde doelen als de originele versie. Het oorspronkelijke doel was om een spel te hebben waarin je alles kunt snijden, er is snelle actie. De game Platinum maakt runs met 60 frames per seconde, terwijl de oude (Kojima Productions) versie op 30 draaide en een stealth-aspect had.
AI: We maken de game die we in onze gedachten hebben duidelijk, en dat is het niet Bayonetta .
Een van mijn favoriete actiespellen van de afgelopen jaren is God Hand . Heb je (Mr. Kojima) gespeeld God Hand , en waren er andere Platinum- of Clover-spellen die je keuze hadden beïnvloed om ermee te spelen? Stijgende lijn ?
beste advertentieblokkeringsextensie voor Chrome
HK: Ik heb niet gespeeld God Hand , maar ik zag de trailer en hield van wat ik zag. Maar Okami had een enorme impact op mij. Dat spel, ik herinner me toen ik het speelde, de actie voelde zo goed. Na een aantal levels moest ik gewoon stoppen met spelen omdat ik te jaloers was op wat ze maakten.
Mr. Inaba, Platinum Games heeft tot nu toe alleen originele games gemaakt. Was er weerstand tegen het werken met een franchise?
AI: Toen we met Platinum Games begonnen, hadden we niets. Het enige dat we konden doen, is werken aan onze eigen originele spellen. Het ding over platina is dat ik de enige producent op personeel ben. Dus als ik niet enthousiast ben over een game, zullen we er waarschijnlijk nooit aan werken. Dus wanneer Metal Gear Rising ons werd aangeboden, ik was erg enthousiast om eraan te werken.
U vermeldde in de documentaire (getoond voor de Q&A) dat u op zoek was naar westerse ontwikkelaars Stijgende lijn . Waarom ben je begonnen met platina-games?
HK: Als je denkt aan actiespellen uit Japan, denk je meteen aan Platinum. Ze zijn veruit de beste, dus ik twijfelde niet toen ik ze naderde.
Waren er specifieke Westerse studio's die je in het oog had?
HK: Nou, ik wil mijn vrienden over de hele wereld beschermen tegen alle aspecten van ontwikkeling. De katana is een van onze belangrijkste concepten voor dit spel, iets dat heel moeilijk uit te leggen is. Op dat moment dacht ik dat ik een Japans bedrijf nodig had, en Platinum was dat bedrijf. Er zijn veel geweldige productieteams uit Noord-Amerika, maar ik dacht dat als ik het project voor hen zou nemen, ik terug zou komen en er geen katana zou zijn. In plaats daarvan zou er een pistool met een kettingzaag of zo zijn.
Met uw oorspronkelijke team had u een hands-off aanpak. Omdat de game op Platinum speelt, ga je vaker kijken?
HK: Nou, ik moet wat meer hands-on zijn met het project, omdat het mijn idee was. Maar ik wil mensen niet vertellen wat ze moeten doen. Ik wil gewoon het geld op tafel leggen en Platinum het spel laten maken.
Meer recentelijk is er veel meer productplaatsing in je games zoals de iPod in MGS4 . Is dat vanwege extra financiering of om een andere reden? En zie je productplaatsing in games die hetzelfde niveau bereiken als Hollywood-films?
HK: Nee, het is geen promotie. We creëren deze fictieve werelden, dus hebben we dingen zoals de iPod erin gestopt om de wereld een gevoel van geloofwaardigheid te geven.
Hoe heeft Kojima Productions nagedacht over waar Stijgende lijn past in de Metal Gear universum?
AI: Ik denk niet dat de ziel van iets met woorden kan worden verklaard. Ik heb erover gesproken met mijn medewerkers en ik zei tegen hen: 'Als je het niet wilt Metal Gear ik had het spel waarschijnlijk al niet kunnen spelen. Gelukkig is Platinum gevuld met mensen die de serie liefhebben en diep respecteren. De Metal Gear universum is zo diep gedetailleerd, we willen het niet veranderen.